การแฮ็ก Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์

บทความนี้สรุปเกี่ยวกับประสาทวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการเปิดใช้งานที่มีประสิทธิภาพซึ่งสร้างแรงบันดาลใจให้การดำเนินการของลูกค้าและ/หรือความภักดีในชุมชนเกม นี่คือสิ่งที่คุณควรรู้: 

  • แฟน esports ประมาณ 474 ล้านคนเป็นส่วนย่อยของ 2.9 พันล้านคนที่ใช้จ่ายโดยประมาณ เกมมูลค่า 175.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2021
  • การเปิดใช้งานที่มีประสิทธิภาพ 'สับ' กระบวนการทางปัญญาในสมองที่มีอิทธิพลต่อการกระทำของลูกค้าในเชิงบวก 
  • AT&T และ Wasserman ดำเนินการสร้างแบรนด์บน Twitch ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเสาหลักและกฎการเปิดใช้งานที่ออกแบบมาสำหรับนักเล่นเกม 

ทำไมมันถึงมีความสำคัญ

การกระตุ้นแบรนด์เป็นหนึ่งในคำศัพท์ทางการตลาดที่ยากต่อการกำหนด แม้ว่าจะไม่ใช่แนวทางปฏิบัติใหม่ก็ตาม ดังนั้น เพื่อชี้แจง การเปิดใช้งานเป็นประสบการณ์ทางการตลาดที่สมจริง ซึ่งช่วยเพิ่มการเชื่อมต่อโดยตรงกับผู้บริโภค หมวดหมู่ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการตลาดเชิงประสบการณ์ 

หมายความว่าแคมเปญ ประสบการณ์ หรือเหตุการณ์ใดๆ ที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับผู้บริโภค ถือได้ว่าเป็นการกระตุ้นแบรนด์ โดยที่ชื่อบ่งบอกว่าแบรนด์คือ 'เปิดใช้งาน' โดยการขับเคลื่อนการรับรู้และการมีส่วนร่วมผ่านการโต้ตอบ 

รูปแบบการตลาดที่สร้างสรรค์นี้มีความน่าสนใจเป็นพิเศษในโลกของเกมออนไลน์ที่ไม่เหมือนใคร โดยที่ esports ซึ่งเป็นส่วนย่อยของเกมออนไลน์ที่เน้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ เป็นกิจกรรมที่ได้รับความนิยมอย่างมากในกลุ่มประชากรรุ่นมิลเลนเนียลและเจเนอเรชั่น Z 

ผู้ชม Esports ทั่วโลกถูกกำหนดโดยการดูคนอื่นแข่งขันกันในวิดีโอเกมออนไลน์ และแฟน Esports ประมาณ 474 ล้านคนนั้นเป็นส่วนย่อยของ 2.9 พันล้านคนที่ใช้เงิน 175.8 พันล้านดอลลาร์ไปกับเกมในปี 2021 ในหลาย ๆ คำแฟน ๆ esports ทั้งหมดเป็นเกมเมอร์ – แต่ไม่ใช่นักเล่นเกมทุกคนที่เป็นแฟนอีสปอร์ต

แฮ็กสมอง

การเปิดใช้งานเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่น่าสนใจในอีสปอร์ตและการเล่นเกม ด้วยเหตุผลเดียวกันกับที่อาหารสุนัขสามารถส่งต่อไปยังปาเต เช่นเดียวกับใน มีเพียง 16% ของผู้เข้าร่วมในa 2009 การศึกษาโดย American Association of Wine Economists ระบุตัวอย่างอาหารสุนัขได้อย่างถูกต้อง - ในบรรดาอาหารห้าจานที่คัดสรรมาอย่างดี ทั้งหมดจัดทำขึ้นเพื่อมีลักษณะเหมือนปาเต 

อาหารสุนัขสามารถส่งผ่านไปยังปาเต้ได้เพราะสมองของมนุษย์ไม่ได้สัมผัสกับรสชาติหรือประสาทสัมผัสอื่นใดโดยตรง ในทางกลับกัน สมองจำลองมัน ในสิ่งที่นักประสาทวิทยาเรียกว่าแบบจำลองทางจิต นั่นหมายความว่าเมื่อคุณได้ยิน/เห็น/ได้กลิ่น/สัมผัส/ลิ้มรสอะไรบางอย่าง คุณกำลังประสบกับความพยายามของสมองในการสร้างความรู้สึกที่เป็นรูปธรรม และในขณะที่การสร้างแบบจำลองนี้เกิดขึ้นตลอดเวลา คุณไม่เคยสังเกตมาก่อน 

นี่เป็นสิ่งสำคัญเพราะตาม Blindsight: การตลาดที่ซ่อนเร้น (ส่วนใหญ่) ได้เปลี่ยนโฉมหน้าสมองของเรา โดย Matt Johnson และ Prince Ghuman "[แบรนด์] อยู่ในธุรกิจของการสร้างความเชื่อที่ซับซ้อนและยั่งยืนเกี่ยวกับตัวเองและผลิตภัณฑ์ของพวกเขาซึ่งสร้างผลกระทบที่ยั่งยืนต่อสถาปัตยกรรมพื้นฐานของสมอง" 

การแฮ็ก Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์

ประสาทวิทยาศาสตร์มีความสำคัญต่อการตลาด เนื่องจากในขณะที่ธุรกิจและผลิตภัณฑ์มีอยู่จริง แต่แบรนด์มีอยู่ในใจเท่านั้น เช่น เป็นแนวคิดและการเชื่อมโยงที่เกี่ยวข้องกับสินค้าที่จับต้องได้ ในทำนองเดียวกัน การกระตุ้นก็เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้ความยืดหยุ่นของแบบจำลองทางจิต  

ประสบการณ์ทางการตลาดเหล่านี้กำหนดรูปแบบประสบการณ์ของแบรนด์ในสมอง โดยส่งเสริมพฤติกรรมเชิงบวกต่อบริษัทและข้อเสนอของบริษัท ยังไง? โดย 'แฮ็ค' กระบวนการทางปัญญาในลักษณะเดียวกับที่อาหารสุนัขปรุงด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งสามารถโน้มน้าวให้คนส่วนใหญ่เชื่อว่าเป็นอาหารประเภทปาเต  

แม้ว่าคำว่า hacking ซึ่งใช้กับสมองของมนุษย์ อาจมีความหมายในทางลบ การตลาดมักจะพยายามปรับเปลี่ยนประสบการณ์ของผู้บริโภคผ่านความรู้สึก ในตอนท้าย ต่อไปนี้คือการเปิดใช้งานเกมที่เป็นแบบอย่างที่สนับสนุนการดำเนินการของลูกค้าในเชิงบวกโดยแตะเข้าสู่กระบวนการรับรู้ที่สำคัญ

บทเรียนการเปิดใช้งาน

ในเดือนพฤศจิกายน 2021 AT&T และ Twitch ได้เปิดตัวโปรแกรมให้คำปรึกษาสำหรับผู้สร้าง Twitch ที่ต้องการ ตามที่ Sabina Ahmed ผู้ช่วยรองประธานฝ่ายสปอนเซอร์และการตลาดเชิงประสบการณ์ที่ AT&T กล่าว ผ่าน CampaignUS, “เป้าหมายคือการให้ความสำคัญกับผู้สร้างเนื้อหาที่เกิดขึ้นใหม่ หล่อเลี้ยงการพัฒนาแบรนด์ของพวกเขา และเติมเต็มความปรารถนาของพวกเขาในการสร้างเนื้อหา” 

แคมเปญนี้สร้างโดย Wasserman และ Edelman โดยจับคู่ครีเอเตอร์ที่ต้องการ 12 คนกับสตรีมเมอร์ที่เป็นที่ยอมรับ เพื่อช่วยเติมเต็มแรงบันดาลใจในการสร้างเนื้อหา AT&T มุ่งมั่นที่จะยกระดับอุปกรณ์สตรีมมิ่งของผู้ให้คำปรึกษา ซึ่งอาจรวมถึง AT&T Fiber หรือบริการไร้สาย 5G  

การเปิดใช้งานนี้รวมถึงการถ่ายทอดสดในช่อง Twitch ของ AT&T ซึ่งพี่เลี้ยงจะให้คำแนะนำและคำแนะนำในหัวข้อต่างๆ เช่น การพัฒนาแบรนด์ส่วนบุคคลและการเพิ่มจำนวนผู้ชม 

การแฮ็ก Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์

แคมเปญ AT&T ของ Wasserman เป็นพิมพ์เขียวชั้นนำสำหรับการตลาดเชิงประสบการณ์ในการเล่นเกม เพราะมันใช้หลักการตามรายการด้านล่าง ซึ่งทั้งหมดนี้ใช้กลไกในสมองและมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของผู้บริโภค ดังนั้น แต่ละรายการต่อไปนี้จะช่วยแนะนำการเปิดใช้งานอื่นๆ ที่ออกแบบมาสำหรับชุมชนเกมทั่วโลก 

สมาคม

แบรนด์มาจากความหมายจากความสัมพันธ์ที่มีต่อชีวิตของลูกค้า ในขอบเขตที่การสร้างแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพนั้นขึ้นอยู่กับการเชื่อมโยงในหลาย ๆ ด้าน ตัวอย่างที่มีชื่อเสียงที่สุดของการเชื่อมโยงแบรนด์คือการทำงานร่วมกันระหว่าง Nike กับ Michael Jordan ที่ความสัมพันธ์ของบริษัทชุดกีฬากับจอร์แดนเป็นตัวเป็นตนความสัมพันธ์หลักกับประสิทธิภาพการกีฬาและการชนะ 

ในทำนองเดียวกัน การเชื่อมโยงสีการรับรู้ของผู้บริโภค งานวิจัยที่มหาวิทยาลัยเฮียวโกะ แสดงให้เห็นว่าเมื่อให้อาหารคนหลายกลุ่มซุปด้วยส่วนผสมที่เหมือนกัน ในชามเดียวกัน ที่อุณหภูมิเดียวกัน สีย้อมไร้รสจะส่งผลต่อความรู้สึกพึงพอใจในรายงาน ผู้เข้าร่วมรู้สึกไม่สบายใจกับซุปสีน้ำเงินมากที่สุด 

ทั้งนี้เนื่องจากแบบจำลองทางจิตของผู้เข้าร่วมเรื่องสีผสมอาหารมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ในชามซุปที่เหมือนกัน เห็นได้ชัดว่าความสัมพันธ์มีความเหมาะสมยิ่ง ในทำนองเดียวกัน การสนับสนุนตราสินค้าเป็นช่องทางสำคัญในการเข้าถึงพลังของสมาคม แต่ในอีสปอร์ตและเกม การออกแบบการเชื่อมโยงที่มีข้อบกพร่อง เช่นเดียวกับซุปสีฟ้า อาจทำให้เกิดปฏิกิริยาน้อยกว่าในเชิงบวกได้อย่างง่ายดาย 

AT&T หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนสีด้วยการเปิดใช้งานการเปิดใช้งานในวัฒนธรรมของผู้สร้าง ที่ไหน AT&T Class of 2021 การแสดงการคัดเลือกครั้งแรก ใช้ความสัมพันธ์และการแจกของรางวัลกับผู้มีอิทธิพลเพื่อมอบประสบการณ์การตลาดที่น่าดึงดูดแก่ชุมชน Twitch การรวมตัวของครีเอเตอร์ที่ใฝ่ฝันที่เลือกสรรมาอย่างหลากหลาย – กระตือรือร้นในด้านต่างๆ เช่น หมากรุกและหนังสือการ์ตูน – ยังขยายความสัมพันธ์ของแบรนด์กับความสนใจนอกเกมออนไลน์ 

การแฮ็ก Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์

บริบท

ในทางจิตวิทยา นิสัยหมายถึงการกระตุ้นความสัมพันธ์ทางจิตระหว่างพฤติกรรมและบริบทโดยไม่รู้ตัว พูดง่ายๆ เมื่อพูดถึงนิสัย บริบทคือทุกสิ่งทุกอย่าง จนถึงจุดที่พฤติกรรมบีบบังคับในบริบทหนึ่งอาจไม่มีอยู่ในอีกบริบทหนึ่ง นั่นเป็นเพราะสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยมักให้บริบทที่กระตุ้นพฤติกรรมที่เป็นนิสัย 

เช่นเดียวกันถูกแสดงไว้ใน a ศึกษาการใช้เฮโรอีนของทหารอเมริกัน ในสงครามเวียดนาม. ที่ซึ่งทหารผ่านศึกที่ติดเฮโรอีนเพียง 5 เปอร์เซ็นต์ยังคงใช้ต่อไปเมื่อกลับมายังสหรัฐอเมริกา – เมื่อเทียบกับอัตราการกำเริบของประมาณ 90 เปอร์เซ็นต์ในหมู่ประชากรทั่วไปในสหรัฐฯ ผลลัพธ์ที่ได้เน้นย้ำถึงความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างบริบทและนิสัย  

สมองใช้ความจำเพื่อเชื่อมโยงบริบท (สภาพแวดล้อม) และพฤติกรรม (นิสัย) การเปิดใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพก็เป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำซึ่งออกแบบมาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมผู้บริโภค เพื่อให้ประสบความสำเร็จในอีสปอร์ตและการเล่นเกม การเปิดใช้งานจำเป็นต้องมีบริบทที่เกี่ยวข้องซึ่งสอดคล้องกับนักเล่นเกม  

เมื่อเปิดใช้งาน Twitch โปรแกรมผู้สร้างของ AT&T จะเข้าถึงบริบทสื่อที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามซึ่ง สะสมมากกว่า 18.5 พันล้านชั่วโมง ของจำนวนการดูในปี 2021 บริบทเดียวกันได้ขับเคลื่อนพฤติกรรมที่เป็นนิสัยอยู่แล้ว เช่น การดูและ/หรือการสร้างเนื้อหาบน Twitch ซึ่งทั้งสองอย่างนี้เป็นธีมหลักของการเปิดใช้งาน ข้อความของแบรนด์ที่เกี่ยวข้องซึ่งคั่นระหว่างบริบทและพฤติกรรมที่คุ้นเคยจึงติดอยู่ในความทรงจำได้ง่ายขึ้น 

essentialism

Essentialism คือมุมมองที่ว่าวัตถุมี "แก่นแท้" ที่ซ่อนอยู่ซึ่งไม่ได้ถูกสังเกตโดยตรง แต่ยังคงทำหน้าที่เป็นเอกลักษณ์ แม้ว่าจะมีปัญหาร้ายแรงเกี่ยวกับการใช้ความคิดที่จำเป็นกับสาขาวิชาต่างๆ เช่น วิทยาศาสตร์ แต่ก็มีหลักฐานว่าผู้คนยังคงเชื่อว่าคุณสมบัติที่จำเป็นสามารถถ่ายทอดได้  

ที่สำคัญที่สุด ความเชื่อเกี่ยวกับแก่นแท้ของวัตถุจะเปลี่ยนการรับรู้ของประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดและสถาบันเทคโนโลยีแห่งแคลิฟอร์เนียได้เชื่อมโยงวิชาเข้ากับเครื่อง MRI (fMRI) ที่ใช้งานได้ ขณะที่พวกเขาชิมไวน์สองแก้วที่แตกต่างกัน แก้วใบหนึ่งถูกระบุว่ามีราคาแพงและแก้วที่สองราคาถูก แม้ว่าแก้วทั้งสองจะมาจากขวดเดียวกันก็ตาม 

การแฮ็ก Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์

ผลลัพธ์แสดงให้เห็น เซลล์ประสาทในศูนย์ความสุขของสมองถูกยิงเมื่อผู้เข้าร่วมบอกว่าพวกเขากำลังดื่มไวน์ราคาแพง ในขณะเดียวกันก็ไม่มีกิจกรรมเมื่อบอกว่าพวกเขากำลังดื่มไวน์ราคาถูก ในหลายคำ ความเชื่อที่สำคัญเกี่ยวกับไวน์ราคาแพงมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ที่แท้จริงของความสุข 

AT&T ผู้ให้บริการโทรคมนาคมไม่ได้จัดหาสินค้าอุปโภคบริโภคเช่นไวน์ อย่างไรก็ตาม การเปิดใช้งาน Twitch ได้ถ่ายทอดแก่นแท้ของความทะเยอทะยานแบบเดียวกัน ซึ่งรวบรวมไว้โดยครีเอเตอร์ที่กำลังมาแรงที่เข้าร่วมในโปรแกรม ให้กับแบรนด์ ไดนามิกที่ส่งเสริมการรับรู้เชิงบวกเกี่ยวกับบริษัทและบริการของบริษัทในชุมชน Twitch ทั้งหมด 

ประเด็นที่สำคัญ

Esports และสื่อเกมรูปแบบอื่น ๆ มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งในยุคปัจจุบันของความนิยมในการตัดสายอย่างต่อเนื่องและการบล็อกโฆษณา เมื่อการเกิดขึ้นของการเล่นเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่โดดเด่นสำหรับกลุ่มอายุ 18-34 ปี ทำให้เป็นบริบทที่ทรงพลังสำหรับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำซึ่งนำไปสู่ความทรงจำอันยาวนานในเวลาที่ซื้อ  

การเล่นเกมออนไลน์นำเสนอช่องทางสัมผัสผู้บริโภคที่สร้างผลกระทบมากมายสำหรับคนรุ่นใหม่ ที่บริโภคสื่อแบบเดิมๆ น้อยลง และระมัดระวังการบังคับแบรนด์ที่ไม่น่าเชื่อถือมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ 87% ของ Generation Z เทียบกับ 83% ของ Millennials เทียบกับ 79% ของ Generation X เล่นวิดีโอเกมบนสมาร์ทโฟน เครื่องเล่นเกม และคอมพิวเตอร์อย่างน้อยสัปดาห์ละครั้งหากไม่ใช่ทุกวัน [แหล่ง]  

หลักการที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ขึ้นอยู่กับกระบวนการทางปัญญาที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว พวกเขายังมีความสำคัญต่อการตลาดของแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งมีหน้าที่ในการนำทางความซับซ้อนโดยกำเนิดของพฤติกรรมมนุษย์ ที่สำคัญกว่านั้น 'การแฮ็กทางปัญญา' เหล่านี้สามารถนำมาใช้โดยการเปิดใช้งานแบรนด์ใดๆ ก็ตามที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นให้นักเล่นเกมลอง ซื้อ ทำซ้ำ และอ้างอิง


เข้าร่วมจดหมายข่าวการตลาด esports ชั้นนำฟรี! สมัครวันนี้

โพสต์ แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ กลุ่มอีสปอร์ต.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลุ่มอีสปอร์ต