Red Matter 2 เผยความได้เปรียบด้านประสิทธิภาพ GPU ของ Pico 4 เหนือ Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

Red Matter 2 เผยประสิทธิภาพ GPU ของ Pico 4 ที่เหนือกว่า Quest 2

พอร์ต Pico 2 ของ Red Matter 4 ทำงานด้วยความละเอียดสูงกว่า Quest 2 ผู้พัฒนาได้อธิบายว่าเป็นไปได้อย่างไร

ซีรีส์เรื่อง Red Matter เป็นที่รู้จัก กำหนดมาตรฐาน เพื่อความคมชัดของกราฟิกบนชุดหูฟัง VR แบบสแตนด์อโลน ในการทบทวนภาคต่อของเรา เราอธิบายว่ามันเป็น การแสดงภาพที่น่าทึ่ง คล้ายกับชื่อคอนโซลมากกว่าที่คุณคาดหวังจากแพลตฟอร์มมือถือ นักพัฒนา Vertical Robot บรรลุเป้าหมายนี้ด้วยการพัฒนา Unreal Engine เวอร์ชันที่กำหนดเองพร้อมเชเดอร์ที่ออกแบบมาสำหรับ VR บนมือถือโดยเฉพาะ

Red Matter 2 ยังใช้ประโยชน์จากจุดแข็งเฉพาะของชุดหูฟังแต่ละอัน ใน Quest Pro มันเป็นเกมหลักเกมแรกที่เพิ่มการรองรับ ตาติดตามการเรนเดอร์แบบลอยตัวโดยให้ความละเอียดพื้นฐานเพิ่มขึ้น 30%

Vertical Robot ประกาศว่า Red Matter 2 กำลังจะมาถึง Pico 4 ด้วย เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัว ความละเอียดพื้นฐานเมื่อเทียบกับ Quest 2

Quest 2 และ Pico 4 มีชิปเซ็ต Snapdragon XR2 Gen 1 ทั้งคู่ นักพัฒนาเกมตั้งค่าความเร็วสัญญาณนาฬิกาของ CPU และ GPU สูงสุดเพื่อสร้างสมดุลระหว่างประสิทธิภาพและอายุการใช้งานแบตเตอรี่ Quest 2 มีพัดลมระบายความร้อนที่ค่อนข้างอ่อน ดังนั้นความเร็วสัญญาณนาฬิกาสูงสุดของ GPU จึงน้อยกว่าชิปที่รองรับสูงสุดเล็กน้อย แต่ Pico 4 มีพัดลมที่ทรงพลังกว่าและช่องระบายอากาศที่ใหญ่กว่า ดังนั้น GPU จึงสามารถโอเวอร์คล็อกได้สูงกว่า Quest 20 ถึง 2%

Red Matter 2 ใช้ประโยชน์จากความเร็วสัญญาณนาฬิกาของ GPU ที่สูงกว่านี้เพื่อทำงานที่ความละเอียดสูงกว่า และเมื่อแสดงผลที่ความละเอียดสูงกว่า นามแฝงจะมองเห็นได้น้อยลง และการลดนามแฝงจึงมีความจำเป็นน้อยลง ดังนั้นในขณะที่ใช้ Quest 2 4x MSAA แต่บน Pico 4 Vertical Robot อ้างว่าจำเป็นต้องใช้ MSAA เพียง 2x เท่านั้น นอกจากนี้ มุมมองที่ใหญ่ขึ้นของ Pico 4 ยังหมายถึงระดับการเรนเดอร์คงที่แบบคงที่ (FFR) ที่ก้าวร้าวมากขึ้นสามารถใช้งานได้ เนื่องจากพิกเซลจะอยู่ห่างจากศูนย์กลางของเลนส์มากขึ้น

การรวมกันของความเร็วสัญญาณนาฬิกาของ GPU ที่สูงขึ้น การลดรอยหยักที่ลดลง และ FFR ที่ก้าวร้าวยิ่งขึ้น ทำให้พอร์ต Pico 4 ทำงานที่ความละเอียดพื้นฐานที่สูงขึ้น 2.2 เท่า ความละเอียด "ฐาน" เราหมายถึงอะไร? ตค่า "บัฟเฟอร์ตา" ที่แสดงในอินโฟกราฟิกแสดงถึงขนาดของภาพที่ส่งออกสำหรับตาแต่ละข้าง แต่ FFR หมายความว่าขอบของภาพถูกเรนเดอร์ด้วยความหนาแน่นของพิกเซลต่ำกว่าจุดศูนย์กลาง จำนวนพิกเซลจริงที่เรนเดอร์จึงต่ำกว่าขนาดบัฟเฟอร์ตาที่แนะนำ

นอกจากนี้ ความละเอียดเชิงมุมจริงที่คุณจะเห็นใน Pico 4 ไม่ได้สูงขึ้น 2.2 เท่า แม้จะอยู่ตรงกลางก็ตาม เนื่องจากพิกเซลจะกระจายออกไปมากกว่าในมุมมองที่ใหญ่กว่าของ Pico 4 มัน is ยังสูงกว่าแต่ก็ไม่เพิ่มเป็นสองเท่า

อย่างไรก็ตาม พอร์ต Pico 4 มีข้อเสียด้านกราฟิกอยู่บ้าง ประการแรก FFR ของ Quest 2 เป็นแบบไดนามิก ซึ่งหมายความว่ามันจะเริ่มทำงานเมื่อจำเป็นเท่านั้น ในขณะที่ Pico 4 ทำงานอยู่ตลอดเวลา นอกจากนี้ Pico 4 ยังไม่รองรับเค้าโครงตัวอย่างย่อย ซึ่งเป็นเทคนิคการเรนเดอร์ที่ลดการมองเห็นที่ไม่ชัดเจนของ FFR ในบริเวณรอบนอก Vertical Robot กล่าวว่านี่หมายความว่าขอบของเลนส์ "มีพิกเซลอย่างเห็นได้ชัด" แต่มุมมองที่ใหญ่กว่าของ Pico 4 หมายความว่าขอบเหล่านี้อยู่ห่างจากศูนย์กลางมากขึ้น

In รีวิว Pico 4 ของฉันฉันสังเกตเห็นว่าเกมบางเกมที่ทำงานได้อย่างราบรื่นบน Quest 2 มีเฟรมที่น่ารำคาญลดลงบน Pico 4 เป็นไปได้ว่านักพัฒนาเหล่านั้นยังไม่เปิดใช้งานความเร็วสัญญาณนาฬิกาของ GPU ที่สูงขึ้น หรือเชเดอร์แบบกำหนดเองของ Veritcal Robot นั้นสามารถปรับขนาดให้มีความละเอียดสูงกว่าที่ใช้ได้ โดยนักพัฒนารายอื่น

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR