บทความนี้สรุปเกี่ยวกับประสาทวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังการเปิดใช้งานที่มีประสิทธิภาพซึ่งสร้างแรงบันดาลใจให้การดำเนินการของลูกค้าและ/หรือความภักดีในชุมชนเกม นี่คือสิ่งที่คุณควรรู้:
- แฟน esports ประมาณ 474 ล้านคนเป็นส่วนย่อยของ 2.9 พันล้านคนที่ใช้จ่ายโดยประมาณ เกมมูลค่า 175.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2021.
- การเปิดใช้งานที่มีประสิทธิภาพ 'สับ' กระบวนการทางปัญญาในสมองที่มีอิทธิพลต่อการกระทำของลูกค้าในเชิงบวก
- AT&T และ Wasserman ดำเนินการสร้างแบรนด์บน Twitch ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเสาหลักและกฎการเปิดใช้งานที่ออกแบบมาสำหรับนักเล่นเกม
ทำไมมันถึงมีความสำคัญ
การกระตุ้นแบรนด์เป็นหนึ่งในคำศัพท์ทางการตลาดที่ยากต่อการกำหนด แม้ว่าจะไม่ใช่แนวทางปฏิบัติใหม่ก็ตาม ดังนั้น เพื่อชี้แจง การเปิดใช้งานเป็นประสบการณ์ทางการตลาดที่สมจริง ซึ่งช่วยเพิ่มการเชื่อมต่อโดยตรงกับผู้บริโภค หมวดหมู่ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการตลาดเชิงประสบการณ์
หมายความว่าแคมเปญ ประสบการณ์ หรือเหตุการณ์ใดๆ ที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับผู้บริโภค ถือได้ว่าเป็นการกระตุ้นแบรนด์ โดยที่ชื่อบ่งบอกว่าแบรนด์คือ 'เปิดใช้งาน' โดยการขับเคลื่อนการรับรู้และการมีส่วนร่วมผ่านการโต้ตอบ
รูปแบบการตลาดที่สร้างสรรค์นี้มีความน่าสนใจเป็นพิเศษในโลกของเกมออนไลน์ที่ไม่เหมือนใคร โดยที่ esports ซึ่งเป็นส่วนย่อยของเกมออนไลน์ที่เน้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ เป็นกิจกรรมที่ได้รับความนิยมอย่างมากในกลุ่มประชากรรุ่นมิลเลนเนียลและเจเนอเรชั่น Z
ผู้ชม Esports ทั่วโลกถูกกำหนดโดยการดูคนอื่นแข่งขันกันในวิดีโอเกมออนไลน์ และแฟน Esports ประมาณ 474 ล้านคนนั้นเป็นส่วนย่อยของ 2.9 พันล้านคนที่ใช้เงิน 175.8 พันล้านดอลลาร์ไปกับเกมในปี 2021 ในหลาย ๆ คำแฟน ๆ esports ทั้งหมดเป็นเกมเมอร์ – แต่ไม่ใช่นักเล่นเกมทุกคนที่เป็นแฟนอีสปอร์ต
แฮ็กสมอง
การเปิดใช้งานเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่น่าสนใจในอีสปอร์ตและการเล่นเกม ด้วยเหตุผลเดียวกันกับที่อาหารสุนัขสามารถส่งต่อไปยังปาเต เช่นเดียวกับใน มีเพียง 16% ของผู้เข้าร่วมในa 2009 การศึกษาโดย American Association of Wine Economists ระบุตัวอย่างอาหารสุนัขได้อย่างถูกต้อง - ในบรรดาอาหารห้าจานที่คัดสรรมาอย่างดี ทั้งหมดจัดทำขึ้นเพื่อมีลักษณะเหมือนปาเต
อาหารสุนัขสามารถส่งผ่านไปยังปาเต้ได้เพราะสมองของมนุษย์ไม่ได้สัมผัสกับรสชาติหรือประสาทสัมผัสอื่นใดโดยตรง ในทางกลับกัน สมองจำลองมัน ในสิ่งที่นักประสาทวิทยาเรียกว่าแบบจำลองทางจิต นั่นหมายความว่าเมื่อคุณได้ยิน/เห็น/ได้กลิ่น/สัมผัส/ลิ้มรสอะไรบางอย่าง คุณกำลังประสบกับความพยายามของสมองในการสร้างความรู้สึกที่เป็นรูปธรรม และในขณะที่การสร้างแบบจำลองนี้เกิดขึ้นตลอดเวลา คุณไม่เคยสังเกตมาก่อน
นี่เป็นสิ่งสำคัญเพราะตาม Blindsight: การตลาดที่ซ่อนเร้น (ส่วนใหญ่) ได้เปลี่ยนโฉมหน้าสมองของเรา โดย Matt Johnson และ Prince Ghuman "[แบรนด์] อยู่ในธุรกิจของการสร้างความเชื่อที่ซับซ้อนและยั่งยืนเกี่ยวกับตัวเองและผลิตภัณฑ์ของพวกเขาซึ่งสร้างผลกระทบที่ยั่งยืนต่อสถาปัตยกรรมพื้นฐานของสมอง"
ประสาทวิทยาศาสตร์มีความสำคัญต่อการตลาด เนื่องจากในขณะที่ธุรกิจและผลิตภัณฑ์มีอยู่จริง แต่แบรนด์มีอยู่ในใจเท่านั้น เช่น เป็นแนวคิดและการเชื่อมโยงที่เกี่ยวข้องกับสินค้าที่จับต้องได้ ในทำนองเดียวกัน การกระตุ้นก็เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้ความยืดหยุ่นของแบบจำลองทางจิต
ประสบการณ์ทางการตลาดเหล่านี้กำหนดรูปแบบประสบการณ์ของแบรนด์ในสมอง โดยส่งเสริมพฤติกรรมเชิงบวกต่อบริษัทและข้อเสนอของบริษัท ยังไง? โดย 'แฮ็ค' กระบวนการทางปัญญาในลักษณะเดียวกับที่อาหารสุนัขปรุงด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งสามารถโน้มน้าวให้คนส่วนใหญ่เชื่อว่าเป็นอาหารประเภทปาเต
แม้ว่าคำว่า hacking ซึ่งใช้กับสมองของมนุษย์ อาจมีความหมายในทางลบ การตลาดมักจะพยายามปรับเปลี่ยนประสบการณ์ของผู้บริโภคผ่านความรู้สึก ในตอนท้าย ต่อไปนี้คือการเปิดใช้งานเกมที่เป็นแบบอย่างที่สนับสนุนการดำเนินการของลูกค้าในเชิงบวกโดยแตะเข้าสู่กระบวนการรับรู้ที่สำคัญ
บทเรียนการเปิดใช้งาน
ในเดือนพฤศจิกายน 2021 AT&T และ Twitch ได้เปิดตัวโปรแกรมให้คำปรึกษาสำหรับผู้สร้าง Twitch ที่ต้องการ ตามที่ Sabina Ahmed ผู้ช่วยรองประธานฝ่ายสปอนเซอร์และการตลาดเชิงประสบการณ์ที่ AT&T กล่าว ผ่าน CampaignUS, “เป้าหมายคือการให้ความสำคัญกับผู้สร้างเนื้อหาที่เกิดขึ้นใหม่ หล่อเลี้ยงการพัฒนาแบรนด์ของพวกเขา และเติมเต็มความปรารถนาของพวกเขาในการสร้างเนื้อหา”
แคมเปญนี้สร้างโดย Wasserman และ Edelman โดยจับคู่ครีเอเตอร์ที่ต้องการ 12 คนกับสตรีมเมอร์ที่เป็นที่ยอมรับ เพื่อช่วยเติมเต็มแรงบันดาลใจในการสร้างเนื้อหา AT&T มุ่งมั่นที่จะยกระดับอุปกรณ์สตรีมมิ่งของผู้ให้คำปรึกษา ซึ่งอาจรวมถึง AT&T Fiber หรือบริการไร้สาย 5G
การเปิดใช้งานนี้รวมถึงการถ่ายทอดสดในช่อง Twitch ของ AT&T ซึ่งพี่เลี้ยงจะให้คำแนะนำและคำแนะนำในหัวข้อต่างๆ เช่น การพัฒนาแบรนด์ส่วนบุคคลและการเพิ่มจำนวนผู้ชม
แคมเปญ AT&T ของ Wasserman เป็นพิมพ์เขียวชั้นนำสำหรับการตลาดเชิงประสบการณ์ในการเล่นเกม เพราะมันใช้หลักการตามรายการด้านล่าง ซึ่งทั้งหมดนี้ใช้กลไกในสมองและมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของผู้บริโภค ดังนั้น แต่ละรายการต่อไปนี้จะช่วยแนะนำการเปิดใช้งานอื่นๆ ที่ออกแบบมาสำหรับชุมชนเกมทั่วโลก
สมาคม
แบรนด์มาจากความหมายจากความสัมพันธ์ที่มีต่อชีวิตของลูกค้า ในขอบเขตที่การสร้างแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพนั้นขึ้นอยู่กับการเชื่อมโยงในหลาย ๆ ด้าน ตัวอย่างที่มีชื่อเสียงที่สุดของการเชื่อมโยงแบรนด์คือการทำงานร่วมกันระหว่าง Nike กับ Michael Jordan ที่ความสัมพันธ์ของบริษัทชุดกีฬากับจอร์แดนเป็นตัวเป็นตนความสัมพันธ์หลักกับประสิทธิภาพการกีฬาและการชนะ
ในทำนองเดียวกัน การเชื่อมโยงสีการรับรู้ของผู้บริโภค งานวิจัยที่มหาวิทยาลัยเฮียวโกะ แสดงให้เห็นว่าเมื่อให้อาหารคนหลายกลุ่มซุปด้วยส่วนผสมที่เหมือนกัน ในชามเดียวกัน ที่อุณหภูมิเดียวกัน สีย้อมไร้รสจะส่งผลต่อความรู้สึกพึงพอใจในรายงาน ผู้เข้าร่วมรู้สึกไม่สบายใจกับซุปสีน้ำเงินมากที่สุด
ทั้งนี้เนื่องจากแบบจำลองทางจิตของผู้เข้าร่วมเรื่องสีผสมอาหารมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ในชามซุปที่เหมือนกัน เห็นได้ชัดว่าความสัมพันธ์มีความเหมาะสมยิ่ง ในทำนองเดียวกัน การสนับสนุนตราสินค้าเป็นช่องทางสำคัญในการเข้าถึงพลังของสมาคม แต่ในอีสปอร์ตและเกม การออกแบบการเชื่อมโยงที่มีข้อบกพร่อง เช่นเดียวกับซุปสีฟ้า อาจทำให้เกิดปฏิกิริยาน้อยกว่าในเชิงบวกได้อย่างง่ายดาย
AT&T หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนสีด้วยการเปิดใช้งานการเปิดใช้งานในวัฒนธรรมของผู้สร้าง ที่ไหน AT&T Class of 2021 การแสดงการคัดเลือกครั้งแรก ใช้ความสัมพันธ์และการแจกของรางวัลกับผู้มีอิทธิพลเพื่อมอบประสบการณ์การตลาดที่น่าดึงดูดแก่ชุมชน Twitch การรวมตัวของครีเอเตอร์ที่ใฝ่ฝันที่เลือกสรรมาอย่างหลากหลาย – กระตือรือร้นในด้านต่างๆ เช่น หมากรุกและหนังสือการ์ตูน – ยังขยายความสัมพันธ์ของแบรนด์กับความสนใจนอกเกมออนไลน์
บริบท
ในทางจิตวิทยา นิสัยหมายถึงการกระตุ้นความสัมพันธ์ทางจิตระหว่างพฤติกรรมและบริบทโดยไม่รู้ตัว พูดง่ายๆ เมื่อพูดถึงนิสัย บริบทคือทุกสิ่งทุกอย่าง จนถึงจุดที่พฤติกรรมบีบบังคับในบริบทหนึ่งอาจไม่มีอยู่ในอีกบริบทหนึ่ง นั่นเป็นเพราะสภาพแวดล้อมที่คุ้นเคยมักให้บริบทที่กระตุ้นพฤติกรรมที่เป็นนิสัย
เช่นเดียวกันถูกแสดงไว้ใน a ศึกษาการใช้เฮโรอีนของทหารอเมริกัน ในสงครามเวียดนาม. ที่ซึ่งทหารผ่านศึกที่ติดเฮโรอีนเพียง 5 เปอร์เซ็นต์ยังคงใช้ต่อไปเมื่อกลับมายังสหรัฐอเมริกา – เมื่อเทียบกับอัตราการกำเริบของประมาณ 90 เปอร์เซ็นต์ในหมู่ประชากรทั่วไปในสหรัฐฯ ผลลัพธ์ที่ได้เน้นย้ำถึงความสัมพันธ์ทางชีวภาพระหว่างบริบทและนิสัย
สมองใช้ความจำเพื่อเชื่อมโยงบริบท (สภาพแวดล้อม) และพฤติกรรม (นิสัย) การเปิดใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพก็เป็นประสบการณ์ที่น่าจดจำซึ่งออกแบบมาเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมผู้บริโภค เพื่อให้ประสบความสำเร็จในอีสปอร์ตและการเล่นเกม การเปิดใช้งานจำเป็นต้องมีบริบทที่เกี่ยวข้องซึ่งสอดคล้องกับนักเล่นเกม
เมื่อเปิดใช้งาน Twitch โปรแกรมผู้สร้างของ AT&T จะเข้าถึงบริบทสื่อที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามซึ่ง สะสมมากกว่า 18.5 พันล้านชั่วโมง ของจำนวนการดูในปี 2021 บริบทเดียวกันได้ขับเคลื่อนพฤติกรรมที่เป็นนิสัยอยู่แล้ว เช่น การดูและ/หรือการสร้างเนื้อหาบน Twitch ซึ่งทั้งสองอย่างนี้เป็นธีมหลักของการเปิดใช้งาน ข้อความของแบรนด์ที่เกี่ยวข้องซึ่งคั่นระหว่างบริบทและพฤติกรรมที่คุ้นเคยจึงติดอยู่ในความทรงจำได้ง่ายขึ้น
essentialism
Essentialism คือมุมมองที่ว่าวัตถุมี "แก่นแท้" ที่ซ่อนอยู่ซึ่งไม่ได้ถูกสังเกตโดยตรง แต่ยังคงทำหน้าที่เป็นเอกลักษณ์ แม้ว่าจะมีปัญหาร้ายแรงเกี่ยวกับการใช้ความคิดที่จำเป็นกับสาขาวิชาต่างๆ เช่น วิทยาศาสตร์ แต่ก็มีหลักฐานว่าผู้คนยังคงเชื่อว่าคุณสมบัติที่จำเป็นสามารถถ่ายทอดได้
ที่สำคัญที่สุด ความเชื่อเกี่ยวกับแก่นแท้ของวัตถุจะเปลี่ยนการรับรู้ของประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดและสถาบันเทคโนโลยีแห่งแคลิฟอร์เนียได้เชื่อมโยงวิชาเข้ากับเครื่อง MRI (fMRI) ที่ใช้งานได้ ขณะที่พวกเขาชิมไวน์สองแก้วที่แตกต่างกัน แก้วใบหนึ่งถูกระบุว่ามีราคาแพงและแก้วที่สองราคาถูก แม้ว่าแก้วทั้งสองจะมาจากขวดเดียวกันก็ตาม
ผลลัพธ์แสดงให้เห็น เซลล์ประสาทในศูนย์ความสุขของสมองถูกยิงเมื่อผู้เข้าร่วมบอกว่าพวกเขากำลังดื่มไวน์ราคาแพง ในขณะเดียวกันก็ไม่มีกิจกรรมเมื่อบอกว่าพวกเขากำลังดื่มไวน์ราคาถูก ในหลายคำ ความเชื่อที่สำคัญเกี่ยวกับไวน์ราคาแพงมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ที่แท้จริงของความสุข
AT&T ผู้ให้บริการโทรคมนาคมไม่ได้จัดหาสินค้าอุปโภคบริโภคเช่นไวน์ อย่างไรก็ตาม การเปิดใช้งาน Twitch ได้ถ่ายทอดแก่นแท้ของความทะเยอทะยานแบบเดียวกัน ซึ่งรวบรวมไว้โดยครีเอเตอร์ที่กำลังมาแรงที่เข้าร่วมในโปรแกรม ให้กับแบรนด์ ไดนามิกที่ส่งเสริมการรับรู้เชิงบวกเกี่ยวกับบริษัทและบริการของบริษัทในชุมชน Twitch ทั้งหมด
ประเด็นที่สำคัญ
Esports และสื่อเกมรูปแบบอื่น ๆ มีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งในยุคปัจจุบันของความนิยมในการตัดสายอย่างต่อเนื่องและการบล็อกโฆษณา เมื่อการเกิดขึ้นของการเล่นเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่โดดเด่นสำหรับกลุ่มอายุ 18-34 ปี ทำให้เป็นบริบทที่ทรงพลังสำหรับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำซึ่งนำไปสู่ความทรงจำอันยาวนานในเวลาที่ซื้อ
การเล่นเกมออนไลน์นำเสนอช่องทางสัมผัสผู้บริโภคที่สร้างผลกระทบมากมายสำหรับคนรุ่นใหม่ ที่บริโภคสื่อแบบเดิมๆ น้อยลง และระมัดระวังการบังคับแบรนด์ที่ไม่น่าเชื่อถือมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ 87% ของ Generation Z เทียบกับ 83% ของ Millennials เทียบกับ 79% ของ Generation X เล่นวิดีโอเกมบนสมาร์ทโฟน เครื่องเล่นเกม และคอมพิวเตอร์อย่างน้อยสัปดาห์ละครั้งหากไม่ใช่ทุกวัน [แหล่ง]
หลักการที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ขึ้นอยู่กับกระบวนการทางปัญญาที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว พวกเขายังมีความสำคัญต่อการตลาดของแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งมีหน้าที่ในการนำทางความซับซ้อนโดยกำเนิดของพฤติกรรมมนุษย์ ที่สำคัญกว่านั้น 'การแฮ็กทางปัญญา' เหล่านี้สามารถนำมาใช้โดยการเปิดใช้งานแบรนด์ใดๆ ก็ตามที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นให้นักเล่นเกมลอง ซื้อ ทำซ้ำ และอ้างอิง
เข้าร่วมจดหมายข่าวการตลาด esports ชั้นนำฟรี! สมัครวันนี้
โพสต์ แฮ็ค Esports และการเล่นเกมด้วยการเปิดใช้งานแบรนด์ ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ กลุ่มอีสปอร์ต.
- คอยน์สมาร์ท การแลกเปลี่ยน Bitcoin และ Crypto ที่ดีที่สุดในยุโรป
- เพลโตบล็อคเชน Web3 Metaverse ข่าวกรอง ขยายความรู้. เข้าฟรี
- คริปโตฮอว์ก เรดาร์ Altcoin ทดลองฟรี.
- ที่มา: https://www.esportsgroup.net/hacking-esports-and-gaming-with-brand-activations/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=hacking-esports-and-gaming-with-brand-activations
- "
- 2021
- 5G
- 9
- a
- เกี่ยวกับเรา
- บทคัดย่อ
- ตาม
- ตาม
- การปฏิบัติ
- คล่องแคล่ว
- อยากทำกิจกรรม
- Ad
- คำแนะนำ
- ทั้งหมด
- เสมอ
- อเมริกัน
- ในหมู่
- อื่น
- การประยุกต์ใช้
- สถาปัตยกรรม
- ผู้ช่วย
- สมาคม
- AT & T
- ผู้ฟัง
- จริง
- ความตระหนัก
- เพราะ
- ระหว่าง
- พันล้าน
- ร้านหนังสือเกาหลี
- ยี่ห้อ
- ตรา
- แบรนด์
- การก่อสร้าง
- ธุรกิจ
- ธุรกิจ
- ซื้อ
- แคลิฟอร์เนีย
- โทรศัพท์
- รณรงค์
- หมวดหมู่
- ก่อให้เกิด
- ส่วนกลาง
- บาง
- การเรียกเก็บเงิน
- หมากรุก
- ชั้น
- ความรู้ความเข้าใจ
- การทำงานร่วมกัน
- มา
- มุ่งมั่น
- ชุมชน
- บริษัท
- เมื่อเทียบกับ
- จับใจ
- แข่งขัน
- การแข่งขัน
- ซับซ้อน
- ความซับซ้อน
- คอมพิวเตอร์
- การเชื่อมต่อ
- บริโภค
- ผู้บริโภค
- ผู้บริโภค
- เนื้อหา
- แกน
- สร้าง
- ที่สร้างขึ้น
- การสร้าง
- การสร้าง
- ความคิดสร้างสรรค์
- ผู้สร้าง
- ผู้สร้าง
- วิกฤติ
- วัฒนธรรม
- ปัจจุบัน
- ลูกค้า
- ลูกค้า
- ประจำวัน
- การตัดสินใจ
- ดีลอยท์
- ประชากร
- ขึ้นอยู่กับ
- อธิบาย
- ออกแบบ
- ได้รับการออกแบบ
- แม้จะมี
- ที่กำลังพัฒนา
- พัฒนาการ
- ต่าง
- โดยตรง
- โดยตรง
- การขับขี่
- พลวัต
- มีประสิทธิภาพ
- กากกะรุน
- พนักงาน
- ส่งเสริม
- ให้กำลังใจ
- มีส่วนร่วม
- ความบันเทิง
- สิ่งแวดล้อม
- อุปกรณ์
- โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
- Esports
- แก่นแท้
- ที่จัดตั้งขึ้น
- ประมาณ
- เหตุการณ์
- ทุกอย่าง
- ตัวอย่าง
- การปฏิบัติ
- ประสบการณ์
- มีประสบการณ์
- ประสบการณ์
- คุ้นเคย
- แฟน ๆ
- ชื่อจริง
- ความยืดหยุ่น
- มุ่งเน้น
- อาหาร
- ฟอร์ม
- รูปแบบ
- ราคาเริ่มต้นที่
- เติมเต็ม
- การทำงาน
- นักเล่นเกม
- เกม
- การเล่นเกม
- General
- รุ่น
- ชั่วอายุคน
- เหตุการณ์ที่
- เป้าหมาย
- ไป
- บัญชีกลุ่ม
- กลุ่ม
- แฮ็ค
- ช่วย
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- ถือ
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- อย่างไรก็ตาม
- HTTPS
- เป็นมนุษย์
- ความคิด
- เอกลักษณ์
- ดื่มด่ำ
- ส่งผลกระทบ
- มีประสิทธิภาพ
- สำคัญ
- รวมถึง
- รวม
- ขึ้น
- มีอิทธิพล
- อิทธิพล
- มีอิทธิพล
- โดยธรรมชาติ
- ปฏิสัมพันธ์
- การติดต่อสื่อสาร
- ผลประโยชน์
- ปัญหา
- IT
- จอห์นสัน
- คีย์
- ทราบ
- เปิดตัว
- นำ
- ชั้นนำ
- ถูก จำกัด
- จดทะเบียน
- สด
- ดู
- เครื่อง
- ทำให้
- การตลาด
- ความหมาย
- วิธี
- ภาพบรรยากาศ
- หน่วยความจำ
- จิต
- อาจ
- พันปี
- Millennials
- ล้าน
- แบบ
- โมเดล
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- เชิงลบ
- สุทธิ
- จดหมายข่าว
- การเสนอขาย
- เสนอ
- ออนไลน์
- เกมออนไลน์
- อื่นๆ
- ผู้เข้าร่วม
- โดยเฉพาะ
- คน
- เปอร์เซ็นต์
- ส่วนบุคคล
- กายภาพ
- เล่น
- ผู้เล่น
- ความสุข
- จุด
- ยอดนิยม
- ความนิยม
- ประชากร
- บวก
- อำนาจ
- ที่มีประสิทธิภาพ
- การปฏิบัติ
- การมี
- ประธาน
- เจ้าชาย
- กระบวนการ
- ผลิตภัณฑ์
- ผลิตภัณฑ์
- โครงการ
- ผู้จัดหา
- จิตวิทยา
- ซื้อ
- ราคา
- ปฏิกิริยา
- ความสัมพันธ์
- ความสัมพันธ์
- ตรงประเด็น
- นักวิจัย
- กฎระเบียบ
- เดียวกัน
- ความพอใจ
- วิทยาศาสตร์
- การเลือก
- ร้ายแรง
- บริการ
- บริการ
- หลาย
- รูปร่าง
- แสดง
- เหมือนกับ
- ตั้งแต่
- มาร์ทโฟน
- So
- บางสิ่งบางอย่าง
- การประกัน
- ไฟฉายสว่างจ้า
- ที่พริ้ว
- ศึกษา
- เทคโนโลยี
- โทรคมนาคม
- พื้นที่
- คิด
- ตลอด
- เวลา
- ไปทาง
- แบบดั้งเดิม
- สื่อดั้งเดิม
- โอน
- Twitch
- เรา
- พร้อมใจกัน
- มหาวิทยาลัย
- ใช้
- พาหนะ
- Vice President
- วีดีโอ
- วิดีโอเกม
- รายละเอียด
- สงคราม
- วิธี
- รายสัปดาห์
- อะไร
- ในขณะที่
- WHO
- การชนะ
- ไร้สาย
- คำ
- โลก
- X