ในอุตสาหกรรมที่อายุน้อยอย่าง VR แทบจะไม่มี IP ดั้งเดิมที่ไม่มีเวลาพอที่จะกลายเป็นสัญลักษณ์อย่างแท้จริง แต่ถ้ามีวันนี้ที่ดูดีในทางของมัน โลกของมอสเป็นคู่แข่งที่แข็งแกร่ง ด้วยการเปิดตัวชื่อเดบิวต์ มอส (2018)ผู้พัฒนา Polyarc มอบความทะเยอทะยานอันยิ่งใหญ่ให้กับ Quill ซึ่งเป็นฮีโร่ตัวเล็ก ๆ ที่เป็นที่จดจำได้ง่ายจนลืมไปว่าไม่ใช่ชื่อของเธอบนหน้าปก สี่ปีหลังจากภาคต้นฉบับ Polyarc ได้เพิ่มฮีโร่ตัวจิ๋วเป็นสองเท่าด้วยการเปิดตัวล่าสุด มอส: เล่ม II ซึ่งนำเรื่องราวของ Quill ไปสู่ระดับใหม่ เสริม IP ของสตูดิโอให้เป็นแก่นของการเล่นเกม VR เพื่อเรียนรู้ว่าสตูดิโอยังคงพัฒนาฝีมือการออกแบบเกม VR อย่างต่อเนื่องอย่างไร เราจึงได้พูดคุยกับ Josh Stiksma ผู้กำกับ Polyarc Design เพื่อชมเบื้องหลังการพัฒนาเกมและงานศิลปะที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมนี้
หมายเหตุบรรณาธิการ: งานศิลปะสุดพิเศษที่กล่าวถึงในบทความนี้จะแสดงผลได้ดีที่สุดบนเบราว์เซอร์เดสก์ท็อปที่มีหน้าจอขนาดใหญ่หรือในแนวนอนบนโทรศัพท์ของคุณ ภาพทั้งหมดได้รับความอนุเคราะห์จาก Insomniac Games; ขอขอบคุณเป็นพิเศษกับศิลปิน Darren Quach
สร้างโลกที่ไร้รอยต่อ
หนึ่งในหลาย ๆ สิ่งที่กำหนด มอส: เล่ม II นอกเหนือจากชื่อ VR อื่น ๆ อีกมากคือความราบรื่นของเกม กล่าวคือ ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นใน เล่มที่สอง, ตั้งแต่การต่อสู้ไปจนถึงการเล่าเรื่องไปจนถึงสิ่งแวดล้อม รู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของโลกแฟนตาซีที่เหนียวแน่น น่าเชื่อถือ และสวยงามเพียงแห่งเดียว
เล่มที่สอง นำผู้เล่นไม่เพียง แต่ในการเดินทางที่เป็นรูปเป็นร่างเท่านั้น แต่ยังเป็นตัวอักษรด้วย - คุณอยู่ที่นั่นพร้อมกับทุกย่างก้าวของ Quill; การผจญภัยของเธอสร้างเส้นทางที่เกือบจะไม่แตกแยกทั้งทางร่างกายในโลกของเกมและผ่านเรื่องราวชั่วคราว
อย่างที่คุณจินตนาการได้ สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ แต่การรวมเข้าด้วยกันจะเหมือนกับการพยายามสร้างตัวต่อก่อนที่คุณจะรู้ว่าแต่ละชิ้นหน้าตาเป็นอย่างไร อย่างไรก็ตาม Polyarc ขึ้นอยู่กับความท้าทาย
ผู้อำนวยการออกแบบ Josh Stiksma บอกฉันว่าสตูดิโอเริ่มต้นด้วยการร่างแผนที่ระดับสูงคร่าวๆ โดยสรุปการเล่าเรื่องและช่วงเวลาการเล่นเกมที่ทีมคิดไว้
“ด้วยแนวคิดคร่าวๆ เกี่ยวกับโลกทางตรงข้ามที่มองเห็นได้ชัดเจน เราจึงสร้างแนวคิดสำหรับแต่ละพื้นที่และดันเจี้ยน ด้วยคอนเซปต์บางอย่างที่กระชับขึ้น เราจึงกลับไปกลับมาเพื่อพยายามนวดโลกพร้อมกับการเล่าเรื่องและจังหวะการเล่นเกม นี้เอา a ยาว ได้เวลาเชื่อมต่อระหว่างสถานที่ต่างๆ อย่างสมเหตุสมผล และสอดคล้องกับเป้าหมายการเว้นจังหวะของเรา” เขากล่าว “เป็นที่ยอมรับว่าสิ่งนี้ไม่ได้มีลักษณะเฉพาะสำหรับ VR และมาจากประสบการณ์ที่ผ่านมาของเราใน AAA [การพัฒนาเกม]—แต่มีความแตกต่างมากมายระหว่างทาง ความท้าทายอย่างหนึ่งที่ฉันจะแบ่งปันคือระยะเวลาที่เราใช้ในการคิดเกี่ยวกับความซับซ้อนของแผนที่และกังวลว่าผู้เล่นจะหลงทางหรือไม่ ทีมออกแบบและศิลปะทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อให้แน่ใจว่าไดโอราม่าต่างๆ เชื่อมโยงถึงกัน และผู้เล่นสามารถเข้าใจได้ว่าตนอยู่ที่ไหนในโลกด้วยการมองไปรอบๆ สภาพแวดล้อมที่สวยงาม”
อันที่จริงศิลปะและทิศทางสิ่งแวดล้อมเป็นจุดเด่นของ เล่มที่สอง. สตูดิโอได้สานเส้นทางสีทองของเกมอย่างช่ำชองผ่านโลกที่เต็มไปด้วยสถานที่ท่องเที่ยวอันเป็นสัญลักษณ์ที่สวยงามและน่าจดจำ ทำให้เป็นจุดสังเกตที่สมบูรณ์แบบช่วยให้ผู้เล่นติดตามสถานที่ของพวกเขาในโลกที่กว้างขึ้น
ตัวอย่างเช่น มีปราสาทขนาดใหญ่ที่ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางของเกม ในขณะที่คุณสำรวจนอกกำแพง คุณสามารถมองเห็นมันในระยะไกลได้แทบทุกครั้งเพื่อเตือนคุณว่าคุณเดินทางมาได้ไกลแค่ไหน
และมีบางอย่างที่ต้องพูดเกี่ยวกับการแบ่งขั้วของสองมาตราส่วนของเกม: มาตราส่วนเมาส์และมาตราส่วนมนุษย์ สภาพแวดล้อมใน เล่มที่สอง หลอมรวมเข้าด้วยกันอย่างมีฝีมือและมีความหมาย
คุณจะเดินผ่านใบหญ้าแต่ละใบ เหยียบปลายกิ่งไม้ และปีนขึ้นไปบนหินก้อนเล็กๆ ในแบบ Quill แต่ในฐานะผู้เล่น (ซึ่งอยู่ในโลกในระดับมนุษย์) คุณเห็นหญ้าทั้งผืน ต้นไม้ทั้งต้นที่กิ่งก้านเชื่อมโยงอยู่ และเนินเขาที่หินตกลงมาตั้งแต่แรก
ความมหัศจรรย์ที่แท้จริงของสูตรนี้เกิดขึ้นเมื่อเกมเชื่อมโยงสองสเกลนั้นเข้าด้วยกัน ตลอดทั้งเกม คุณจะติดต่อ Quill เพื่อรักษาเธอ เพิ่มพลัง หรือช่วยเธอเปลี่ยนอาวุธ คุณยังจะได้ผลัก ดึง และบิดสิ่งกีดขวางต่างๆ ในโลกที่ Quill คนเดียวไม่สามารถผ่านได้
เล่มที่สอง ตอกย้ำการทำงานร่วมกันของเครื่องชั่งนี้จริงๆ ด้วยสิ่งที่บางทีอาจเป็นการต่อสู้ระดับหัวหน้าที่โดดเด่นที่สุด หากคุณยังไม่ได้เล่นเกม เนื้อหาต่อไปนี้มีสปอยล์!
ดำเนินการต่อในหน้า 2: การต่อสู้ »
โพสต์ เบื้องหลัง 'Moss: Book II' – Insights & Artwork จาก Polyarc ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.
- "
- a
- เกี่ยวกับเรา
- ข้าม
- การผจญภัย
- ทั้งหมด
- คู่ขนาน
- เสมอ
- จำนวน
- นอกเหนือ
- รอบ
- ศิลปะ
- บทความ
- ศิลปิน
- งานศิลปะ
- กลายเป็น
- ก่อน
- เบื้องหลัง
- ที่ดีที่สุด
- ระหว่าง
- เกิน
- บิต
- เบราว์เซอร์
- สร้าง
- จับ
- ท้าทาย
- เปลี่ยนแปลง
- การต่อสู้
- งานที่เชื่อมต่อ
- การเชื่อมต่อ
- ได้
- หน้าปก
- ออกแบบ
- เดสก์ท็อป
- ผู้พัฒนา
- พัฒนาการ
- ต่าง
- ผู้อำนวยการ
- ระยะทาง
- ลง
- สิ่งแวดล้อม
- สิ่งแวดล้อม
- ทุกอย่าง
- พิเศษ
- ประสบการณ์
- สำรวจ
- FANTASY
- ชื่อจริง
- ดังต่อไปนี้
- รูปแบบ
- สูตร
- ราคาเริ่มต้นที่
- เต็ม
- ต่อไป
- เกม
- เกมเพลย์
- เกม
- การเล่นเกม
- เป้าหมาย
- เกิดขึ้น
- ช่วย
- เน้น
- หน้าแรก
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- อย่างไรก็ตาม
- HTTPS
- Hub
- ใหญ่
- เป็นมนุษย์
- ความคิด
- ความคิด
- ภาพ
- ภาพ
- รวมถึง
- เป็นรายบุคคล
- อุตสาหกรรม
- ข้อมูลเชิงลึก
- แรงบันดาลใจ
- ตัวอย่าง
- IP
- IT
- การเดินทาง
- เก็บ
- ทราบ
- ภูมิประเทศ
- ใหญ่
- หน้าจอขนาดใหญ่
- เรียนรู้
- วันหยุด
- ที่ต้องการหา
- ทำ
- การทำ
- แผนที่
- มีความหมาย
- ใจ
- มากที่สุด
- อื่นๆ
- มิฉะนั้น
- ส่วนหนึ่ง
- ปะ
- สมบูรณ์
- บางที
- ทางร่างกาย
- ชิ้น
- ชิ้น
- ผู้เล่น
- ผู้เล่น
- อำนาจ
- ก่อน
- ปริศนา
- RE
- มาถึง
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- ปล่อย
- กล่าวว่า
- ขนาด
- ฉาก
- จอภาพ
- ไร้รอยต่อ
- ความรู้สึก
- Share
- เดียว
- เล็ก
- So
- บาง
- บางสิ่งบางอย่าง
- พิเศษ
- ข้อความที่เริ่ม
- แข็งแรง
- สตูดิโอ
- ทีม
- พื้นที่
- โลก
- สิ่ง
- คิด
- ตลอด
- ตลอด
- เวลา
- ชนิด
- ชื่อหนังสือ
- ในวันนี้
- ร่วมกัน
- ลู่
- เดินทาง
- บิด
- เป็นเอกลักษณ์
- ต่างๆ
- vr
- อะไร
- ความหมายของ
- WHO
- ภายใน
- ทำงาน
- โลก
- จะ
- ปี
- หนุ่มสาว
- ของคุณ