บทสัมภาษณ์ในถ้ำมหึมา – วิธีที่เคนและโรเบอร์ตา วิลเลียมส์จินตนาการการผจญภัยด้วยข้อความในยุค 70 ใหม่สำหรับ VR

บทสัมภาษณ์ในถ้ำมหึมา – วิธีที่เคนและโรเบอร์ตา วิลเลียมส์จินตนาการการผจญภัยด้วยข้อความในยุค 70 ใหม่สำหรับ VR

Colossal Cave เกม VR รีเมคของ Colossal Cave Adventure แบบข้อความคลาสสิก จะมาถึงสัปดาห์หน้าใน Meta Quest 2 พัฒนาโดยผู้ร่วมก่อตั้ง Sierra On-Line Ken และ Roberta Williams ผ่าน Cygnus Entertainment เราได้สัมภาษณ์ไอคอนเกมผจญภัยเหล่านี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม .

ฉันนึกถึงบางสิ่งที่ Rand Miller ครั้งหนึ่ง บอกฉัน. “ปี 2014 เป็นเหมือนเมื่อ 100 ปีก่อนในปีแห่งเทคโนโลยี” เขาอธิบายด้วยรอยยิ้ม หลังจากที่ฉันถามว่าทำไม Cyan จึงสร้าง Myst ใหม่สำหรับ VR แทนที่จะดัดแปลงรุ่นก่อนหน้า เมื่อ Ken และ Roberta Williams ออกจากการพัฒนาเกมมาเป็นเวลาสองทศวรรษจนถึงตอนนี้ ฉันก็อยากรู้ว่าการพัฒนาสมัยใหม่แตกต่างจากเมื่อก่อนอย่างไร

“มันให้ความรู้สึกเหมือนกันเหมือนกับการขี่จักรยาน เครื่องมือดีกว่า แต่ท้ายที่สุด เป้าหมายคือสร้างความบันเทิงให้ผู้คน เกือบจะรู้สึกเหมือนเราไม่เคยจากไปไหน” เคน วิลเลียมส์กล่าว

[เนื้อหาฝัง]

จากการขาย Sierra ในช่วงปลายทศวรรษที่ 90 เงื่อนไขดังกล่าวหมายความว่า Ken และ Roberta ผูกพันกับเกมที่ไม่ได้แข่งขันกันเป็นเวลาห้าปี ดังนั้นพวกเขาจึงออกสำรวจโลกด้วยเรือของพวกเขาเอง สิ่งนี้ดำเนินต่อไปจนกระทั่งเกิดการระบาดใหญ่ของ COVID-19 และ Ken Williams ก็เริ่มมองหาการเขียนโปรแกรมอีกครั้ง

“ฉันแนะนำว่าเขาต้องการทำเกมและฉันก็แนะนำ ถ้ำมหึมานึกย้อนกลับไปถึงต้นกำเนิดของเรา เราเริ่ม Sierra เพราะฉันเล่น Colossal Cave” Roberta Williams อธิบาย “เราหาปลาจนขาดน้ำมาหลายปีแล้ว และทันใดนั้น เราก็กลับเข้าไปในน้ำทันที มันรู้สึกดีเหมือนหลายปีระหว่างนั้นละลายหายไป”

การจินตนาการการผจญภัยในรูปแบบข้อความใหม่สำหรับรูปแบบสมัยใหม่นั้นไม่ตรงไปตรงมาเป็นพิเศษ — คุณจะปรับเกมแบบข้อความแบบเก่าให้เข้ากับ VR สมัยใหม่ได้อย่างไร

“ฉันต้องหาวิธีทำให้มันรู้สึกเหมือนอยู่ในโลกปัจจุบัน ดังนั้นฉันจึงดีใจมากที่ไม่ต้องออกแบบเกมนอกเหนือจากนั้น” Roberta Williams บอกฉัน

เธอบอกว่ามันไม่ใช่เกมที่ซับซ้อนและไม่ต้องใช้ปุ่มต่างๆ มากมาย ดังนั้นเป้าหมายสุดท้ายคือความเรียบง่าย:

เป้าหมายของฉันคือให้คุณเข้าไปในเกมและเริ่มสำรวจถ้ำนี้โดยไม่ต้องหาปุ่มทุกชนิด อยากให้เข้าง่าย ไม่เหมือนมือตาประสานกัน คุณไม่จำเป็นต้องตอบสนองอย่างรวดเร็วในการเล่น มีเพียงคุณ ถ้ำ และนักออกแบบ คุณกำลังพยายามคิดว่าพวกเขากำลังพยายามทำอะไร และคุณจะแก้ไขมันอย่างไร เพราะมันเป็นบุคคลที่หนึ่ง ตัวละครของคุณก็คือตัวคุณ และนั่นทำให้มันมีความใกล้ชิดมากขึ้น

เมื่อ Colossal Cave ปรากฏบนแพลตฟอร์มหลัก ๆ แล้ว Quest 2 แตกต่างจากรุ่นจอแบนอย่างไร

“สิ่งที่ชัดเจนคือวิธีการที่ดื่มด่ำมากขึ้น หากคุณกำลังเล่นบนพีซีและคุณมองข้ามหิ้ง คุณจะไม่รู้สึกกังวลว่ากำลังจะตกลงมา ครั้งแรกที่ฉันตกจากหน้าผา ตอนที่ฉันเดินอยู่บนทางเดิน ฉันแทบกรี๊ด แทบสติแตก และคุณจะไม่รู้สึกแบบนั้นบนพีซี” เคน วิลเลียมส์บอกฉันก่อนจะเล่าให้ฉันฟังถึงความรู้สึก บรรยากาศ.

เมื่อฉันเล่น VR และกลับไปใช้จอแบน ฉันผิดหวังจริงๆ เพราะความรู้สึกมันไม่เหมือนกัน ไม่รู้สึกเหมือนคุณอยู่ที่นั่น เกมดังกล่าวยืมตัวเองไปยัง VR ได้อย่างสมบูรณ์แบบเพราะอยู่ในถ้ำและสนามที่อึดอัด เพราะมันแน่นเฉยๆ หากคุณกำลังสำรวจถ้ำจริง ๆ และคุณเข้าไปในที่แคบ ๆ คุณจะรู้สึกเหมือนกำลังพยายามบีบให้ทะลุรอยแตก ทั้งหมดนี้อยู่ในเกมนี้”

ถ้ำมหึมา VR

Quest 2 นำความท้าทายใหม่มาสู่ทีม

“มีหลายครั้งที่ฉันไม่คิดว่าเราจะไปถึงจุดนั้นใน Quest เพราะมีอัตราเฟรมขั้นต่ำที่ 72Hz ในเกมที่ใหญ่และซับซ้อนขนาดนี้ นั่นคือความสำเร็จ” เคน วิลเลียมส์ กล่าว และเสริมว่าเดิมที Colossal Cave ไม่ได้วางแผนไว้สำหรับ VR พวกเขารีสตาร์ทโปรเจ็กต์อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อเปลี่ยนไปรองรับ VR

“เราเริ่มต้นงานศิลปะใหม่เพราะได้อัตราเฟรมที่เราต้องการพร้อมกับความซับซ้อนของกราฟิกที่เราต้องการ — มันยากเพราะคุณพยายามส่งภาพ 72 เท่าต่อวินาทีไปยังสองจอภาพบนอุปกรณ์ราคา 500 ดอลลาร์ ซึ่งไม่มีประสิทธิภาพเท่าปัจจุบัน พีซีสมัยใหม่” เขากล่าว

Ken Williams กล่าวว่าเขาไม่ใช่แฟนตัวยงของ VR ในตอนแรกเช่นกัน “ฉันชอบแนวคิดของเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งและตัวละครจำกัด ฉันคิดว่ามันเป็นการออกแบบที่ง่ายกว่าที่เคยเป็น ดังนั้น เมื่อความคิดเรื่อง VR ผุดขึ้นมาเป็นครั้งแรก ฉันจึงพูดว่า 'ไม่มีทางเลย' ฉันต้องการทำอะไรที่ง่ายขึ้น VR นั้นยาก”

เขาไม่คิดว่า Quest 2 จะเหมาะกับเกมนี้ แต่ในที่สุด Marcus Mera ศิลปินของเขาก็โน้มน้าวให้เขาเป็นอย่างอื่น

“ผมไม่คิดว่ามันจะแย่ขนาดนี้” เคน วิลเลียมส์กล่าว “ผมไม่รู้จริงๆ ว่า VR แตกต่างกันอย่างไร แต่แล้วเราก็พบกับปัญหาต่างๆ เช่น อินเทอร์เฟซผู้ใช้สำหรับ VR และวิธีการใช้งาน”

เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Cygnus ทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Meta และ Roberta Williams อธิบายว่ามีมุมมองที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับรูปแบบการควบคุม

เป็นฉันที่ถือปืนของฉันไม่สามารถทำให้เชื่อได้ ไม่ใช่ว่าพวกเขาผิดหรือฉันถูก [Meta] ต้องการร่างกายที่แท้จริง คุณมีมือของคุณอยู่แล้ว คุณสามารถคว้าและจัดการสิ่งนี้ได้ ฉันรู้ว่านั่นจะยากกว่าที่จะดึงออก ฉันคิดว่าพวกเขาต้องการสิ่งที่จับต้องได้จริงๆ และมันไม่ใช่เกมที่จับต้องได้ นี่เป็นเกมที่ใช้สมองและสำรวจมากขึ้น”

3D ถ้ำมหึมา

แม้จะมีความแตกต่างในทิศทางเหล่านี้ แต่โรเบอร์ตา วิลเลียมส์ก็ยอมรับว่าเธอคำนึงถึงประเด็นทางกายภาพเป็นสำคัญ โดยอธิบายว่าสิ่งนี้ช่วยเพิ่มความดื่มด่ำให้กับถ้ำมหึมาได้อย่างไร “เมื่อคุณกำลังเล่นเกม ตกหน้าผา คุณจะรู้สึกได้ มีทางเดียวที่ทางไปข้างหน้าคือไถลลงมา เหมือนเด็กเล่นในสนามเด็กเล่น คุณสามารถปัดลงและใช้ประโยชน์จากสิ่งต่างๆ คุณรู้สึกว่ามันอยู่ในท้องของคุณเมื่อคุณทำอย่างนั้น หรือคุณกำลังเดินไปตามขอบหน้าผา”

Colossal Cave มาถึงในวันที่ 19 มกราคมสำหรับ Meta Quest 2 และคุณสามารถตรวจสอบของเราได้ ความประทับใจในถ้ำมหึมา จากงาน PAX West 2022 ถึงตอนนี้ ดูเหมือนพวกเขาได้รับการสนับสนุนจากกระแสตอบรับที่กว้างขึ้นของเกม

“เมื่อฉันถามทีม QA ที่ Meta ว่าพวกเขาชอบมันอย่างไร พวกเขาบอกว่ามันแตกต่างจากสิ่งที่พวกเขาเคยเห็นมาก่อนมาก” Ken Williams บอกฉัน “ฉันคิดว่านั่นเป็นคำชมที่ดีที่สุด”

เมื่อทุกอย่างเข้าไปใน Colossal Cave ฉันถามคำถามที่ชัดเจนกับ Roberta Williams; พวกเขาจะทำเกมอื่นหลังจากนี้หรือไม่? “เราต้องการดูว่าเกมนี้ทำอย่างไร ถ้าล่มไม่เป็นไรกลับขึ้นเรือ ถ้ามันดังมาก ใครจะรู้”

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR