ในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา เราได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมาถึงของโมเดลธุรกิจใหม่ทั้งหมด เมื่อการจ่ายเพื่อเล่นเคยครองอำนาจ ภูมิทัศน์ก็เปลี่ยนไปด้วยปรากฏการณ์เล่นฟรี และตอนนี้เรามีการเล่นเพื่อหารายได้
เกมเล่นเพื่อหารายได้คืออะไร? มันเพิ่มมูลค่าได้อย่างไรเมื่อเทียบกับรุ่นเล่นฟรี? และอะไรจะทำให้โมเดลธุรกิจแบบเล่นเพื่อหารายได้ได้ผลสำหรับนักพัฒนาและผู้บริโภค? ถึงเวลาที่จะทัวร์ผ่านโลกใหม่ที่กล้าหาญนี้
เพื่อวัตถุประสงค์ oบทความนี้ เมื่อฉันพูดถึงเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ ฉันกำลังพูดถึงเกมที่มีคุณสมบัติที่สำคัญสองประการ:
- ผู้เล่นสามารถสร้างรายได้จากการเล่น
- ทรัพย์สินในเกมสามารถขายต่อและผู้เล่นสามารถถือครองได้ผ่านกระเป๋าเงินดิจิตอล
เรามาดูคุณลักษณะสองประการที่เป็นแก่นแท้ของโมเดลที่เล่นฟรี โดยผมเชื่อว่าโมเดลที่เล่นเพื่อหารายได้อาจมีข้อได้เปรียบโดยธรรมชาติ
ต้นทุนการได้มาของผู้เล่น: เกมที่เล่นเพื่อหารายได้ควรจะสามารถบรรลุต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้าที่ต่ำกว่าเกมที่เล่นฟรี เนื่องจากเมื่อคุณสร้างเกมที่สามารถสร้างรายได้ให้กับผู้เล่น ผู้เล่นเหล่านั้นจะแห่กันไปที่เกมแบบปากต่อปาก . เราได้เห็นสิ่งนี้กับเกม Axie Infinity โดยเฉพาะในฟิลิปปินส์ ชาวฟิลิปปินส์ส่วนใหญ่รู้จัก Axie Infinity แต่ผู้พัฒนาเกมไม่ได้ใช้เงินมากนักในการทำการตลาดที่นั่น ผู้เล่นสามารถสร้างรายได้จากการเล่นเกมนี้ และข่าวดีก็เดินทางอย่างรวดเร็ว
ผลกระทบนี้สามารถขยายได้ด้วยการแข่งขันที่ค่อนข้างน้อยในพื้นที่ P2E ในขณะนี้: P2E ยังคงเป็นเด็กที่ค่อนข้างใหม่ในบล็อก โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นเหตุผลที่ว่าโอกาสในการสร้างรายได้จริงจากการเล่นเกมนั้นถือเป็นเสน่ห์อย่างหนึ่งที่เกมเล่นฟรีไม่สามารถแข่งขันได้ เนื่องจากท้ายที่สุดแล้ว เกม F2P นำเสนอได้เพียง 'ความสนุกฟรี' เท่านั้น ไม่ใช่เงินสดยาก ผู้พัฒนาเกม P2E ไม่จำเป็นต้องใช้เงินมากในการจัดหาผู้เล่น เมื่อพวกเขาได้จัดการระบบเศรษฐศาสตร์ของเกมแล้ว นั่นคือกลไกในการสร้างรายได้ให้กับผู้เล่น
เล่นฟรี: เกมของคุณสามารถสร้างรายได้ได้ดี > ตอนนี้คุณสามารถเสนอราคาสูงกว่าคู่แข่งผ่านช่องทางการตลาดได้แล้ว
เล่นเพื่อหารายได้: เกมของคุณสร้างรายได้ให้กับผู้เล่น > ข่าวจะเดินทางอย่างรวดเร็วและผู้เล่นจะมาที่เกมของคุณ
การใช้จ่ายของผู้เล่นและการเป็นเจ้าของทรัพย์สิน: ส่วนที่สองที่การเล่นเพื่อหารายได้มีความได้เปรียบคือการใช้จ่ายของผู้เล่นและการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ เกมที่เล่นเพื่อหารายได้อาจมีพลังในการต้านทานการตีตราที่ผู้ใช้จ่ายเพื่อเล่นฟรีจำนวนมาก (ซึ่งเรียกกันอย่างไม่เสน่หาว่า 'ปลาวาฬ') บางครั้งต้องอดทนเมื่อพวกเขาใช้จ่ายหลายพันดอลลาร์ไปกับเกมโดยไม่ได้เป็นเจ้าของจริง ๆ สินทรัพย์ที่ซื้อ
นอกจากนี้ เกมที่เล่นเพื่อหารายได้สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เล่นมีการใช้จ่ายที่สูงขึ้นอีกระดับหนึ่ง เพราะพวกเขามีแนวโน้มที่จะมองการใช้จ่ายของตนแตกต่างออกไป พวกเขาไม่ได้ซื้อสินค้าที่ไร้สาระเพื่อความสนุกสนานอีกต่อไป แต่กำลังลงทุนอย่างจริงจัง
เล่นฟรี: หากการใช้จ่ายเงินไม่ได้ทำให้ฉันเป็นเจ้าของทรัพย์สิน ฉันจะถือว่ารายจ่ายของฉันเป็นเพียงการพักผ่อน
เล่นเพื่อหารายได้: หากการใช้เงินทำให้ฉันมีทรัพย์สินที่สามารถแลกเปลี่ยนหรือขายได้ ฉันจะเปรียบเทียบการใช้จ่ายของฉันภายในเกมเป็นโอกาสในการลงทุน
ตกลงดังนั้นเราจึงมั่นใจจนถึงตอนนี้ เราจะออกแบบเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ได้อย่างไร? ฉันขอแนะนำให้พวกเขายืนอยู่บนเสาหลักสามประการเดียวกันกับเกมที่เล่นฟรีทุกเกม ปัจจัยพื้นฐานทั้งสามนี้กำหนดว่าเกม F2P จะยืนหยัดในตลาดได้หรือไม่
ความสามารถทางการตลาด: นี่เป็นการวัดความน่าดึงดูดของเกมต่อผู้ชมและจำนวนผู้ชมที่สามารถมีได้ ยิ่งเกมวางตลาดได้มากเท่าใด ต้นทุนการได้มาซึ่งผู้ใช้ก็จะยิ่งต่ำลง และตลาดที่มีศักยภาพสำหรับเกมก็จะยิ่งมีขนาดใหญ่ขึ้นเท่านั้น
การสร้างรายได้: นี่เป็นการวัดแนวโน้มที่ผู้ใช้จะซื้อและยินดีจ่ายต่อการซื้อแต่ละครั้ง ยิ่งเกมสามารถสร้างรายได้ได้มากเท่าไร รายได้ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น โดยสมมติว่าผู้พัฒนาสามารถให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมต่อไปได้
การเก็บรักษา: การรักษาผู้เล่นไว้คือการวัดว่าผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมนั้นต่อไปมากเพียงใด ยิ่งอัตราการรักษาผู้ใช้สูงเท่าใด เกมก็ยิ่งมีโอกาสสร้างรายได้จากผู้ใช้มากขึ้นเท่านั้น เนื่องจากผู้เล่นเหล่านั้นกลับมาเรื่อยๆ วันแล้ววันเล่า
ตอนนี้ เกมที่เล่นเพื่อหารายได้นั้นต้องการเสาหลักทั้งสามประการ โดยมีความสมดุลอย่างระมัดระวังเช่นกัน... และอีกสองสามประการนอกเหนือจากนั้น ตลาดการเล่นเพื่อหารายได้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ฉันสงสัยว่า 'เสาหลัก' อื่น ๆ เพิ่มเติมจะเข้ามามีบทบาท
ความยั่งยืนทางเศรษฐกิจและอำนาจในการสร้างรายได้ของผู้เล่น: สิ่งนี้จะวัดความเสถียรของเศรษฐกิจของเกมและราคาที่อาจส่งผลโดยตรงต่อศักยภาพในการสร้างรายได้ของผู้เล่น หากเศรษฐกิจของเกมมีเสถียรภาพและผู้เล่นสามารถรับเงินได้ พวกเขาจะเข้ามาเล่น อยู่เฉยๆ และลงทุนในเกม
อำนาจการผลิตเหรียญกษาปณ์และปริมาณการซื้อขายในตลาด: เกม P2E นำเสนอช่องทางใหม่ในการสร้างรายได้ กำลังการขุดจะวัดว่าเกมสามารถเรียกเก็บเงินได้มากเพียงใดสำหรับ NFT ที่เพิ่งออกใหม่ (โทเค็นที่ไม่สามารถเข้ากันได้) ยิ่งบริษัทสามารถเรียกเก็บเงินสำหรับ NFT ใหม่ได้มากเท่าใด โอกาสในการสร้างรายได้ของเกมนั้นก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น
ปริมาณการซื้อขายในตลาดจะวัดปริมาณการซื้อขายที่เกิดขึ้นในตลาดเกม ยิ่งปริมาณมากเท่าไร โอกาสในการสร้างรายได้ก็จะยิ่งสูงขึ้นเมื่อใช้ค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มกับธุรกรรมแต่ละรายการ หากเกมของคุณมีศักยภาพที่จะสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นเป็นจำนวนมาก เกมนั้นสามารถเรียกเก็บค่าธรรมเนียมที่สูงกว่าสำหรับการทำธุรกรรมได้อย่างสมเหตุสมผล
อายุขัยที่รับรู้: นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่ง Perceived Longevity คือการวัดว่าผู้เล่นรับรู้ถึงอายุยืนยาวของเกมอย่างไร ยิ่งผู้เล่นมีความเชื่อในเรื่องอายุยืนยาวของเกมมากเท่าไร ราคาของ NFT ก็จะสูงขึ้นและมีเสถียรภาพมากขึ้นเท่านั้น ผู้เล่นต้องการลงทุนกับเกมที่ดูเหมือนว่าจะไม่เป็นเพียงแสงแฟลชในกระทะ
นี่เป็นหนึ่งใน 'เสาหลัก' ใหม่ที่นักพัฒนาต้องพิจารณา ดังนั้นเรามาดูกันดีกว่า เศรษฐกิจเกมที่ยั่งยืนโดยทั่วไปจะมีลักษณะสามประการนี้:
- ราคาคงที่ โดยมีความผันผวนจำกัด (จริงจังในผลิตภัณฑ์ crypto)
- ความสามารถในการขยายหรือหดตัว โดยไม่หลุดออกจากการควบคุม
- นักพัฒนาควบคุมมูลค่าทางเศรษฐกิจบางอย่างที่ทำหน้าที่เป็นนโยบายการคลังแบบขยายตัว/หดตัว
มาตรวจสอบเศรษฐกิจของยักษ์ใหญ่ในปัจจุบันในตลาด P2E อย่าง Axie Infinity อย่างถี่ถ้วน และดูว่าเศรษฐกิจของพวกเขาดีขึ้นอย่างไร
โดยสรุป เศรษฐกิจของ Axie Infinity ทำงานดังนี้: 'ชาวนา' บด SLP (ทรัพยากรในเกม) > 'ผู้เพาะพันธุ์' ซื้อ SLP เพื่อสร้าง Axies ใหม่ (สัตว์ที่ใช้ในการต่อสู้) > 'ชาวนา' ใหม่ซื้อ Axies เพื่อรับ เข้าสู่เกมและฟาร์ม SLP เพื่อสร้างรายได้
เพื่อความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับเศรษฐกิจของ Axie Infinity โปรดดูบทสรุปที่ยอดเยี่ยมจาก DeFi Vader: Axie Infinity ตอนที่ 1: เศรษฐศาสตร์
นี่คือระบบเศรษฐกิจที่สร้างขึ้นจากการเติบโต ซึ่งหมายความว่า เพื่อให้เศรษฐกิจของเกมสามารถดำรงอยู่ได้ จำเป็นต้องมีฐานผู้เล่นที่เพิ่มมากขึ้นเพื่อรักษาความต้องการและราคาให้คงที่ นั่นทำให้เกิดการพึ่งพาอย่างมากต่อการเติบโตของผู้เล่น หากจำนวนผู้เล่นใหม่เริ่มลดลง สิ่งนี้สามารถผลักดันราคาให้ลดลงได้
แล้ว Axie Infinity จะปรับตัวอย่างไรให้ “เศรษฐกิจมีเสถียรภาพ” มากขึ้น? จำเป็นต้องแก้ไขหลายสิ่ง เพื่อให้ง่าย เราจะพิจารณาเพียงสองสิ่งเท่านั้น: ความสมดุลของอุปสงค์/อุปทาน และแหล่งที่มาของอุปสงค์
ความสมดุลของอุปสงค์/อุปทาน: Axie มีต้นทุนการผลิต SLP (อุปสงค์) ในปริมาณคงที่ และตามทฤษฎีแล้ว Axie สามารถผลิต SLP ได้อย่างไม่จำกัดตลอดอายุการใช้งาน (อุปทาน) สมมติว่าไม่มีกลไกในการลบ Axies ออกจากระบบเศรษฐกิจ เรากำลังพิจารณาปริมาณความต้องการคงที่เทียบกับ ปริมาณอุปทานอินฟินิตี้ เมื่อพิจารณาจากหน่วยต่อหน่วย ซึ่งจะทำให้ราคาของ SLP ลดลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในที่สุด เนื่องจากอุปสงค์ไม่สามารถตามอุปทานได้ในระยะยาว
การแก้ไขคือการจำกัดจำนวน SLP ที่ Axie สามารถสร้างได้ในช่วงชีวิต โดยการให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นในการใช้จ่าย ณ จุดหนึ่ง (Axie-burger หรือใครก็ได้?) หรือให้อายุการใช้งานที่จำกัดแก่พวกเขา ( บ้านพักคนชรา Axie มีใครบ้าง?)
แหล่งที่มาของความต้องการ: การกระจายแหล่งที่มาของอุปสงค์จะจำกัดการพึ่งพาเศรษฐกิจจากแหล่งอุปสงค์เฉพาะ การมีความต้องการมาจากผู้ใช้ใหม่เป็นเรื่องปกติ แต่ควรมีความต้องการมาจากผู้เล่นปัจจุบันด้วยเช่นกัน
ปัจจุบัน ความต้องการ SLP ของ Axie Infinity ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้รายใหม่เป็นหลัก หากนักพัฒนาต้องเพิ่มความต้องการ SLP จากผู้ใช้ปัจจุบันด้วย สิ่งนี้จะจำกัดราคา SLP ที่ลดลง หากการเติบโตของผู้ใช้ใหม่ต้องหยุดหรือลดลง
สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้อย่างไร? จะเกิดอะไรขึ้นหากสามารถใช้ SLP เพื่อสุ่มแอตทริบิวต์/ทรัพย์สินของ Axie อีกครั้งโดยมีค่าใช้จ่าย SLP ที่สูงมาก ผู้เล่นที่มีอยู่จะซื้อและใช้ SLP เมื่อราคาต่ำเท่านั้น ดังนั้น จึงกำหนดราคาขั้นต่ำสำหรับ SLP
การแก้ไขปัญหาทั้งสองนี้จะพยายามผลักดัน SLP ไปสู่จุดราคาที่ยั่งยืนมากขึ้น แทนที่จะเป็นแนวโน้มขาลง ขณะเดียวกันก็จำกัดการพึ่งพาการเติบโตของผู้เล่นรายใหม่ และด้วยเหตุนี้ จึงขับเคลื่อนเศรษฐกิจโดยรวมไปสู่สถานะที่ยั่งยืนมากขึ้น
โปรดจำไว้ว่า Minting Power เป็นตัววัดว่าเกมสามารถเรียกเก็บเงินได้เท่าใดสำหรับ NFT ที่สร้างขึ้นใหม่ แน่นอนว่ามีหลายปัจจัยที่ส่งผลต่อเรื่องนี้ แต่ความภักดีของผู้เล่น และพวกเขาเชื่อมั่นในเกมและอายุยืนยาวของเกมเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุด การออก NFT สามารถทำได้ XNUMX รูปแบบ:
การออก NFT ในปริมาณจำกัด: นี่คือจุดที่ผู้พัฒนาจะกำหนดจำนวน NFT ที่จำกัด และผู้เล่นจะสามารถซื้อได้จนถึงขีดจำกัดนั้นเท่านั้น โดยทั่วไป วิธีการนี้ใช้สำหรับรูปภาพอวตารที่รวบรวมได้ การขายที่ดินเสมือนจริง และไอเท็มอื่นๆ ที่ไม่จำเป็นในการเล่น
สำหรับการออก NFT ประเภทนี้ นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะต้องดูแลสองสิ่งต่อไปนี้:
- เพิ่มรายได้จากการออกให้สูงสุด
- การขายในปริมาณที่จำกัดค่อนข้างเร็วเพื่อส่งสัญญาณว่ามีความต้องการสูง และสิ่งนี้จะมีบทบาทในการออก NFT ในภายหลัง
ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการประมูลแบบดัตช์จึงเป็นที่นิยมสำหรับการออก NFT ประเภทนี้
การประมูลดัตช์กำหนดกรอบเวลาที่แน่นอน โดยที่ราคาของ NFT จะค่อยๆ ลดลงเมื่อเวลาผ่านไป และเกือบจะรับประกันได้ว่า NFT จะถูกขายในกรอบเวลาที่กำหนด และผู้เข้าร่วมจะจ่ายในราคาสูงสุดตามทฤษฎีที่พวกเขายินดีจ่าย .
การจัดหา NFT ไม่จำกัด: นี่คือจุดที่สามารถสร้าง NFT ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง โดยทั่วไป วิธีการนี้ใช้สำหรับไอเท็มที่จำเป็นในการเล่น เช่น ตัวละคร อุปกรณ์ และวัสดุสิ้นเปลือง
สำหรับการกำหนดราคาการออก NFT ประเภทนี้ โดยทั่วไปควรใช้ทั้งสองอย่างผสมกันจะดีกว่า:
- โทเค็นสกุลเงินแข็ง: เช่น Etherium, Solana หรือสกุลเงินอื่น ๆ ที่ไม่เชื่อมโยงกับเศรษฐกิจของเกม (ราคาไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงอุปสงค์และอุปทานในเกม)
- โทเค็นสกุลเงินอ่อน: เช่นโทเค็นสกุลเงินในเกมที่เชื่อมโยงกับเศรษฐกิจของเกม (ราคาได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงอุปสงค์และอุปทานในเกม)
โทเค็นสกุลเงินแข็งจะทำหน้าที่เป็นแหล่งรายได้ที่มั่นคง ในขณะที่โทเค็นสกุลเงินอ่อนจะให้ราคาที่ยืดหยุ่นซึ่งได้รับการปรับผ่านอุปสงค์และอุปทาน
ตัวอย่าง: หากการสร้างตัวละครมีค่าใช้จ่าย 1 Eth และความต้องการตัวละครเพิ่มขึ้นอย่างกะทันหัน ราคาของ Eth จะไม่เปลี่ยนแปลงเนื่องจากเศรษฐกิจของเกมมักจะลดลงในถังของเศรษฐกิจ eth ทั้งหมด
อย่างไรก็ตาม หากการสร้างตัวละครมีค่าใช้จ่าย 1 “Blood Token” (โทเค็นที่สร้างขึ้นเพื่อจุดประสงค์เดียวในการสร้างตัวละคร) เมื่อความต้องการตัวละครเพิ่มขึ้น ราคาของ “Blood Token” ก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน และด้วยเหตุนี้ มันจะย้ายอุปทานและ เส้นอุปสงค์สู่สมดุล
เมื่อดูเผินๆ อาจดูเหมือนว่าค่าคอมมิชชั่นที่เกม P2E จะได้รับจากตลาดจะช่วยสร้างรายได้โดยรวมได้มากที่สุด แต่หากเราดูที่การแบ่งรายได้ของ Axie Infinity เราจะเห็นว่าการสร้าง NFT นั้นอยู่ในรูปแบบของ เรียกว่า 'ต้นทุนการเพาะพันธุ์' ซึ่งคิดเป็น 85% ของรายได้ทั้งหมด
มีแนวโน้มว่าการแบ่งรายได้นี้จะไม่คงที่ในทุกเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับค่าธรรมเนียมตลาด เนื่องจากขึ้นอยู่กับประเภทของผลิตภัณฑ์ที่มีการซื้อขายเป็นอย่างมาก
หากต้องการทราบวิธีเพิ่มรายได้จากค่าธรรมเนียม Marketplace ให้สูงสุด เรามาตรวจสอบว่าคำนวณค่าธรรมเนียมอย่างไร:
รายได้ค่าธรรมเนียมตลาด = ปริมาณตลาดรวม * ค่าธรรมเนียมตลาด %
แต่ลองใช้สูตรอื่นสำหรับสิ่งนั้น:
ค่าธรรมเนียมตลาด รายได้ = ราคาซื้อเฉลี่ย * จำนวนซื้อ * ค่าธรรมเนียมตลาด %
ในการเพิ่มค่าธรรมเนียมการตลาด ผลิตภัณฑ์ที่ขายจะต้อง:
- ราคาสูง.
- ซื้อขายกันบ่อยๆ
ดังนั้น เมื่อออกแบบองค์ประกอบของเกม ควรคำนึงถึงเรื่องนั้นอยู่เสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนความถี่ สินค้าอุปโภคบริโภคที่ใช้บ่อยและมีค่าใช้จ่ายสูงในการซื้อเป็นสินค้าในอุดมคติที่จะขายในตลาดเพื่อเพิ่มรายได้สูงสุด
ตอนนี้เรามาถึงเสาหลักที่หกของโมเดลการเล่นเพื่อหารายได้: Perceived Longevity ปัจจัยนี้อาจส่งผลต่อราคาและความต้องการในเกมนั้น ในวันนี้ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงพิจารณาถึงการรับรู้ ไม่ใช่ความยืนยาวที่แท้จริงของเกมใดๆ นี่เป็นคุณลักษณะที่คลุมเครือแต่มีความสำคัญอย่างยิ่งในเกม P2E มันเป็นการเล่นเกมที่เทียบเท่ากับโบรกเกอร์หุ้นที่สร้างแรงบันดาลใจให้ลูกค้าไว้วางใจมากพอสำหรับพวกเขาในการลงทุน... และลงทุนก้อนใหญ่
การรับรู้ถึงความยืนยาวของเกมส่วนใหญ่ได้รับอิทธิพลจากวิสัยทัศน์ของทีมผู้พัฒนา และความชัดเจนและรอบรู้ในแผนของพวกเขาในการดำเนินเกมต่อไปเป็นเวลาหลายปีหรือหลายทศวรรษ ในปัจจุบัน คำตอบที่เป็นเอกฉันท์สำหรับปัญหาการมีอายุยืนยาวดูเหมือนจะเป็นแนวคิดของ 'Metaverse' ซึ่งเป็นสนามเด็กเล่นที่เขียวขจีพร้อมอวตารของผู้เล่นเองและเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นสามารถใช้ NFT ของตนได้หลายวิธี หลายเกมในตลาดได้ไปในเส้นทางนี้
แม้ว่านี่จะเป็นตัวเลือกที่ใช้ได้อย่างชัดเจน แต่ก็มีความเป็นไปได้ที่แนวคิดนี้จะทำให้ศักยภาพ NFT ของเกมลดลง แนวคิดเชิงพื้นที่และ metaverse นี้สนับสนุน NFT ที่เป็นการตกแต่งเพียงอย่างเดียว การมี NFT ที่ไม่สวยงามซึ่งใช้งานได้หลากหลายและใช้งานได้ในโหมดเกมหลายโหมดใน metaverse ดูเหมือนจะเป็นงานออกแบบที่ยากต่อการตระหนัก
แนวทางที่แตกต่างคือสิ่งที่ทำให้ League of Legends (2009) และ Counter-Strike (1999) มีความเกี่ยวข้องมาจนถึงทุกวันนี้ เกมทั้งสองมีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลาและมีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปอย่างต่อเนื่อง แต่ทั้งสองเกมยังคงยึดมั่นในแก่นแท้ของเกมและมีการปรากฏตัวของ e-sports ที่เจริญรุ่งเรือง
ตอนนี้คุณอาจกำลังคิดว่า: การซื้อ/ขาย NFT ที่ไม่ใช่เครื่องสำอางจะยอมรับได้อย่างไรในชื่อ e-sports นั่นไม่ใช่การจ่ายเพื่อชนะเหรอ?
แต่ลองพิจารณาสักครู่ว่านี่คือการทำงานของกีฬาในชีวิตจริง หากคุณมอง NFT ในฐานะนักฟุตบอล แนวคิดในการสร้างเกม P2E ที่มีศักยภาพด้าน e-sport นั้นฟังดูไม่บ้าเลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราได้เห็นโครงสร้างเหล่านี้ในเกมเช่น Axie Infinity เพื่อนเก่าของเราแล้ว ที่นั่น มีทุนการศึกษาของ Axie ซึ่งเจ้าของทุนให้ Axies ยืมแก่นักวิชาการ ซึ่งจะบดขยี้ SLP แล้วแบ่งปันเปอร์เซ็นต์กับผู้ให้กู้
งานชิ้นนี้เป็นความพยายามที่จะตรวจสอบระบบและเสาหลักที่จำเป็นในการสร้างแบบจำลองการเล่นเพื่อหารายได้ที่ยั่งยืน ฉันจะรอดูว่าผลิตภัณฑ์ใดจะออกมาหลังจากปรากฏการณ์ Axie Infinity ฉันยินดีเสมอที่จะหารือเกี่ยวกับหัวข้อการออกแบบเกม ดังนั้นโปรดติดต่อฉันได้ตลอดเวลา
- 11
- 7
- 9
- การครอบครอง
- เพิ่มเติม
- ความได้เปรียบ
- ทั้งหมด
- AREA
- รอบ
- บทความ
- สินทรัพย์
- สินทรัพย์
- ประมูล
- ผู้ฟัง
- Avatar
- ที่ใหญ่ที่สุด
- กล้า
- สร้าง
- การก่อสร้าง
- ธุรกิจ
- รูปแบบธุรกิจ
- ซื้อ
- เมืองหลวง
- ซึ่ง
- เงินสด
- ก่อให้เกิด
- เปลี่ยนแปลง
- ช่อง
- รับผิดชอบ
- ใกล้ชิด
- มา
- คณะกรรมาธิการ
- บริษัท
- การแข่งขัน
- คู่แข่ง
- ผู้บริโภค
- เนื้อหา
- สัญญา
- ค่าใช้จ่าย
- การเข้ารหัสลับ
- กระเป๋าเงิน Crypto
- สกุลเงิน
- เงินตรา
- ปัจจุบัน
- เส้นโค้ง
- วัน
- Defi
- ความต้องการ
- ออกแบบ
- dev
- ผู้พัฒนา
- นักพัฒนา
- ดอลลาร์
- ขับเคลื่อน
- หล่น
- Dutch
- DX
- ด้านเศรษฐกิจ
- เศรษฐศาสตร์
- เศรษฐกิจ
- ขอบ
- อุปกรณ์
- ETH
- แสดง
- ฟาร์ม
- FAST
- คุณสมบัติ
- ปลาย
- แก้ไขปัญหา
- แฟลช
- ปฏิบัติตาม
- ฟุตบอล
- ฟอร์ม
- ข้างหน้า
- ฟรี
- สด
- สนุก
- เกม
- เกม
- การเล่นเกม
- ให้
- ดี
- GP
- การเจริญเติบโต
- GV
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- จุดสูง
- หน้าแรก
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- hr
- HTTPS
- ia
- ความคิด
- เงินได้
- เพิ่ม
- อุตสาหกรรม
- การลงทุน
- IP
- ปัญหา
- IT
- การเก็บรักษา
- ลีกของตำนาน
- ชั้น
- ถูก จำกัด
- นาน
- ความจงรักภักดี
- การทำ
- ตลาด
- การตลาด
- ตลาด
- วัด
- กลาง
- แบบ
- เงิน
- ย้าย
- ข่าว
- NFT
- NFTS
- โทเค็นที่ไม่สามารถเข้าถึงได้
- เสนอ
- โอกาส
- ตัวเลือกเสริม (Option)
- ใบสั่ง
- อื่นๆ
- เจ้าของ
- ชำระ
- ฟิลิปปินส์
- เสา
- เวที
- ผู้เล่น
- นโยบาย
- อำนาจ
- ราคา
- การตั้งราคา
- ผลิต
- ผลิตภัณฑ์
- ผลิตภัณฑ์
- ซื้อ
- ทรัพยากร
- รายได้
- เส้นทาง
- วิ่ง
- วิ่ง
- ขาย
- ขาย
- ชุด
- Share
- ง่าย
- So
- โซลานา
- ขาย
- ช่องว่าง
- ใช้จ่าย
- การใช้จ่าย
- แยก
- กีฬา
- Stability
- สถานะ
- จัดหาอุปกรณ์
- การพัฒนาอย่างยั่งยืน
- ที่ยั่งยืน
- ระบบ
- การพูดคุย
- ฟิลิปปินส์
- ที่มา
- คิด
- เวลา
- โทเค็น
- ราชสกุล
- หัวข้อ
- การค้า
- เทรด
- การทำธุกรรม
- การทำธุรกรรม
- การเดินทาง
- แนวโน้ม
- วางใจ
- ผู้ใช้
- ความคุ้มค่า
- วีดีโอ
- รายละเอียด
- เสมือน
- วิสัยทัศน์
- การระเหย
- ปริมาณ
- W
- กระเป๋าสตางค์
- WHO
- ภายใน
- งาน
- โรงงาน
- โลก
- ปี