วิธีการออกแบบประสบการณ์ความเป็นจริงแบบผสมเหมือนนักมายากล

วิธีการออกแบบประสบการณ์ความเป็นจริงแบบผสมเหมือนนักมายากล

เมื่อนักมายากลก้าวขึ้นไปบนเวที หรือเข้าใกล้ผู้ชมเพื่อส่งสัญญาณเชิญเข้าสู่การแสดง ความเงียบแห่งความคาดหวังจากผู้ชมจะเห็นได้ชัด ผู้ชมรู้สึกทึ่งกับเวทมนตร์ไม่ใช่เพราะมันเป็นการแสดงกล แต่เป็นเพราะความสามารถในการเสกสรรความอัศจรรย์และความน่าเกรงขามด้วยความเป็นไปไม่ได้ที่เกิดขึ้นในความเป็นจริงทางกายภาพของพวกเขา

ความเป็นจริงผสมทำให้อาณาจักรของความเป็นจริงทางดิจิทัลและทางกายภาพพร่ามัว ทำให้เกิดพื้นที่สำหรับเวทมนตร์ที่จะเกิดขึ้นมากขึ้น และสร้างโอกาสในการนำความมหัศจรรย์มาสู่สภาพแวดล้อมส่วนตัวของผู้ชม ในประเด็นสำคัญของฉัน ฉันมักจะแบ่งปันสูตรของฉันสำหรับช่วงเวลามหัศจรรย์ Magic คือผลรวมของข้อมูลเชิงลึกของผู้ชม การเล่าเรื่องที่แข็งแกร่ง และเทคโนโลยีที่เหมาะสม และเทคโนโลยีนี้จะต้องมองไม่เห็นเหมือนกับมืออันชาญฉลาดของนักมายากล ผู้สร้างสามารถสร้างช่วงเวลามหัศจรรย์โดยใช้ความเป็นจริงผสมโดยลงทุนในการสร้างโลกที่แข็งแกร่ง ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผู้ชมและความเป็นจริงทางกายภาพของพวกเขา และควบคุมพลังของฟีเจอร์เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากที่สุด

อารมณ์ทำให้ความรู้สึกมหัศจรรย์เป็นจริง

[เนื้อหาฝัง]

อารมณ์ช่วยให้นักมายากลควบคุมความสนใจของผู้ชม พวกเขายังทำให้ความรู้สึกมหัศจรรย์เป็นจริงอีกด้วย

แม้ว่าภาพลวงตาจะเป็นกลอุบาย แต่เวทมนตร์ก็มีจริงพอๆ กับอารมณ์ที่ผู้ชมรู้สึก เป็นประสบการณ์ที่ผู้ชมได้รับหลังจากได้เห็นช่วงเวลามหัศจรรย์ที่ทำให้เวทมนตร์เป็นจริง เมื่อพูดถึงความเป็นจริงผสม ช่วงเวลามหัศจรรย์อาจมีได้หลายรูปแบบ ดังที่เดวิด คอปเปอร์ฟิลด์เล่าว่า “มันไม่เกี่ยวกับภาพลวงตา แต่มันเกี่ยวกับภาพลวงตาบวกกับการดูแลว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้น” การเล่าเรื่องทำให้ผู้คนสนใจ

Curtis Hickman เป็นผู้ร่วมก่อตั้งและ CCO ของ The VOID และเป็นผู้เขียน Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences เมื่อพูดถึงช่วงเวลามหัศจรรย์ในความเป็นจริงผสม เขาอธิบายว่าช่วงเวลาเหล่านั้นบ่อยที่สุดเมื่อ “โลกดิจิทัลและโลกทางกายภาพมาบรรจบกันอย่างราบรื่น ทำให้เกิดประสบการณ์ที่รู้สึกว่าเป็นไปไม่ได้ เกิดขึ้นทันทีทันใดเมื่อผู้ใช้ลืมไปว่าพวกเขากำลังโต้ตอบกับเทคโนโลยี และดื่มด่ำไปกับประสบการณ์ที่ผสมผสานกันอย่างสมบูรณ์ รู้สึกประหลาดใจ ประหลาดใจ และน่าเกรงขามอย่างแท้จริง” เวทมนตร์คือความรู้สึกที่เราควรปรารถนาที่จะสร้างเพื่อผู้ชม

Greg Madison เป็นอดีตนักมายากลแอนะล็อก ปัจจุบันสร้างภาพลวงตาดิจิทัลในฐานะนักออกแบบปฏิสัมพันธ์ในขอบเขตของการประมวลผลเชิงพื้นที่มานานหลายทศวรรษ เขาอธิบายว่าความเป็นจริงแบบผสมช่วยปลดล็อกโอกาสทางอารมณ์มากยิ่งขึ้น “ความเป็นจริงผสมทำให้บุคคลต่างวางตำแหน่งอย่างมีเอกลักษณ์ในฐานะทั้งผู้ชมและผู้วิเศษ โดยเริ่มต้นการเดินทางส่วนตัวเพื่อค้นหาพลังพิเศษของตนเอง และเผยให้เห็นที่ซึ่งเวทมนตร์อาศัยอยู่” วิธีที่เขาต้องการให้ผู้ชมรู้สึกในประสบการณ์นั้นคือการตัดสินใจของเขาเมื่อเริ่มโปรเจ็กต์ “ฉันเริ่มต้นด้วยการจินตนาการถึงภาพลวงตาที่ฉันต้องการสร้าง โดยคำนึงถึงบริบท การเล่าเรื่อง และอารมณ์ที่ฉันปรารถนาจะปลุกเร้าภายในผู้ชม”

วิธีการออกแบบประสบการณ์ความเป็นจริงแบบผสมเช่นนักมายากล PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
จากการผจญภัยลึกลับของ XEOPlay ที่กำลังจะมาถึง ติดตามการผจญภัยลึกลับของ White Rabbit XR

Nicole Lazzaro ประธานและผู้ก่อตั้ง XEOPlay หลงใหลในเวทมนตร์มาตั้งแต่เด็ก โปรเจ็กต์ระดับมืออาชีพชิ้นแรกของเธอคือการผลิตและออกแบบ CD-I ที่สอนเรื่องเวทมนตร์ และเธอรู้ถึงคุณค่าของการทำความเข้าใจผู้ฟังอย่างลึกซึ้ง โดยทำงานเป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกๆ ที่วัดอารมณ์บนใบหน้าของผู้คนในขณะที่พวกเขาเล่น ขณะนี้ Lazzaro กำลังโน้มน้าวใจไปกับอารมณ์ที่เวทมนตร์สามารถสร้างขึ้นได้ในเกมผจญภัยลึกลับ XR ที่จะเปิดตัวเร็ว ๆ นี้ชื่อ Follow the White Rabbit

“เป้าหมายของเราที่นี่คือสร้างความประหลาดใจ สร้างอารมณ์แห่งเวทมนตร์… และไม่สร้างเทคนิคมายากลขึ้นมาใหม่… คุณจะไม่รู้สึกถึงความมหัศจรรย์หากผู้ชมเพียงแค่สวมหมวกวิเศษ” เธออธิบาย ไม่ว่าจะดึงอะไรออกมาก็ตาม . เป็นเพราะผู้เล่นรู้ว่ามันเป็นหมวกเสมือนจริง ดังนั้นเพื่อสร้างความรู้สึกมหัศจรรย์ อารมณ์เหล่านั้นจะต้องมาจาก “สิ่งที่ผู้เล่นทำจริง ๆ ในโลก … .สิ่งมหัศจรรย์คือรางวัลสำหรับการเรียนรู้ของคุณจริงๆ”

ขนาดที่ต่างกันสามารถถ่ายทอดความอัศจรรย์ประเภทต่างๆ ได้

Stephen Macknik ศาสตราจารย์และหุ้นส่วนของ NeuroExperts และผู้ร่วมเขียน Sleights of Mind อธิบายว่า "เวทมนตร์ที่แตกต่างกัน...ถ่ายทอดความอัศจรรย์ที่แตกต่างกันออกไป" ตัวอย่างเช่น ด้วยเวทย์มนตร์ระยะใกล้ “คุณอยู่ตรงนั้นแล้ว คุณสามารถคว้าสิ่งของในมือของคุณได้ มันอยู่ในพื้นที่ส่วนตัวของคุณ รู้สึกเป็นไปไม่ได้เลยที่ [นักมายากล] กำลังใช้เทคโนโลยี”

เวทมนตร์ระยะใกล้มักเกิดขึ้นบนโต๊ะร่วมกับนักมายากลและผู้ชม หรือในระยะห่างที่ใกล้เคียงกัน มายากลห้องนั่งเล่นมักเกิดขึ้นในห้องเล็กๆ ซึ่งอาจมีขนาดใกล้เคียงกับห้องนั่งเล่นทั่วไป เวทมนตร์บนเวทีมักเกี่ยวข้องกับภาพลวงตาที่ยิ่งใหญ่กว่า ในความเป็นจริง ความรู้สึกที่นักมายากลสามารถสร้างแรงบันดาลใจจะเปลี่ยนไปตามความใกล้ชิดกับการแสดงและระดับการโต้ตอบของคุณกับการแสดง สิ่งนี้ยังส่งผลต่อบทบาทที่คุณสามารถแสดงได้ในเรื่องราวที่กำลังมีชีวิตอีกด้วย เมื่อพูดถึงความเป็นจริงแบบผสม อารมณ์ที่เป็นไปได้อาจมีตั้งแต่ภาพระยะใกล้และมายากลในห้องนั่งเล่น ไปจนถึงภาพลวงตาอันยิ่งใหญ่ เนื่องจากความเป็นจริงแบบผสมสามารถแสดงทุกสิ่งตั้งแต่พอร์ทัลไปยังพื้นที่อื่น ๆ หรือการขนส่งเต็มรูปแบบ ไปจนถึงสภาพแวดล้อมที่ดื่มด่ำซึ่งขนาดอาจแตกต่างกันอย่างมาก

Susana Martinez-Conde ศาสตราจารย์ หุ้นส่วนของ NeuroExperts และผู้เขียนร่วมของ Sleights of Mind อธิบายว่าภาพลวงตาเวทมนตร์สามารถรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์อันทรงพลังเมื่อนักมายากลใช้สิ่งของในชีวิตประจำวัน สิ่งเหล่านี้มักปรากฏในมายากลระยะใกล้หรือในห้องนั่งเล่น นักมายากลเดินผ่านสิ่งของในชีวิตประจำวันเหล่านี้เพื่อให้ผู้ชมตรวจสอบและมีปฏิสัมพันธ์กับร่างกาย เพื่อที่พวกเขาจะได้ระบุว่าสิ่งของเหล่านั้น “มีจริงและ...ไม่ได้ถูกดัดแปลง” ความท้าทายของเธอต่อผู้สร้างคือการหาวิธีที่จะรักษาความรู้สึกประหลาดใจเมื่อผู้ชมถูกขอให้บิดเบือนความเป็นจริงเทียม แนวทางหนึ่งในการรับมือกับความท้าทายนี้คือการให้ผู้คนตรวจสอบสิ่งของในโลกแห่งความเป็นจริงก่อน ซึ่งอาจรักษาคุณสมบัติทางกายภาพไว้ แต่สร้างปฏิกิริยาใหม่ต่อความเป็นจริงทางดิจิทัลในประสบการณ์

สร้างกฎใหม่ที่จะถูกทำลาย

เวทมนตร์มักจะท้าทายสิ่งที่มองว่าเป็นไปไม่ได้ในความเป็นจริงของผู้ชมด้วย เอฟเฟกต์ที่นักมายากลทำให้มีชีวิตขึ้นมา. ความเป็นจริงผสมเปิดโอกาสให้ผู้สร้างได้ท้าทายการรับรู้ถึงความเป็นไปไม่ได้ในสภาพแวดล้อมที่แท้จริงของผู้ชม รวมถึงประสบการณ์ความเป็นจริงทางดิจิทัลที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่

“ในขณะที่เวทมนตร์แบบดั้งเดิมมักถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดทางกายภาพของเวทีและการมีอยู่ของนักมายากลมาโดยตลอด” ฮิคแมนอธิบาย “ความเป็นจริงผสมอยู่เหนือขอบเขตเหล่านี้ เชิญชวนให้ผู้ใช้ก้าวเข้าสู่โลกที่ความมหัศจรรย์ไม่ได้เป็นเพียงสิ่งที่พวกเขาได้เห็น แต่เป็นสิ่งที่พวกเขาได้สัมผัสในสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคย การเปลี่ยนแปลงอย่างลึกซึ้งจากการสังเกตแบบเฉยๆ ไปสู่การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน ช่วยพลิกโฉมความสัมพันธ์ระหว่างผู้ชมและประสบการณ์มหัศจรรย์ มันส่งเสริมความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งและเป็นส่วนตัว ทำให้เวทมนตร์รู้สึกเหมือนเป็นปรากฏการณ์ที่หายไปชั่วขณะ และเป็นเหมือนส่วนสำคัญของความเป็นจริงมากขึ้น”

ลาซซาโรอธิบายว่าเพื่อให้ช่วงเวลามหัศจรรย์รู้สึกเหมือนเป็นจริง นักมายากลจำเป็นต้องวางกรอบสถานการณ์โดยแสดงให้เห็นว่าโลกทำงานอย่างไร จากนั้นจึงเสริมกำลังมัน ตัวอย่างมายากลแบบคลาสสิกคือเมื่อนักมายากลแสดงท่าทีว่ากล่องกลวงหรือถือผลไม้จริงอยู่ นี่เป็นการปูทางว่าสิ่งต่าง ๆ ควรทำงานอย่างไรโดยพิจารณาจากสิ่งที่ผู้ชมกำลังรับชม ฉันได้แชร์ตัวอย่างนี้สำหรับ VR ซึ่ง Hickman เรียกว่า "ข้อโต้แย้งทางจิต". อารมณ์ เช่น ความตกตะลึงสามารถเกิดขึ้นได้เมื่อเฟรมนั้นแตกสลายและมีบางสิ่งที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้เกิดขึ้น

ความเป็นจริงแบบผสมนำพื้นที่และวัตถุจริงเข้ามาซึ่งสามารถทำลายกฎเกณฑ์การดำรงอยู่ได้ แม้แต่ผู้ควบคุมก็สามารถรวมเข้ากับภาพลวงตาได้ เมดิสันอธิบายว่าส่วนหนึ่งของกระบวนการของเขาคือการ “ระบุอุปกรณ์ประกอบฉากเพื่อทำให้ภาพลวงตาทางดิจิทัลจับต้องได้ อุปกรณ์ประกอบฉากทำหน้าที่เป็นตัวควบคุมปลอมตัว แต่ในจิตใต้สำนึก มันเหมือนกับการยื่นสำรับไพ่ตอนเริ่มเล่นมายากล เพื่อยึดภาพลวงตาในความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น หากผู้เข้าร่วมจำเป็นต้องควบคุมเอนทิตีที่บินได้ ร่ายคาถา หรืออัญเชิญเทพธาตุ ฉันจะสร้างไม้เท้าพ่อมดที่รวมองค์ประกอบเสมือนจริงและองค์ประกอบจริง แทนที่จะใช้ตัวควบคุมมาตรฐานเป็นตัวควบคุม”

รู้จักผู้ฟังของคุณ รวมถึงความเป็นจริงทางกายภาพของพวกเขาด้วย 

ตามที่ฉันได้กล่าวไว้ในบทนำของบทความนี้ ข้อมูลเชิงลึกของผู้ชมเป็นส่วนหนึ่งของสูตรของฉันในการสร้างช่วงเวลามหัศจรรย์ เมื่อพูดถึงความเป็นจริงผสม นี่หมายถึงการก้าวไปไกลกว่าการทำความเข้าใจแรงบันดาลใจ ความรู้ และแม้แต่ความสามารถทางกายภาพของผู้ชม คุณต้องเข้าใจความเป็นจริงทางกายภาพของสภาพแวดล้อมของพวกเขา ตั้งแต่รอยเท้าทั่วไปที่พวกเขาต้องเดินไปรอบๆ ไปจนถึงสิ่งของทางกายภาพทั่วไปที่พวกเขาอาจมีอยู่ด้วย

ฮิคแมนเล่าว่า “ผู้สร้างควรเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจสภาพแวดล้อมทางกายภาพและมุมมองของผู้ใช้ภายในพื้นที่นั้น ลองนึกถึงวิธีที่องค์ประกอบดิจิทัลสามารถโต้ตอบกับโลกแห่งความเป็นจริงด้วยวิธีที่ไม่คาดคิด” ภาพลวงตาความเป็นจริงผสม "มีจุดมุ่งหมายเพื่อขยายความเป็นจริงด้วยองค์ประกอบดิจิทัล" Madison กล่าว ความเป็นจริงที่จะขยายออกไปนั้นขึ้นอยู่กับผู้สร้าง 

เนื้อหาสามารถสร้างการเชื่อมโยงระหว่างความเป็นจริงทางกายภาพและดิจิทัลด้วยเหตุและผล Martinez-Conde อธิบายว่า "เราเชื่อมโยงเหตุและผลเมื่อเราไม่ควร...เช่นการใช้ไม้กายสิทธิ์และผลกระทบจะเกิดขึ้นเมื่อในความเป็นจริงทั้งสองสิ่งไม่เกี่ยวข้องกัน" เมดิสันมักสร้างการเชื่อมโยงนี้โดยใช้วัตถุทางกายภาพเพื่อ "กำหนดทิศทางความสนใจ และสร้างสะพานรับความรู้สึก ซึ่งช่วยในการระงับความไม่เชื่อ…."ช่วงเวลามหัศจรรย์"เกิดขึ้นเมื่อสมองเริ่มสงสัยว่าสิ่งใดปรากฏกายและสิ่งใดเป็นอยู่ เสมือนจริง จึงสั่นคลอนความมั่นใจของเราเกี่ยวกับความเป็นจริงนั่นเอง”

อย่าอายที่จะอยู่ห่างจากพื้นผิวสะท้อนแสง สมมติว่าสิ่งเหล่านี้มีอยู่ในบ้านของผู้ฟังส่วนใหญ่ และการละทิ้งสิ่งเหล่านั้นหมายถึงการพลาดรายละเอียดที่สามารถสร้างหรือทำลายภาพลวงตาได้ ตัวอย่างบางส่วนเกี่ยวกับการใช้สิ่งเหล่านี้ ได้แก่ แนวคิดของ Martinez-Conde ในการใช้กระจกเพื่อเปลี่ยนวิธีที่เรามองตัวเองในความเป็นจริง ในความเป็นจริง กระจกเงาจะพลิกภาพของเรา เราสามารถใช้ความเป็นจริงผสมเพื่อถ่ายภาพนั้นและพลิกภาพเพื่อให้ผู้ชมมองเห็นตนเองเหมือนกับที่ผู้อื่นเห็น และ “สำหรับพื้นผิวสะท้อนแสงทางกายภาพจริง เช่น พื้นมันวาว โต๊ะกระจก หน้าต่าง” Madison แนะนำให้สร้าง “ภาพสะท้อนโดยใช้รูปทรงเรขาคณิตที่สะท้อนกลับด้วยความโปร่งใสบางส่วน และใช้รายละเอียดในระดับที่ต่ำกว่าหากจำเป็น”

[เนื้อหาฝัง]

เมดิสันยังแนะนำให้ใช้ภาพถ่ายหรือวิดีโอ 360 องศาของพื้นที่ทางกายภาพเป็นเครื่องตรวจสอบการสะท้อนเพื่อเพิ่มภาพลวงตา Hickman รู้สึกตื่นเต้นกับความเป็นไปได้ของการทำแผนที่สภาพแวดล้อมที่มีความเที่ยงตรงสูงแบบเรียลไทม์ 

“ยิ่งความแม่นยำของสิ่งนี้มากเท่าไร รากฐานสำหรับภาพลวงตาที่ยิ่งใหญ่ก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น” เขาอธิบาย

นอกเหนือจากการบูรณาการองค์ประกอบสิ่งแวดล้อมทางกายภาพแล้ว อย่าดูถูกพลังของการบูรณาการสมาชิกผู้ชม โดยเฉพาะมือของพวกเขา เข้ากับภาพลวงตาดิจิทัล Lazzaro อธิบายว่ามีอารมณ์มากมายที่สามารถทำให้เป็นจริงได้เมื่อมีการโต้ตอบกับวัตถุจริงหรือดิจิทัลโดยการถือมัน หรือแม้แต่การใช้มือร่ายมนตร์ “มันเป็นเรื่องส่วนตัวมาก” เธออธิบาย และมันคงจะรู้สึกลื่นไหล

วิธีการออกแบบประสบการณ์ความเป็นจริงแบบผสมเช่นนักมายากล PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
Tangible Maze ของ Greg Madison – Quest Pro แสดงให้เห็นประเด็นของ “ความรู้สึกถึงภาพลวงตาทางดิจิทัล”

ศิลปะแห่งเวทมนตร์เจริญเติบโตด้วยความละเอียดอ่อน

“ศิลปะแห่งเวทมนตร์เติบโตได้ด้วยความละเอียดอ่อน” ฮิคแมนอธิบาย “ผลกระทบที่ลึกที่สุดมักจะรู้สึกได้เมื่อมันทำงานในเงามืด โดยไม่มีใครสังเกตเห็นแต่ส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้ง” 

นอกเหนือจากการรับรองว่าวัตถุบางอย่าง เช่น แสงและเงาช่วยเสริมความเป็นจริง เมดิสันยังประเมินความแข็งแกร่งของช่วงเวลามหัศจรรย์ของเขาด้วยการค้นหาสปอยล์ที่ละเอียดอ่อน “น่าแปลกที่บางครั้งฉันก็หลับตาเพื่อระบุสิ่งที่รู้สึกผิด โดยเข้าใจว่าภาพลวงตาที่สมบูรณ์แบบนั้นขยายไปไกลกว่าภาพ— ควรชั่งน้ำหนัก รู้สึก ประพฤติตน และเสียงถูกต้อง การหยุดพักเป็นเวลานานเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากการกลับมาดูใหม่ด้วยดวงตาที่สดใสมักจะเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ เกี่ยวกับองค์ประกอบที่ละเอียดอ่อนที่ทำลายหรือเสริมภาพลวงตา” ตัวอย่างเช่น ครั้งหนึ่งเขาเคยสร้างต้นแบบเกมโรลอะบอลแบบผสมความเป็นจริง ซึ่งผู้เล่นสามารถเอียงเฟรมจริงเพื่อนำทางทรงกลมเสมือนจริงได้ “ฉันติดตัวควบคุมเพื่อติดตามเฟรม และสิ่งที่ทำให้สมองของฉันเชื่อใน 'ความสมจริง' และ 'การปรากฏ' ของหินอ่อนคือการตอบรับสัมผัสจากมอเตอร์ดังก้องที่ส่งไปยังมือของฉันผ่านวัตถุในขณะที่หินอ่อนเสมือนจริงกลิ้งและชนกับขอบเขต ภาพลวงตาเฉพาะนี้สามารถสัมผัสได้ใน Eleven VR Table Tennis หรือ Walkabout Mini Golf”

วิธีการออกแบบประสบการณ์ความเป็นจริงแบบผสมเช่นนักมายากล PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
ภาพจากการผจญภัยลึกลับติดตามกระต่ายขาว XR ที่กำลังจะมาถึงของ XEOPlay

ความเป็นจริงผสมเสริมพลังและต้องการเอฟเฟกต์ที่หลากหลาย

การผสมผสานความเป็นจริงทางกายภาพและดิจิทัลอย่างลงตัวสำหรับประสบการณ์ความเป็นจริงผสม ตอกย้ำความต้องการกราฟิกและเสียงเชิงพื้นที่ที่ดูเหมือนจริง ข่าวดีก็คือ ความจริงดูเหมือนจะเป็นจริงแล้วและไม่ต้องใช้พลังในการคำนวณ

“ในความเป็นจริงผสม การจัดตำแหน่งและการโต้ตอบระหว่างองค์ประกอบจริงและดิจิทัลมีความสำคัญ และการวางแนวที่ไม่ถูกต้องอาจทำให้ประสบการณ์เสียหายได้ ความเที่ยงตรงของกราฟิกและความสม่ำเสมอกับสภาพแวดล้อมทางกายภาพเป็นกุญแจสำคัญ ยิ่งกว่านั้นใน VR” Hickman อธิบาย “ผู้คนจำนวนมากเลือกใช้ลุคโพลีต่ำ...สำหรับเรา มันทำลายภาพลวงตา เพราะมันแยกความเป็นจริงออกจากของจริงได้อย่างชัดเจน” Lazzaro กล่าว นอกจากนี้ ทีมงานของเธอยังมุ่งเน้นไปที่ชุดหูฟังที่มีการส่งผ่านสีเพื่อช่วยผสมผสานโลกเข้าด้วยกัน ความเป็นจริงยังสามารถใช้ตัวกรองเพื่อผสมผสานกับรูปลักษณ์ของอาณาจักรดิจิทัลได้ 

ความมหัศจรรย์ไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นรอบๆ สภาพแวดล้อมเพื่อให้รู้สึกเหมือนจริง ในความเป็นจริงผสม Madison อธิบายว่าเนื้อหาดิจิทัลคือสิ่งที่เป็นศูนย์กลาง สิ่งนี้ทำให้ “พลังการคำนวณที่ถูกเปลี่ยนเส้นทางสามารถนำมาใช้ในการปรับปรุงเอฟเฟกต์ราคาแพงที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับภาพลวงตา”

นอกจากนี้ ให้พิจารณาว่าความมหัศจรรย์ในเนื้อหาความเป็นจริงผสมของคุณจะเกิดขึ้นที่ไหนและเมื่อใด เนื่องจากดวงตาต้องใช้เวลาในการปรับระยะห่างที่แตกต่างกัน Macknik อธิบายเพิ่มเติมว่า “เมื่อคุณมองบางสิ่งใกล้ๆ ดวงตาของคุณมาบรรจบกัน ดวงตาทั้งสองข้างจะหมุนเข้าด้านในเข้าหากัน จากระยะไกล ดวงตาของฉันไม่ได้สบกันมากนัก….ดวงตาของคุณเปลี่ยนระดับที่พักโดยอัตโนมัติ” 

หากภาพลวงตาของคุณเสี่ยงต่อการถูกทำลายด้วยข้อจำกัดทางเทคนิค เช่น การติดตามที่ไม่สมบูรณ์ หรือความขัดแย้งในการปรับตัวเข้าหากัน คุณควรบูรณาการวิธีการปกปิดข้อจำกัดด้วยผลกระทบในเนื้อหา

ลอร่า มิงเกล เป็นผู้ก่อตั้ง Archetypes & Effects รวมถึงนักยุทธศาสตร์และนักมายากลที่เน้นรูปแบบการเล่าเรื่องและเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมใหม่

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR