Metaverse เป็นช่องทางผู้บริโภคที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้นสำหรับบริษัททั่วโลก นักการตลาดรายใหญ่อย่าง Coca-Cola, McDonald's และ P&G ต่างก็ดำเนินการเปิดใช้งานใน Metaverse แม้ว่า Gartner จะรายงานว่า มากกว่าหนึ่งในสามของผู้บริโภค (% 35) ไม่เคยได้ยินคำว่า
ความขัดแย้งนี้ได้รับแรงหนุนจากเส้นแบ่งระหว่างโลกที่เล่นได้ (เกม) กับประสบการณ์เสมือนจริงอื่นๆ เช่น Horizon Worlds ของ Facebook ไม่ว่าเกมออนไลน์จะมีอยู่แล้ว เป็นผู้บุกเบิกเส้นทางไปสู่สิ่งที่จะกลายเป็น Metaverse. ที่ซึ่งอุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เติบโตเป็นยักษ์ใหญ่มูลค่า 150+ พันล้านดอลลาร์/ปี โดยรวบรวมแนวคิดต่างๆ เช่น พื้นที่เสมือนแบบถาวร
ยังคงมีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างความคุ้นเคยของผู้บริโภคกระแสหลัก และนักการตลาดที่มุ่งเน้นได้วางไว้บนพื้นที่ตั้งไข่ ส่วนใหญ่เป็นเพราะประสบการณ์ที่ดื่มด่ำเป็นสิ่งแปลกใหม่สำหรับคนนอกชุมชนเกมทั่วโลก
ความเป็นจริงนั้นสร้างความพิเศษให้กับการดึงดูดความสนใจของนักเล่นเกม ผู้ใช้จะท่องโลกเสมือนจริงได้อย่างสะดวกสบายที่สุด ดังนั้นในขณะที่ซูเปอร์สตาร์เพลงป๊อปอย่าง Arianna Grande และ Lil Nas X มีแรงดึงดูดมากพอที่จะดึงผู้ชมหลักเข้าสู่ Fortnite และ Roblox สำหรับคอนเสิร์ตเสมือนจริงของพวกเขา คำถามสำคัญคือ ประสบการณ์เสมือนจริงที่เล่นไม่ได้สามารถดึงดูดผู้เล่นเกมกว่า 3 พันล้านคนทั่วโลกได้?
เพื่อตอบคำถามนั้น ต่อไปนี้จะสรุปว่า Smirnoff – วอดก้าแบรนด์ของบริษัทอังกฤษ Diageo - สามารถเปิดใช้งาน Metaverse ที่สะท้อนกับแฟนกีฬาและเกมเมอร์ได้
เล่นเพื่อชัยชนะ
Minh Le และ Jess Cliffe ได้สร้าง Counter-Strike เป็นการดัดแปลง Half-Life (mod) ในปี 1999 ผู้พัฒนาวิดีโอเกม Valve ตระหนักถึงศักยภาพของ mod จากนั้นจึงซื้อทรัพย์สินทางปัญญาและปล่อยพร้อมกับ Le และ Cliffe ซึ่งเป็นเกมที่ไม่ใช่เบต้าตัวแรก เวอร์ชันในเดือนกันยายน 2000 บนพีซี
การทำซ้ำในปัจจุบันของแฟรนไชส์ – Counter-Strike Global Offensive (CSGO) – มีประวัติการแข่งขันอันยาวนานในฐานะหนึ่งในชื่อกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดตลอดกาล เกมดังกล่าวยังมีผู้ติดตามและผู้เล่นหลายสิบล้านคนทั่วโลก
ชื่อเกมอย่าง CSGO สร้างสมดุลที่ยากระหว่างการเป็นทั้งผลิตภัณฑ์สำหรับสื่อมวลชนและประสบการณ์เฉพาะตัวเนื่องจากสามารถเล่นได้ นั่นก็เพราะว่าการเล่น พฤติกรรมที่แสดงออกด้วยความสนุกสนานและเป็นธรรมชาติสามารถ ถูกใจหลายคน และ ที่ไม่ซ้ำกัน ส่วนตัวทั้งหมดในครั้งเดียว.
ความเพลิดเพลินเป็นบริบททางอารมณ์ที่เชื่อมโยงผู้เล่น/แฟนๆ เข้าด้วยกัน และจุดประกายความหลงใหลในเกม ซึ่งสร้างรากฐานสำหรับชุมชน ในทำนองเดียวกัน การเปิดใช้งานแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพใน Metaverse จะต้องสร้างสิ่งใหม่และ/หรือเข้าถึงที่มีอยู่ เนื้อหาทางอารมณ์ที่ดึงดูดกลุ่มเป้าหมาย.
ระบายสี Metaverse RED
Smirnoff สามารถเปิดใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยการสนับสนุนการสร้างa Counter-Strike (CS) Hall of Fame ในดีเซนทราแลนด์ – จักรวาลเสมือนจริง 3 มิติที่อนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อที่ดินเสมือนจริง หอเกียรติยศการกีฬาถือเป็นพิพิธภัณฑ์ประเภทหนึ่งที่อุทิศให้กับการเฉลิมฉลองความสามารถด้านกีฬา การเปิดใช้งานนี้จะส่งผลเช่นเดียวกันสำหรับนักกีฬาดิจิทัลชั้นยอดที่มี เก่งในการแข่งขัน Counter-Strike.
และในขณะที่บางคนได้กล่าวถึงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นจากการโฆษณาเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในอีสปอร์ตและเกม – เนื่องจากพวกเขาดึงดูดผู้ชมที่อายุน้อยกว่า แบรนด์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์อย่าง Anheuser-Busch และ Miller Lite ต่างก็ลงนามสนับสนุนอีสปอร์ตในปี 2022 โดยแบรนด์หลังๆ นี้ยังได้จัดตั้ง แถบเสมือนใน Decentraland.
ในทำนองเดียวกัน CS Hall of Fame ของ Smirnoff จะระลึกถึงมรดกการแข่งขันของเกม และ เพิ่มการมองเห็นแบรนด์ใน Metaverse
การเปิดใช้งานนี้สอดคล้องกับ หลักการตลาดสีแดง – บุกเบิกโดย Yum! แบรนด์ CMO Ken Muench และอดีต CEO Greg Creed ซึ่งระบุว่าผลิตภัณฑ์ต้อง:
- มีสิ่งที่เกี่ยวข้องโดยเฉพาะ (R) ตามความต้องการของผู้บริโภค
- ง่าย (E) เพื่อแจ้งให้ทราบและเข้าถึง
- โดดเด่นเป็นเอกลักษณ์ (D) ในใจผู้บริโภค
ต่อไปนี้จะอธิบายวิธีที่ Counter-Strike Hall of Fame ให้การสนับสนุนโดย Smirnoff สื่อสารความเกี่ยวข้อง ความสะดวก และความโดดเด่นให้กับแฟน Esports ทั่วโลก นอกจากนี้ยังสาธิตวิธีการ ดึงดูดผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพผ่านประสบการณ์ที่ไม่สามารถเล่นได้.
ติดต่อโฆษณา
รากฐานของ Smirnoff มีอายุมากกว่า 160 ปี ซึ่งเข้ากันได้ดีกับระบบเสมือนจริง “ศาลเจ้า” ที่นักกีฬาดิจิทัลในตำนานกลายเป็น “เป็นอมตะ” เมื่อได้รับเลือก บวกกับ Counter-Strike (CS) อายุยืนยาวที่น่าประทับใจ - ยังคงเป็นที่นิยมยี่สิบเอ็ดปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรก - ทำให้กลุ่มประชากรที่ดีเหมาะสมกับแฟน ๆ ที่อายุมากพอที่จะดื่มอย่างถูกกฎหมาย
ความเกี่ยวข้องเหนือกาลเวลาของชื่อเกมที่ผู้ร่วมสร้างมินห์ “ห่าน" NS ยอมรับเมื่อหลายปีก่อนแม้ว่าเขาจะคิดว่า, “กำลังจะตาย” เป็นเครื่องยืนยันถึงฐานแฟนคลับที่ไม่ยอมใครง่ายๆ Smirnoff สามารถเจาะลึกความหลังของชุมชน CS ได้โดยการสร้าง a อนุสาวรีย์เสมือนจริงสำหรับผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล.
อารมณ์เชิงบวกที่ถูกกระตุ้นโดยประวัติศาสตร์กว่าสองทศวรรษนั้นประเมินค่าไม่ได้สำหรับการ "กระตุ้น" โครงสร้างหน่วยความจำที่กระตุ้นการตอบสนองทางพฤติกรรม (ผู้บริโภค) ทำไม เพราะงานวิจัยชี้ว่า อารมณ์เชิงบวกเชื่อมโยงกับความจำสัมพันธ์ที่เพิ่มขึ้น.
ความสะดวก
วิดีโอเกมเป็นกิจกรรมดั้งเดิมแบบดิจิทัลที่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องใช้พื้นที่ทางกายภาพเดียวกันเพื่อ ร่วมแบ่งปันประสบการณ์. ความง่ายในการเข้าถึงนี้เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมแซงหน้าสถานบันเทิงอื่นๆ เช่น ภาพยนตร์และดนตรี กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ เนื่องด้วยไดนามิกที่คล้ายคลึงกัน มีฐานแฟนๆ ทั่วโลก 489 ล้านคน (ตามประมาณการของ Newzoo ในปี 2021).
ในทำนองเดียวกัน Smirnoff สามารถมอบมูลค่ามหาศาลให้กับแฟน Esports ได้ทุกที่ด้วยการจัดงาน Counter-Strike Hall of Fame ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ เข้าถึงได้ง่ายโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งทางกายภาพ. ดังนั้นสิ่งที่ผู้เล่นจองไว้เกี่ยวกับโลกเสมือนจริงที่ไม่ใช่เกมจะซีดเมื่อเปรียบเทียบกับความสะดวกของประสบการณ์
พิจารณาว่าการเดินทางไปยังเวอร์ชั่นจริงนั้นยากและมีราคาแพงเพียงใดสำหรับแฟน ๆ ในบางพื้นที่ของโลกเพื่อเปรียบเทียบ นอกจากนี้ ความสะดวกในการเข้าถึงไม่เพียงแต่ยกระดับการแสดงแบรนด์ของ Smirnoff ในหมู่แฟนกีฬา esports แต่ยังรวมถึงเจ้าของที่ดิน Decentraland คนอื่นๆ ที่ใช้แพลตฟอร์มนี้บ่อยครั้ง
ความร่วมมือระหว่าง Horizon Worlds และทีมอีสปอร์ตรายใหญ่เช่น Team Liquid, Fnatic และ G2 Esports จะทำให้ผู้เล่นและแฟน ๆ สามารถเชื่อมต่อกันในพื้นที่โซเชียลเสมือนจริงได้ง่ายขึ้น เพื่อเปรียบเทียบ ลองนึกภาพความซับซ้อนของการจัดเตรียมสิ่งที่คล้ายคลึงกันในสภาพแวดล้อมทางกายภาพ
ไม่ต้องพูดถึง ประสบการณ์ที่เข้าใจง่ายซึ่งโฮสต์ใน Horizon Worlds จะช่วยเพิ่มการพิจารณาซื้อผลิตภัณฑ์เช่น Oculus เควส 2 ในหมู่ผู้ชมอีสปอร์ตที่เป็นมิตรต่อเทคโนโลยี
ความโดดเด่น
หนึ่งในข้อผิดพลาด Metaverse ที่พบบ่อยที่สุดคือ คัดลอกและวางการเปิดใช้งานแบรนด์. นี่คือเวลาที่บริษัทต่างๆ คัดลอกบางสิ่ง (ผลิตภัณฑ์ บริการ ฯลฯ) ไปสู่ประสบการณ์เสมือนจริง แนวคิดก็คือถ้าคนชอบบางสิ่งบางอย่างในรูปแบบทางกายภาพ พวกเขาจะชอบสิ่งที่เทียบเท่าเสมือน
น่าเสียดายที่กลยุทธ์นี้ทำลายโอกาสอันล้ำค่าในการสร้างความแตกต่างให้กับแบรนด์ของคุณจากคู่แข่ง ซึ่งท้ายที่สุดแล้วทุกคนจะเสนอสิ่งที่คล้ายคลึงกัน ตัวอย่างเช่น เป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่แบรนด์แฟชั่นทุกแบรนด์จะเป็น ขายเสื้อผ้าดิจิทัลสำหรับอวตาร และบริษัทอีคอมเมิร์ซทุกแห่งมีหน้าร้านเสมือนจริง
บนมืออื่น ๆ , หอเกียรติยศ Counter-Strike เป็นประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งปัจจุบันไม่มีอยู่ในรูปแบบทางกายภาพ และไม่สามารถคัดลอกได้โดยคู่แข่ง นั่นหมายความว่าแฟน Esports และเกมเมอร์จะมีแรงจูงใจอย่างมากที่จะเข้าร่วมในข้อเสนอที่ไม่ซ้ำแบบใคร
ไม่ต้องพูดถึงการเปิดใช้งาน Decentraland ทำให้ Smirnoff แตกต่างจากแบรนด์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่กำลังเติบโตที่ เพียงสปอนเซอร์ทีมอีสปอร์ตหรือครีเอเตอร์เกม.
เข้าร่วมจดหมายข่าวการตลาด esports ชั้นนำฟรี! สมัครวันนี้
โพสต์ สร้างมาเพื่อ Metaverse: Counter-Strike Hall of Fame ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ กลุ่มอีสปอร์ต.
- คอยน์สมาร์ท การแลกเปลี่ยน Bitcoin และ Crypto ที่ดีที่สุดในยุโรป
- เพลโตบล็อคเชน Web3 Metaverse ข่าวกรอง ขยายความรู้. เข้าฟรี
- คริปโตฮอว์ก เรดาร์ Altcoin ทดลองฟรี.
- ที่มา: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -นัดหยุดงานหอเกียรติยศ
- "
- 2021
- 2022
- 3d
- a
- เกี่ยวกับเรา
- เข้า
- ลงชื่อเข้าใช้
- ข้าม
- อยากทำกิจกรรม
- การโฆษณา
- ทั้งหมด
- ช่วยให้
- แล้ว
- ในหมู่
- จำนวน
- คำตอบ
- อุทธรณ์
- นักกีฬา
- ความสนใจ
- การพิจารณาคดี
- เพราะ
- กลายเป็น
- ก่อน
- กำลัง
- ที่ดีที่สุด
- ระหว่าง
- พันล้าน
- ภูมิใจ
- ยี่ห้อ
- แบรนด์
- British
- สร้าง
- ซื้อ
- คาร์บอน
- ผู้บริหารสูงสุด
- บาง
- เสื้อผ้า
- โคก
- มุ่งมั่น
- ร่วมกัน
- ชุมชน
- บริษัท
- บริษัท
- การแข่งขัน
- คู่แข่ง
- คู่แข่ง
- เชื่อมต่อ
- การพิจารณา
- ผู้บริโภค
- เนื้อหา
- ที่สร้างขึ้น
- สร้าง
- การสร้าง
- วิกฤติ
- ปัจจุบัน
- ขณะนี้
- Decentraland
- ทุ่มเท
- ลึก
- ประชากรศาสตร์
- ผู้พัฒนา
- แยก
- ยาก
- ดิจิตอล
- ดิจิทัล
- ดื่ม
- พลวัต
- E-commerce
- อย่างง่ายดาย
- มีประสิทธิภาพ
- มีประสิทธิภาพ
- อิเล็กทรอนิกส์
- อารมณ์
- ว่าจ้าง
- ความบันเทิง
- สิ่งแวดล้อม
- ส่วนได้เสีย
- Esports
- สร้าง
- ฯลฯ
- ในที่สุด
- ตัวอย่าง
- ที่มีอยู่
- ประสบการณ์
- ประสบการณ์
- แฟน
- แฟน ๆ
- แฟชั่น
- ลักษณะ
- ฟิล์ม
- ชื่อจริง
- พอดี
- โฟกัส
- ดังต่อไปนี้
- ฟอร์ม
- Fortnite
- รากฐาน
- ราคาเริ่มต้นที่
- สนุก
- ต่อไป
- เกม
- นักเล่นเกม
- เกม
- สปอตส์
- การเล่นเกม
- ช่องว่าง
- เหตุการณ์ที่
- โลก
- ไป
- ดี
- ใหญ่ที่สุด
- การเจริญเติบโต
- ได้ยิน
- ช่วย
- อย่างสูง
- ประวัติ
- ขอบฟ้า
- เป็นเจ้าภาพ
- โฮสติ้ง
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- ความคิด
- ดื่มด่ำ
- ประทับใจ
- เพิ่ม
- ขึ้น
- อุตสาหกรรม
- ทางปัญญา
- ทรัพย์สินทางปัญญา
- IT
- เจ้าของที่ดิน
- ชั้นนำ
- มรดก
- ปรัมปรา
- เส้น
- ของเหลว
- รายการ
- ทำ
- หลัก
- สำคัญ
- ทำ
- ทำให้
- นักการตลาด
- การตลาด
- สื่อ
- มาก
- เรื่อง
- วิธี
- ภาพบรรยากาศ
- หน่วยความจำ
- metaverse
- ล้าน
- ล้าน
- ใจ
- มากที่สุด
- เป็นที่นิยม
- พิพิธภัณฑ์
- ดนตรี
- สุทธิ
- จดหมายข่าว
- เสนอ
- การเสนอ
- ไม่ซ้ำใคร
- ออนไลน์
- เกมออนไลน์
- โอกาส
- อื่นๆ
- เป็นเจ้าของ
- มีส่วนร่วม
- โดยเฉพาะ
- พาร์ทเนอร์
- กิเลส
- PC
- คน
- ส่วนบุคคล
- กายภาพ
- เวที
- เล่น
- ผู้เล่น
- ยอดนิยม
- บวก
- ที่มีศักยภาพ
- อย่างแม่นยำ
- Premium
- ผลิตภัณฑ์
- ผลิตภัณฑ์
- คุณสมบัติ
- ให้
- ซื้อ
- การแสวงหา
- คำถาม
- ความจริง
- ปล่อย
- การเผยแพร่
- ตรงประเด็น
- รายงาน
- การวิจัย
- คำตอบ
- Roblox
- เดียวกัน
- บริการ
- การตั้งค่า
- ที่ใช้ร่วมกัน
- คล้ายคลึงกัน
- ตั้งแต่
- So
- สังคม
- บาง
- บางสิ่งบางอย่าง
- ช่องว่าง
- ช่องว่าง
- สปอนเซอร์
- ผู้ให้การสนับสนุน
- กีฬา
- สหรัฐอเมริกา
- ยังคง
- แตะเบา ๆ
- เป้า
- ทีม
- พื้นที่
- โลก
- ตลอด
- เวลา
- ชื่อหนังสือ
- ร่วมกัน
- เป็นเอกลักษณ์
- จักรวาล
- ผู้ใช้
- ความคุ้มค่า
- วาล์ว
- รุ่น
- วีดีโอ
- เสมือน
- ความชัดเจน
- เสียงพูด
- อะไร
- ในขณะที่
- WHO
- โลก
- ของโลก
- ทั่วโลก
- จะ
- X
- ปี
- ของคุณ