จักรวาลสูง มีตัวละคร 18 ตัวจาก XNUMX สายพันธุ์ ทั้งหมดสร้างโดยทีมที่ไม่มีแอนิเมเตอร์โดยเฉพาะ นั่นหมายถึงโค้ดจำนวนมากเพื่อสร้างพฤติกรรมที่สมจริงและการโต้ตอบที่มีคุณภาพของ Owlchemy! 'ระบบตัวละคร' ใน จักรวาลสูง เป็นกลุ่มของสคริปต์ประมาณ 150 ตัวที่ร่วมกันตอบปัญหาการออกแบบและแอนิเมชั่นมากมายที่เกี่ยวข้องกับตัวละคร ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนที่ไปรอบๆ ดูสิ่งของ โต้ตอบกับวัตถุ หรือตอบสนองต่อผู้เล่น ทั้งหมดนี้เป็นขั้นตอนแบบแยกส่วนและเกือบจะสมบูรณ์
โมดูลาร์นี้ช่วยให้ทีมนักออกแบบเนื้อหาสามารถสร้างและทำให้บทสนทนาทุกบรรทัดในเกมเคลื่อนไหวได้ และเพื่อให้ตัวละครรู้สึกมีชีวิตชีวาและมีส่วนร่วมแม้ว่าจะไม่ได้อยู่ท่ามกลางการสนทนาก็ตาม นี่คือวิธีการทำงาน
บทความรับเชิญโดย Sean Flanagan & Emma Atkinson
จักรวาลสูง เป็นเกมจากสตูดิโอ VR เก๋า Labs Owlchemy เกี่ยวกับการเข้าเรียนในโรงเรียนมัธยมของมนุษย์ต่างดาวที่ปราศจากความผิดปกติอย่างแน่นอน! ฌอนฟลานาแกนหนึ่งในช่างเทคนิคของ Owlchemy ได้สร้างระบบตัวละครหลักของ Cosmonious High ท่ามกลางความพยายามอื่นๆ อีกมากมาย เอ็มมา แอตกินสัน เป็นส่วนหนึ่งของทีมวิศวกรรมเนื้อหา ซึ่งรับผิดชอบร่วมกันในการปรับใช้ลำดับการเล่าเรื่องทั้งหมดที่คุณเห็นและได้ยินตลอดทั้งเกม
ด้านรหัส
โค้ดเกือบทั้งหมดในระบบอักขระสามารถใช้ซ้ำได้และใช้ร่วมกันระหว่างสปีชีส์ทั้งหมด ตัวละครใน จักรวาลสูง มีลักษณะเหมือนหุ่นกระบอก—สร้างด้วยชิ้นส่วนที่เหมือนกันหลายส่วนอยู่ข้างใต้ แต่มีงานศิลปะและเนื้อหาที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ปรับแต่งให้เข้ากับแต่ละบุคคล
จากด้านบนสุด รหัสระบบตัวละครสามารถแบ่งออกเป็น โมดูล และ ไดรเวอร์.
โมดูล
ทุกตัวละครใน จักรวาลสูง ได้รับพฤติกรรมจากชุดของ โมดูลตัวละคร. โมดูลอักขระแต่ละตัวมีหน้าที่รับผิดชอบปัญหาเฉพาะ เช่น การเคลื่อนไหวหรือการพูด ในโค้ด นี่หมายความว่าตัวละครแต่ละประเภทถูกกำหนดโดยโมดูลที่เรากำหนดให้กับมัน ไม่จำเป็นต้องใช้อักขระเพื่อใช้งานแต่ละโมดูลในลักษณะเดียวกัน หรือทั้งหมด (เช่น อินเตอร์คอมไม่สามารถโบกได้)
โมดูลที่ใช้บ่อยที่สุดบางส่วนของเราคือ:
ตัวละครการเคลื่อนไหว - รับผิดชอบการเคลื่อนไหว มันระบุพฤติกรรมการเคลื่อนไหวระดับสูงทั่วไปสำหรับตัวละครทั้งหมด การเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริงมาจากการใช้งานแต่ละครั้ง อักขระ 'พื้นฐาน' ทั้งหมด—Bipid และ Flan—ใช้ CharacterNavLocomotion ซึ่งย้ายพวกเขาไปรอบ ๆ ในฉาก Nav Mesh
ตัวละครบุคลิกภาพ – รับผิดชอบว่าตัวละครตอบสนองต่อผู้เล่นอย่างไร โมดูลนี้มีเท้าเดียวในการออกแบบเนื้อหา—ความรับผิดชอบหลักคือการตอบสนองที่ตัวละครมีเมื่อผู้เล่นโบกมือให้พวกเขาพร้อมกับตัวเลือกการสนทนาใดๆ นอกจากนี้ยังมีการตอบสนองแบบ 'อัตโนมัติ' สองสามอย่างที่มักเกิดขึ้นกับนักแสดง เช่น รับอัตโนมัติ (จับทุกอย่างที่คุณขว้าง) และการจ้องมองอัตโนมัติ (สบตาอีกครั้ง)
ตัวละครอารมณ์ - ติดตามอารมณ์ปัจจุบันของตัวละคร ส่วนประกอบอื่นๆ สามารถเพิ่มและลบคำขอทางอารมณ์ออกจากสแต็กภายในได้
วิสัยทัศน์ตัวละคร – ติดตามเป้าหมายการมองเห็นปัจจุบันของตัวละคร ส่วนประกอบอื่นๆ สามารถเพิ่มและลบคำขอวิสัยทัศน์จากสแต็กภายในได้
คำพูดของตัวละคร – ตัวละครพูดอย่างไร. โมดูลนี้เชื่อมต่อกับ Seret ซึ่งเป็นเครื่องมือสนทนาภายในของเรา เพื่อเข้าคิวและเล่นคลิปเสียง VO ได้โดยตรง รวมถึงคำบรรยายภาพที่เกี่ยวข้อง มันเปิดเผยบางเหตุการณ์สำหรับการเล่น VO, การหยุดชะงัก, การเสร็จสิ้น ฯลฯ
สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าแอนิเมชันเป็นประเด็นที่แยกจากกัน โมดูลอารมณ์ไม่ได้ทำให้ตัวละครยิ้ม และโมดูลการมองเห็นไม่หันหัวของตัวละคร—แต่เก็บอารมณ์ปัจจุบันของตัวละครและเป้าหมายการมองเห็น สคริปต์แอนิเมชั่น การอ้างอิง โมดูลเหล่านี้และมีหน้าที่ในการแปลงข้อมูลให้เป็นประสิทธิภาพที่มองเห็นได้
ไดร์เวอร์
โมดูลที่ตัวละครใช้ร่วมกันจะสรุปสิ่งที่ตัวละครนั้นสามารถทำได้ และยังสามารถปรับใช้พฤติกรรมนั้นได้หากมันเป็นสากลเพียงพอ (เช่น คำพูดและบุคลิกภาพ) อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมส่วนใหญ่ของตัวละครนั้นไม่สามารถจับภาพได้ในระดับสูงเช่นนี้ งานสกปรกถูกส่งต่อไปยังสคริปต์อื่นๆ—เรียกรวมกันว่า ไดรเวอร์—ซึ่งเป็น 'เนื้อ' ที่แท้จริงของระบบตัวละคร
แม้จะมีการโฟกัสที่จำกัด แต่ไดรเวอร์ก็ยังเขียนให้นำกลับมาใช้ใหม่ได้มากที่สุด ไดรเวอร์ที่สำคัญที่สุดบางตัว เช่น CharacterHead และ CharacterLimb แสดงถึงบางส่วนของอักขระที่มองไม่เห็นในลักษณะที่แยกจากประเภทอักขระเฉพาะใดๆ เมื่อคุณจับหัวของตัวละครด้วย Telekinesis ให้ตัวละครโยนอะไรบางอย่าง หรือบอกให้ตัวละครเล่นคลิป Mocap สคริปต์ทั้งสองนี้กำลังทำงานจริงในการเคลื่อนไหวและหมุนทุกเฟรมตามต้องการ
ไดรเวอร์สามารถแบ่งออกเป็น ไดรเวอร์ลอจิก และ ไดรเวอร์แอนิเมชั่น.
ตัวขับเคลื่อนลอจิกก็เหมือนศีรษะและแขนขา—พวกมันไม่ทำอะไรที่มองเห็นได้ด้วยตัวเอง แต่พวกมันจับและดำเนินการบางส่วนของพฤติกรรมของตัวละครที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้และเปิดเผยข้อมูลสำคัญใดๆ ไดรเวอร์แอนิเมชั่น การอ้างอิง ตัวขับเคลื่อนลอจิกและใช้ข้อมูลเพื่อสร้างแอนิเมชั่นของตัวละคร เช่น กระดูกที่เคลื่อนไหว การเปลี่ยนเมช การแก้ปัญหา IK เป็นต้น
ไดรเวอร์แอนิเมชั่นมีแนวโน้มที่จะเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับอักขระแต่ละประเภท ตัวอย่างเช่น ทุกคนที่มีตาใช้ CharacterEye สองสามตัว (ตัวขับตรรกะ) แต่ Bipid จะทำให้ eye shader เคลื่อนไหวด้วย BipedAnimationEyes, Flan ที่มี FlanAnimationEyes เป็นต้น การแบ่งงานของ 'an eye' ออกเป็นสองส่วนเช่นนี้ช่วยให้ สำหรับแอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันต่อสปีชีส์ซึ่งทั้งหมดได้รับการสนับสนุนโดยตรรกะเดียวกัน
ดำเนินการต่อในหน้า 2: ด้านเนื้อหา »
โพสต์ ความลับทางเทคนิคเบื้องหลังนักแสดง 'Cosmonious High's' แบบโต้ตอบ ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.
- '
- "
- &
- a
- เกี่ยวกับเรา
- แน่นอน
- ข้าม
- คนต่างด้าว
- ทั้งหมด
- ช่วยให้
- ในหมู่
- คำตอบ
- รอบ
- ศิลปะ
- บทความ
- ศิลปิน
- ที่เกี่ยวข้อง
- เข้าร่วม
- เสียง
- รถยนต์
- ถอย
- ระหว่าง
- บิต
- คำอธิบายภาพ
- จับ
- อักขระ
- คลิป
- รหัส
- ร่วมกัน
- อย่างสมบูรณ์
- ส่วนประกอบ
- ติดต่อเรา
- มี
- เนื้อหา
- การสนทนา
- แกน
- สร้าง
- ที่สร้างขึ้น
- ปัจจุบัน
- ข้อมูล
- ทุ่มเท
- ออกแบบ
- โดยตรง
- ไม่
- โดเมน
- ลง
- คนขับรถ
- ความพยายาม
- ชั้นเยี่ยม
- ฯลฯ
- เหตุการณ์
- ทุกคน
- ตา
- ชื่อจริง
- โฟกัส
- ฟอร์ม
- FRAME
- ฟรี
- ราคาเริ่มต้นที่
- เกม
- คว้า
- บัญชีกลุ่ม
- หัว
- จุดสูง
- อย่างสูง
- บ้าน
- การเคหะ
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- อย่างไรก็ตาม
- HTTPS
- ภาพ
- การดำเนินการ
- การดำเนินงาน
- การดำเนินการ
- สำคัญ
- รวมทั้ง
- ข้อมูล
- ตัวอย่าง
- การโต้ตอบ
- IT
- การสัมภาษณ์
- ที่รู้จักกัน
- ห้องปฏิบัติการ
- ชั้น
- ถูก จำกัด
- Line
- ดู
- ส่วนใหญ่
- ทำ
- วิธี
- โมดูลาร์
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- ย้าย
- การเคลื่อนไหว
- การย้าย
- Options
- อื่นๆ
- ส่วนหนึ่ง
- การปฏิบัติ
- บุคลิกภาพ
- เล่น
- ผู้เล่น
- ผู้เล่น
- ตำแหน่ง
- เป็นไปได้
- ปัญหาที่เกิดขึ้น
- เกิดปฏิกิริยา
- รับ
- แสดง
- การร้องขอ
- จำเป็นต้องใช้
- ความรับผิดชอบ
- รับผิดชอบ
- เดียวกัน
- ฉาก
- โรงเรียน
- ฌอน
- ชุด
- ที่ใช้ร่วมกัน
- เดียว
- หก
- บาง
- บางสิ่งบางอย่าง
- โดยเฉพาะ
- กอง
- ยังคง
- จัดเก็บ
- สตูดิโอ
- ระบบ
- คุย
- การพูดคุย
- ทีม
- เทคโนโลยี
- วิชาการ
- พื้นที่
- สิ่ง
- ตลอด
- ร่วมกัน
- เครื่องมือ
- ด้านบน
- ลู่
- การเปลี่ยนแปลง
- เป็นเอกลักษณ์
- สากล
- ใช้
- ทหารผ่านศึก
- มองเห็นได้
- วิสัยทัศน์
- vr
- คลื่น
- อะไร
- ว่า
- งาน
- โรงงาน
- เป็นศูนย์