เล่นเพื่อหารายได้จากเลนส์ออกแบบระบบ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

เล่นเพื่อหารายได้จากเลนส์ออกแบบระบบ

คาเลด อัลรูมี
เล่นเพื่อหารายได้จากเลนส์ออกแบบระบบ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา เราได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมาถึงของโมเดลธุรกิจใหม่ทั้งหมด เมื่อการจ่ายเพื่อเล่นเคยครองอำนาจ ภูมิทัศน์ก็เปลี่ยนไปด้วยปรากฏการณ์เล่นฟรี และตอนนี้เรามีการเล่นเพื่อหารายได้

การเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจสำหรับวิดีโอเกม

เกมเล่นเพื่อหารายได้คืออะไร? มันเพิ่มมูลค่าได้อย่างไรเมื่อเทียบกับรุ่นเล่นฟรี? และอะไรจะทำให้โมเดลธุรกิจแบบเล่นเพื่อหารายได้ได้ผลสำหรับนักพัฒนาและผู้บริโภค? ถึงเวลาที่จะทัวร์ผ่านโลกใหม่ที่กล้าหาญนี้

เพื่อวัตถุประสงค์ oบทความนี้ เมื่อฉันพูดถึงเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ ฉันกำลังพูดถึงเกมที่มีคุณสมบัติที่สำคัญสองประการ:

  • ผู้เล่นสามารถสร้างรายได้จากการเล่น
  • ทรัพย์สินในเกมสามารถขายต่อและผู้เล่นสามารถถือครองได้ผ่านกระเป๋าเงินดิจิตอล

เรามาดูคุณลักษณะสองประการที่เป็นแก่นแท้ของโมเดลที่เล่นฟรี โดยผมเชื่อว่าโมเดลที่เล่นเพื่อหารายได้อาจมีข้อได้เปรียบโดยธรรมชาติ

ต้นทุนการได้มาของผู้เล่น: เกมที่เล่นเพื่อหารายได้ควรจะสามารถบรรลุต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้าที่ต่ำกว่าเกมที่เล่นฟรี เนื่องจากเมื่อคุณสร้างเกมที่สามารถสร้างรายได้ให้กับผู้เล่น ผู้เล่นเหล่านั้นจะแห่กันไปที่เกมแบบปากต่อปาก . เราได้เห็นสิ่งนี้กับเกม Axie Infinity โดยเฉพาะในฟิลิปปินส์ ชาวฟิลิปปินส์ส่วนใหญ่รู้จัก Axie Infinity แต่ผู้พัฒนาเกมไม่ได้ใช้เงินมากนักในการทำการตลาดที่นั่น ผู้เล่นสามารถสร้างรายได้จากการเล่นเกมนี้ และข่าวดีก็เดินทางอย่างรวดเร็ว

ผลกระทบนี้สามารถขยายได้ด้วยการแข่งขันที่ค่อนข้างน้อยในพื้นที่ P2E ในขณะนี้: P2E ยังคงเป็นเด็กที่ค่อนข้างใหม่ในบล็อก โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นเหตุผลที่ว่าโอกาสในการสร้างรายได้จริงจากการเล่นเกมนั้นถือเป็นเสน่ห์อย่างหนึ่งที่เกมเล่นฟรีไม่สามารถแข่งขันได้ เนื่องจากท้ายที่สุดแล้ว เกม F2P นำเสนอได้เพียง 'ความสนุกฟรี' เท่านั้น ไม่ใช่เงินสดยาก ผู้พัฒนาเกม P2E ไม่จำเป็นต้องใช้เงินมากในการจัดหาผู้เล่น เมื่อพวกเขาได้จัดการระบบเศรษฐศาสตร์ของเกมแล้ว นั่นคือกลไกในการสร้างรายได้ให้กับผู้เล่น

เล่นฟรี: เกมของคุณสามารถสร้างรายได้ได้ดี > ตอนนี้คุณสามารถเสนอราคาสูงกว่าคู่แข่งผ่านช่องทางการตลาดได้แล้ว

เล่นเพื่อหารายได้: เกมของคุณสร้างรายได้ให้กับผู้เล่น > ข่าวจะเดินทางอย่างรวดเร็วและผู้เล่นจะมาที่เกมของคุณ

การใช้จ่ายของผู้เล่นและการเป็นเจ้าของทรัพย์สิน: ส่วนที่สองที่การเล่นเพื่อหารายได้มีความได้เปรียบคือการใช้จ่ายของผู้เล่นและการเป็นเจ้าของสินทรัพย์ เกมที่เล่นเพื่อหารายได้อาจมีพลังในการต้านทานการตีตราที่ผู้ใช้จ่ายเพื่อเล่นฟรีจำนวนมาก (ซึ่งเรียกกันอย่างไม่เสน่หาว่า 'ปลาวาฬ') บางครั้งต้องอดทนเมื่อพวกเขาใช้จ่ายหลายพันดอลลาร์ไปกับเกมโดยไม่ได้เป็นเจ้าของจริง ๆ สินทรัพย์ที่ซื้อ

นอกจากนี้ เกมที่เล่นเพื่อหารายได้สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เล่นมีการใช้จ่ายที่สูงขึ้นอีกระดับหนึ่ง เพราะพวกเขามีแนวโน้มที่จะมองการใช้จ่ายของตนแตกต่างออกไป พวกเขาไม่ได้ซื้อสินค้าที่ไร้สาระเพื่อความสนุกสนานอีกต่อไป แต่กำลังลงทุนอย่างจริงจัง

เล่นฟรี: หากการใช้จ่ายเงินไม่ได้ทำให้ฉันเป็นเจ้าของทรัพย์สิน ฉันจะถือว่ารายจ่ายของฉันเป็นเพียงการพักผ่อน

เล่นเพื่อหารายได้: หากการใช้เงินทำให้ฉันมีทรัพย์สินที่สามารถแลกเปลี่ยนหรือขายได้ ฉันจะเปรียบเทียบการใช้จ่ายของฉันภายในเกมเป็นโอกาสในการลงทุน

ตกลงดังนั้นเราจึงมั่นใจจนถึงตอนนี้ เราจะออกแบบเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ได้อย่างไร? ฉันขอแนะนำให้พวกเขายืนอยู่บนเสาหลักสามประการเดียวกันกับเกมที่เล่นฟรีทุกเกม ปัจจัยพื้นฐานทั้งสามนี้กำหนดว่าเกม F2P จะยืนหยัดในตลาดได้หรือไม่

ความสามารถทางการตลาด: นี่เป็นการวัดความน่าดึงดูดของเกมต่อผู้ชมและจำนวนผู้ชมที่สามารถมีได้ ยิ่งเกมวางตลาดได้มากเท่าใด ต้นทุนการได้มาซึ่งผู้ใช้ก็จะยิ่งต่ำลง และตลาดที่มีศักยภาพสำหรับเกมก็จะยิ่งมีขนาดใหญ่ขึ้นเท่านั้น

การสร้างรายได้: นี่เป็นการวัดแนวโน้มที่ผู้ใช้จะซื้อและยินดีจ่ายต่อการซื้อแต่ละครั้ง ยิ่งเกมสามารถสร้างรายได้ได้มากเท่าไร รายได้ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น โดยสมมติว่าผู้พัฒนาสามารถให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมต่อไปได้

การเก็บรักษา: การรักษาผู้เล่นไว้คือการวัดว่าผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมนั้นต่อไปมากเพียงใด ยิ่งอัตราการรักษาผู้ใช้สูงเท่าใด เกมก็ยิ่งมีโอกาสสร้างรายได้จากผู้ใช้มากขึ้นเท่านั้น เนื่องจากผู้เล่นเหล่านั้นกลับมาเรื่อยๆ วันแล้ววันเล่า

ตอนนี้ เกมที่เล่นเพื่อหารายได้นั้นต้องการเสาหลักทั้งสามประการ โดยมีความสมดุลอย่างระมัดระวังเช่นกัน... และอีกสองสามประการนอกเหนือจากนั้น ตลาดการเล่นเพื่อหารายได้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ฉันสงสัยว่า 'เสาหลัก' อื่น ๆ เพิ่มเติมจะเข้ามามีบทบาท

เสาหลักของเกม f2p และ p2e

ความยั่งยืนทางเศรษฐกิจและอำนาจในการสร้างรายได้ของผู้เล่น: สิ่งนี้จะวัดความเสถียรของเศรษฐกิจของเกมและราคาที่อาจส่งผลโดยตรงต่อศักยภาพในการสร้างรายได้ของผู้เล่น หากเศรษฐกิจของเกมมีเสถียรภาพและผู้เล่นสามารถรับเงินได้ พวกเขาจะเข้ามาเล่น อยู่เฉยๆ และลงทุนในเกม

อำนาจการผลิตเหรียญกษาปณ์และปริมาณการซื้อขายในตลาด: เกม P2E นำเสนอช่องทางใหม่ในการสร้างรายได้ กำลังการขุดจะวัดว่าเกมสามารถเรียกเก็บเงินได้มากเพียงใดสำหรับ NFT ที่เพิ่งออกใหม่ (โทเค็นที่ไม่สามารถเข้ากันได้) ยิ่งบริษัทสามารถเรียกเก็บเงินสำหรับ NFT ใหม่ได้มากเท่าใด โอกาสในการสร้างรายได้ของเกมนั้นก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

ปริมาณการซื้อขายในตลาดจะวัดปริมาณการซื้อขายที่เกิดขึ้นในตลาดเกม ยิ่งปริมาณมากเท่าไร โอกาสในการสร้างรายได้ก็จะยิ่งสูงขึ้นเมื่อใช้ค่าธรรมเนียมแพลตฟอร์มกับธุรกรรมแต่ละรายการ หากเกมของคุณมีศักยภาพที่จะสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นเป็นจำนวนมาก เกมนั้นสามารถเรียกเก็บค่าธรรมเนียมที่สูงกว่าสำหรับการทำธุรกรรมได้อย่างสมเหตุสมผล

อายุขัยที่รับรู้: นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่ง Perceived Longevity คือการวัดว่าผู้เล่นรับรู้ถึงอายุยืนยาวของเกมอย่างไร ยิ่งผู้เล่นมีความเชื่อในเรื่องอายุยืนยาวของเกมมากเท่าไร ราคาของ NFT ก็จะสูงขึ้นและมีเสถียรภาพมากขึ้นเท่านั้น ผู้เล่นต้องการลงทุนกับเกมที่ดูเหมือนว่าจะไม่เป็นเพียงแสงแฟลชในกระทะ

นี่เป็นหนึ่งใน 'เสาหลัก' ใหม่ที่นักพัฒนาต้องพิจารณา ดังนั้นเรามาดูกันดีกว่า เศรษฐกิจเกมที่ยั่งยืนโดยทั่วไปจะมีลักษณะสามประการนี้:

  • ราคาคงที่ โดยมีความผันผวนจำกัด (จริงจังในผลิตภัณฑ์ crypto)
  • ความสามารถในการขยายหรือหดตัว โดยไม่หลุดออกจากการควบคุม
  • นักพัฒนาควบคุมมูลค่าทางเศรษฐกิจบางอย่างที่ทำหน้าที่เป็นนโยบายการคลังแบบขยายตัว/หดตัว

มาตรวจสอบเศรษฐกิจของยักษ์ใหญ่ในปัจจุบันในตลาด P2E อย่าง Axie Infinity อย่างถี่ถ้วน และดูว่าเศรษฐกิจของพวกเขาดีขึ้นอย่างไร

วัฏจักรเศรษฐกิจของ Axie Infinity

โดยสรุป เศรษฐกิจของ Axie Infinity ทำงานดังนี้: 'ชาวนา' บด SLP (ทรัพยากรในเกม) > 'ผู้เพาะพันธุ์' ซื้อ SLP เพื่อสร้าง Axies ใหม่ (สัตว์ที่ใช้ในการต่อสู้) > 'ชาวนา' ใหม่ซื้อ Axies เพื่อรับ เข้าสู่เกมและฟาร์ม SLP เพื่อสร้างรายได้

เพื่อความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับเศรษฐกิจของ Axie Infinity โปรดดูบทสรุปที่ยอดเยี่ยมจาก DeFi Vader: Axie Infinity ตอนที่ 1: เศรษฐศาสตร์

นี่คือระบบเศรษฐกิจที่สร้างขึ้นจากการเติบโต ซึ่งหมายความว่า เพื่อให้เศรษฐกิจของเกมสามารถดำรงอยู่ได้ จำเป็นต้องมีฐานผู้เล่นที่เพิ่มมากขึ้นเพื่อรักษาความต้องการและราคาให้คงที่ นั่นทำให้เกิดการพึ่งพาอย่างมากต่อการเติบโตของผู้เล่น หากจำนวนผู้เล่นใหม่เริ่มลดลง สิ่งนี้สามารถผลักดันราคาให้ลดลงได้

แล้ว Axie Infinity จะปรับตัวอย่างไรให้ “เศรษฐกิจมีเสถียรภาพ” มากขึ้น? จำเป็นต้องแก้ไขหลายสิ่ง เพื่อให้ง่าย เราจะพิจารณาเพียงสองสิ่งเท่านั้น: ความสมดุลของอุปสงค์/อุปทาน และแหล่งที่มาของอุปสงค์

ความสมดุลของอุปสงค์/อุปทาน: Axie มีต้นทุนการผลิต SLP (อุปสงค์) ในปริมาณคงที่ และตามทฤษฎีแล้ว Axie สามารถผลิต SLP ได้อย่างไม่จำกัดตลอดอายุการใช้งาน (อุปทาน) สมมติว่าไม่มีกลไกในการลบ Axies ออกจากระบบเศรษฐกิจ เรากำลังพิจารณาปริมาณความต้องการคงที่เทียบกับ ปริมาณอุปทานอินฟินิตี้ เมื่อพิจารณาจากหน่วยต่อหน่วย ซึ่งจะทำให้ราคาของ SLP ลดลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในที่สุด เนื่องจากอุปสงค์ไม่สามารถตามอุปทานได้ในระยะยาว

การสร้าง Axie SLP ตลอดอายุการใช้งาน
SLP Minted กับ Burned

การแก้ไขคือการจำกัดจำนวน SLP ที่ Axie สามารถสร้างได้ในช่วงชีวิต โดยการให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นในการใช้จ่าย ณ จุดหนึ่ง (Axie-burger หรือใครก็ได้?) หรือให้อายุการใช้งานที่จำกัดแก่พวกเขา ( บ้านพักคนชรา Axie มีใครบ้าง?)

แหล่งที่มาของความต้องการ: การกระจายแหล่งที่มาของอุปสงค์จะจำกัดการพึ่งพาเศรษฐกิจจากแหล่งอุปสงค์เฉพาะ การมีความต้องการมาจากผู้ใช้ใหม่เป็นเรื่องปกติ แต่ควรมีความต้องการมาจากผู้เล่นปัจจุบันด้วยเช่นกัน

ปัจจุบัน ความต้องการ SLP ของ Axie Infinity ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้รายใหม่เป็นหลัก หากนักพัฒนาต้องเพิ่มความต้องการ SLP จากผู้ใช้ปัจจุบันด้วย สิ่งนี้จะจำกัดราคา SLP ที่ลดลง หากการเติบโตของผู้ใช้ใหม่ต้องหยุดหรือลดลง

สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้อย่างไร? จะเกิดอะไรขึ้นหากสามารถใช้ SLP เพื่อสุ่มแอตทริบิวต์/ทรัพย์สินของ Axie อีกครั้งโดยมีค่าใช้จ่าย SLP ที่สูงมาก ผู้เล่นที่มีอยู่จะซื้อและใช้ SLP เมื่อราคาต่ำเท่านั้น ดังนั้น จึงกำหนดราคาขั้นต่ำสำหรับ SLP

ตัวอย่างคุณลักษณะเพื่อสร้างความต้องการจากผู้เล่นที่มีอยู่

การแก้ไขปัญหาทั้งสองนี้จะพยายามผลักดัน SLP ไปสู่จุดราคาที่ยั่งยืนมากขึ้น แทนที่จะเป็นแนวโน้มขาลง ขณะเดียวกันก็จำกัดการพึ่งพาการเติบโตของผู้เล่นรายใหม่ และด้วยเหตุนี้ จึงขับเคลื่อนเศรษฐกิจโดยรวมไปสู่สถานะที่ยั่งยืนมากขึ้น

โปรดจำไว้ว่า Minting Power เป็นตัววัดว่าเกมสามารถเรียกเก็บเงินได้เท่าใดสำหรับ NFT ที่สร้างขึ้นใหม่ แน่นอนว่ามีหลายปัจจัยที่ส่งผลต่อเรื่องนี้ แต่ความภักดีของผู้เล่น และพวกเขาเชื่อมั่นในเกมและอายุยืนยาวของเกมเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุด การออก NFT สามารถทำได้ XNUMX รูปแบบ:

การออก NFT ในปริมาณจำกัด: นี่คือจุดที่ผู้พัฒนาจะกำหนดจำนวน NFT ที่จำกัด และผู้เล่นจะสามารถซื้อได้จนถึงขีดจำกัดนั้นเท่านั้น โดยทั่วไป วิธีการนี้ใช้สำหรับรูปภาพอวตารที่รวบรวมได้ การขายที่ดินเสมือนจริง และไอเท็มอื่นๆ ที่ไม่จำเป็นในการเล่น

สำหรับการออก NFT ประเภทนี้ นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะต้องดูแลสองสิ่งต่อไปนี้:

  • เพิ่มรายได้จากการออกให้สูงสุด
  • การขายในปริมาณที่จำกัดค่อนข้างเร็วเพื่อส่งสัญญาณว่ามีความต้องการสูง และสิ่งนี้จะมีบทบาทในการออก NFT ในภายหลัง

ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการประมูลแบบดัตช์จึงเป็นที่นิยมสำหรับการออก NFT ประเภทนี้

เส้นราคาประมูลต่อเวลาของดัตช์

การประมูลดัตช์กำหนดกรอบเวลาที่แน่นอน โดยที่ราคาของ NFT จะค่อยๆ ลดลงเมื่อเวลาผ่านไป และเกือบจะรับประกันได้ว่า NFT จะถูกขายในกรอบเวลาที่กำหนด และผู้เข้าร่วมจะจ่ายในราคาสูงสุดตามทฤษฎีที่พวกเขายินดีจ่าย .

การจัดหา NFT ไม่จำกัด: นี่คือจุดที่สามารถสร้าง NFT ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง โดยทั่วไป วิธีการนี้ใช้สำหรับไอเท็มที่จำเป็นในการเล่น เช่น ตัวละคร อุปกรณ์ และวัสดุสิ้นเปลือง

สำหรับการกำหนดราคาการออก NFT ประเภทนี้ โดยทั่วไปควรใช้ทั้งสองอย่างผสมกันจะดีกว่า:

  • โทเค็นสกุลเงินแข็ง: เช่น Etherium, Solana หรือสกุลเงินอื่น ๆ ที่ไม่เชื่อมโยงกับเศรษฐกิจของเกม (ราคาไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงอุปสงค์และอุปทานในเกม)
  • โทเค็นสกุลเงินอ่อน: เช่นโทเค็นสกุลเงินในเกมที่เชื่อมโยงกับเศรษฐกิจของเกม (ราคาได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงอุปสงค์และอุปทานในเกม)

โทเค็นสกุลเงินแข็งจะทำหน้าที่เป็นแหล่งรายได้ที่มั่นคง ในขณะที่โทเค็นสกุลเงินอ่อนจะให้ราคาที่ยืดหยุ่นซึ่งได้รับการปรับผ่านอุปสงค์และอุปทาน

ตัวอย่าง: หากการสร้างตัวละครมีค่าใช้จ่าย 1 Eth และความต้องการตัวละครเพิ่มขึ้นอย่างกะทันหัน ราคาของ Eth จะไม่เปลี่ยนแปลงเนื่องจากเศรษฐกิจของเกมมักจะลดลงในถังของเศรษฐกิจ eth ทั้งหมด

อย่างไรก็ตาม หากการสร้างตัวละครมีค่าใช้จ่าย 1 “Blood Token” (โทเค็นที่สร้างขึ้นเพื่อจุดประสงค์เดียวในการสร้างตัวละคร) เมื่อความต้องการตัวละครเพิ่มขึ้น ราคาของ “Blood Token” ก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน และด้วยเหตุนี้ มันจะย้ายอุปทานและ เส้นอุปสงค์สู่สมดุล

เมื่อดูเผินๆ อาจดูเหมือนว่าค่าคอมมิชชั่นที่เกม P2E จะได้รับจากตลาดจะช่วยสร้างรายได้โดยรวมได้มากที่สุด แต่หากเราดูที่การแบ่งรายได้ของ Axie Infinity เราจะเห็นว่าการสร้าง NFT นั้นอยู่ในรูปแบบของ เรียกว่า 'ต้นทุนการเพาะพันธุ์' ซึ่งคิดเป็น 85% ของรายได้ทั้งหมด

การแบ่งรายได้ของ Axie Infinity

มีแนวโน้มว่าการแบ่งรายได้นี้จะไม่คงที่ในทุกเกมที่เล่นเพื่อหารายได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับค่าธรรมเนียมตลาด เนื่องจากขึ้นอยู่กับประเภทของผลิตภัณฑ์ที่มีการซื้อขายเป็นอย่างมาก

หากต้องการทราบวิธีเพิ่มรายได้จากค่าธรรมเนียม Marketplace ให้สูงสุด เรามาตรวจสอบว่าคำนวณค่าธรรมเนียมอย่างไร:

รายได้ค่าธรรมเนียมตลาด = ปริมาณตลาดรวม * ค่าธรรมเนียมตลาด %

แต่ลองใช้สูตรอื่นสำหรับสิ่งนั้น:

ค่าธรรมเนียมตลาด รายได้ = ราคาซื้อเฉลี่ย * จำนวนซื้อ * ค่าธรรมเนียมตลาด %

ในการเพิ่มค่าธรรมเนียมการตลาด ผลิตภัณฑ์ที่ขายจะต้อง:

  • ราคาสูง.
  • ซื้อขายกันบ่อยๆ

ดังนั้น เมื่อออกแบบองค์ประกอบของเกม ควรคำนึงถึงเรื่องนั้นอยู่เสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนความถี่ สินค้าอุปโภคบริโภคที่ใช้บ่อยและมีค่าใช้จ่ายสูงในการซื้อเป็นสินค้าในอุดมคติที่จะขายในตลาดเพื่อเพิ่มรายได้สูงสุด

ตอนนี้เรามาถึงเสาหลักที่หกของโมเดลการเล่นเพื่อหารายได้: Perceived Longevity ปัจจัยนี้อาจส่งผลต่อราคาและความต้องการในเกมนั้น ในวันนี้ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงพิจารณาถึงการรับรู้ ไม่ใช่ความยืนยาวที่แท้จริงของเกมใดๆ นี่เป็นคุณลักษณะที่คลุมเครือแต่มีความสำคัญอย่างยิ่งในเกม P2E มันเป็นการเล่นเกมที่เทียบเท่ากับโบรกเกอร์หุ้นที่สร้างแรงบันดาลใจให้ลูกค้าไว้วางใจมากพอสำหรับพวกเขาในการลงทุน... และลงทุนก้อนใหญ่

การรับรู้ถึงความยืนยาวของเกมส่วนใหญ่ได้รับอิทธิพลจากวิสัยทัศน์ของทีมผู้พัฒนา และความชัดเจนและรอบรู้ในแผนของพวกเขาในการดำเนินเกมต่อไปเป็นเวลาหลายปีหรือหลายทศวรรษ ในปัจจุบัน คำตอบที่เป็นเอกฉันท์สำหรับปัญหาการมีอายุยืนยาวดูเหมือนจะเป็นแนวคิดของ 'Metaverse' ซึ่งเป็นสนามเด็กเล่นที่เขียวขจีพร้อมอวตารของผู้เล่นเองและเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นสามารถใช้ NFT ของตนได้หลายวิธี หลายเกมในตลาดได้ไปในเส้นทางนี้

แม้ว่านี่จะเป็นตัวเลือกที่ใช้ได้อย่างชัดเจน แต่ก็มีความเป็นไปได้ที่แนวคิดนี้จะทำให้ศักยภาพ NFT ของเกมลดลง แนวคิดเชิงพื้นที่และ metaverse นี้สนับสนุน NFT ที่เป็นการตกแต่งเพียงอย่างเดียว การมี NFT ที่ไม่สวยงามซึ่งใช้งานได้หลากหลายและใช้งานได้ในโหมดเกมหลายโหมดใน metaverse ดูเหมือนจะเป็นงานออกแบบที่ยากต่อการตระหนัก

แนวทางที่แตกต่างคือสิ่งที่ทำให้ League of Legends (2009) และ Counter-Strike (1999) มีความเกี่ยวข้องมาจนถึงทุกวันนี้ เกมทั้งสองมีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลาและมีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปอย่างต่อเนื่อง แต่ทั้งสองเกมยังคงยึดมั่นในแก่นแท้ของเกมและมีการปรากฏตัวของ e-sports ที่เจริญรุ่งเรือง

ตอนนี้คุณอาจกำลังคิดว่า: การซื้อ/ขาย NFT ที่ไม่ใช่เครื่องสำอางจะยอมรับได้อย่างไรในชื่อ e-sports นั่นไม่ใช่การจ่ายเพื่อชนะเหรอ?

จัดตั้งโครงสร้างกีฬาถ่ายทอดสดและ NFT E-sport

แต่ลองพิจารณาสักครู่ว่านี่คือการทำงานของกีฬาในชีวิตจริง หากคุณมอง NFT ในฐานะนักฟุตบอล แนวคิดในการสร้างเกม P2E ที่มีศักยภาพด้าน e-sport นั้นฟังดูไม่บ้าเลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราได้เห็นโครงสร้างเหล่านี้ในเกมเช่น Axie Infinity เพื่อนเก่าของเราแล้ว ที่นั่น มีทุนการศึกษาของ Axie ซึ่งเจ้าของทุนให้ Axies ยืมแก่นักวิชาการ ซึ่งจะบดขยี้ SLP แล้วแบ่งปันเปอร์เซ็นต์กับผู้ให้กู้

งานชิ้นนี้เป็นความพยายามที่จะตรวจสอบระบบและเสาหลักที่จำเป็นในการสร้างแบบจำลองการเล่นเพื่อหารายได้ที่ยั่งยืน ฉันจะรอดูว่าผลิตภัณฑ์ใดจะออกมาหลังจากปรากฏการณ์ Axie Infinity ฉันยินดีเสมอที่จะหารือเกี่ยวกับหัวข้อการออกแบบเกม ดังนั้นโปรดติดต่อฉันได้ตลอดเวลา

LinkedIn

Twitter

ที่มา: https://medium.com/@khaled.alroumi/play-to-earn-from-a-systems-design-lens-6d134ddeca0?source=rss——cryptocurrency-5

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลาง