คุณสงสัยหรือไม่ว่าทำไมเราทุกคนถึงไม่มีชุดหูฟัง VR หรือ AR บนหัวของเรา?
ฉันคิดว่ามีเหตุผลสามประการ: เทคโนโลยี เศรษฐกิจ และจิตวิทยา
ไม่มีการปฏิวัติเกิดขึ้นในขณะนี้ หากเรามองย้อนกลับไปเมื่อหลายปีก่อน คอมพิวเตอร์เชิงพื้นที่ (AR และ VR) มีความก้าวหน้าอย่างมาก แต่การยอมรับมันไม่ได้ไปจาก 0 ถึง 100 บางทีมันอาจเปลี่ยนจาก 0 เป็น 10 ดังนั้นจึงขาดความรวดเร็วและการหยุดชะงักที่จำเป็นในการพูดคุยเกี่ยวกับการปฏิวัติ
แนวโน้มที่จะอติพจน์ไม่น่าแปลกใจ มีการใช้กันอย่างแพร่หลายโดยสื่อ ดูเหมือนจะเป็นวิธีเดียวที่เป็นไปได้ในการดึงดูดความสนใจของผู้อ่านและผู้ใช้เนื้อหาที่มีทักษะสมาธิลดลง
แต่การโฆษณานี้ได้สร้างความคาดหวังที่ไม่สมจริงในที่สาธารณะ เรามาดูเหตุผลของเรื่องนี้โดยละเอียดกันดีกว่า
เหตุผลทางเทคโนโลยี
พื้นที่ ชุดหูฟัง ค่อนข้างอึดอัด พวกเขาไม่ได้หมายถึงการสวมใส่อย่างต่อเนื่อง เป็นไปได้ที่ผู้หลงใหลในวิดีโอเกมอาจหลงทางในเกม VR แต่ความรู้สึกหลังจากใช้งานแต่ละครั้งอาจไม่น่าพอใจ
ความไม่สบายใจทางจิตทำได้น้อย VR ใช้งานได้หากสมจริง หากรู้สึกเหมือนเป็นความจริงทางเลือก และนี่คือปัญหาเมื่อคุณถอดแว่นตา: ต้องใช้เวลาเล็กน้อยในการเชื่อมต่ออีกครั้งกับโลกแห่งความเป็นจริง
สำหรับความรู้สึกไม่สบายทางร่างกาย การแก้ปัญหาจะเป็นอุปกรณ์ที่เบาขึ้นอย่างเห็นได้ชัดและการปรับปรุงเทคโนโลยีเพื่อ หลีกเลี่ยงอาการคลื่นไส้. สาเหตุส่วนใหญ่เกิดจากประสบการณ์ที่ไม่ดี แต่เป็นปัญหาเพราะมันสร้างความทรงจำเชิงลบ
ถึงแม้ว่า การจัดส่งชุดหูฟัง AR/VR เพิ่มขึ้นในปี 2021มีจำนวนถึง 11.2 ล้านหน่วย อันที่จริงแล้วจำนวนดังกล่าวไม่ใช่จำนวนที่มากในแง่ของการยอมรับจำนวนมาก ยอดขายชุดหูฟังที่ต่ำนำไปสู่ปัญหาทางเทคโนโลยีที่สอง
ในขณะนี้ยังไม่มีแอพนักฆ่าออกมา ไม่มีแอปใดแอปหนึ่งที่มีชื่อเสียงระดับโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ AR ยกเว้น Pokémon Go (สำหรับมือถือ) บริษัทต่างๆ ยังไม่มีการรักษาความปลอดภัยของ ROI และไม่ลงทุนในเนื้อหา ซึ่งทำให้การยอมรับช้าลง จากการวิจัยในปี 2020 ขาดเนื้อหา เป็นอุปสรรคในการยอมรับ VR อันดับหนึ่ง
ปัญหาที่สามผูกมัดทั้งสองข้างต้น ชุดหูฟังแบบสแตนด์อโลนไม่ทรงพลังพอที่จะรองรับเกมขั้นสูง ชุดหูฟังแบบ Tethered มีราคาสูงกว่ามากและต้องใช้คอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูงด้วย เป็นผลให้พวกเขาขายได้น้อยลง ด้วยกลุ่มผู้ชมที่มีศักยภาพน้อย จึงไม่มีเหตุผลที่จะลงทุนในเนื้อหาที่ก่อกวน
ชุดหูฟัง AR ยังไม่มีแอปสำหรับบุคคลทั่วไป และแอพบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตก็ใช้งานไม่ได้ เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นเนื้อหาเสริมบนหน้าจอและโต้ตอบกับมัน แต่การถืออุปกรณ์ตลอดเวลานั้นไม่ใช่
เหตุผลทางเศรษฐกิจ
ในระยะสั้น - ชุดหูฟัง ประสบการณ์และ เกม ค่าใช้จ่าย.
ถ้าฉันใช้เงิน 400 ยูโรเพื่อซื้อชุดหูฟังแบบสแตนด์อโลน เราสามารถพูดได้อย่างยุติธรรมว่าฉันจะไม่ล้มละลาย แต่ถ้าฉันใช้จ่าย เช่น 50 หรือ 60 ยูโรสำหรับเกมที่กินเวลาบ่ายหรือเวอร์ชันเบต้า ฉันจะคิดดูสักหน่อย
ตัวอย่างเช่น เวเดอร์อมตะ l เป็นที่งดงามสำหรับ Star Wars พัดลม. แต่มันน่าผิดหวังสำหรับระยะเวลาสั้น ๆ และมันไม่ได้ช่วยให้คดีรู้ว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของไตรภาค (เพื่อให้จบ มีเงินมากขึ้น)!
The Walking Dead: นักบุญและคนบาป มีความประณีตมากขึ้น น่าเสียดายที่พวกเขาลืมความสามารถในการบันทึกความคืบหน้าของคุณได้ทุกเมื่อที่คุณต้องการ ไม่ค่อยเป็นมิตรกับผู้ใช้
เราควรเพิ่มเติมว่า ณ เวลาที่เขียนนี้ ปัญหาระดับโลกที่ส่งผลกระทบต่อต้นทุนยังทำให้เกิดความล่าช้าในการจัดส่ง: ส่วนประกอบสำหรับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์นั้นหาได้ยาก ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะรับฮาร์ดแวร์
แต่ชุดหูฟังเป็นอุปสรรคที่สำคัญน้อยที่สุด ในสภาพแวดล้อมขององค์กร ประสบการณ์ VR และ AR อาจสร้างต้นทุนให้กับตัวเลขที่ไม่ได้อยู่ในความพร้อมของบริษัทเสมอไป การรับรู้ถึงคุณค่าเป็นเรื่องส่วนตัว แต่เราสามารถพูดได้อย่างปลอดภัยว่าแคมเปญการตลาดด้วย VR หรือ AR จะไม่เสียค่าใช้จ่ายมากเท่ากับแคมเปญที่ทำด้วยป้ายโฆษณาและใบปลิว (แต่ก็ยังน้อยกว่าแคมเปญที่ทำในทีวีอยู่ดี)
โปรแกรมการฝึกอบรมที่ใช้ VR มีค่าใช้จ่ายมากกว่า PDF กับครูในห้องเรียน วิดีโอ และภาพถ่ายอย่างแน่นอน
เช่นเดียวกับแคมเปญการตลาด AR หน่วยงานด้านการสื่อสารกำลังทดลองใช้แคมเปญที่ใช้ AR สำหรับลูกค้าของตนอย่างจริงจัง แต่มักมีการแข่งขันกับหน่วยงานอื่นและราคากลายเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ดังนั้นค่าใช้จ่ายจึงมีความสำคัญ
เหตุผลทางจิตวิทยา
เหตุผลทางจิตวิทยาสามารถสรุปได้ในคำเดียว: ความไม่ไว้วางใจ
หากคุณลองประสบการณ์ที่ไม่ดี คุณไม่ชอบมันและคุณจะไม่มีความทรงจำที่ดีเกี่ยวกับมัน
บางทีคุณอาจรู้สึกไม่สบาย มีบางคนที่ไวต่อ VR เป็นพิเศษ หรืออาจเป็นเพราะเทคโนโลยียังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและอาการคลื่นไส้เป็นเรื่องปกติสำหรับหลาย ๆ คน หรือเป็นอีกครั้งที่ประสบการณ์ทำไม่ดีและไม่ได้คำนึงถึงบางสิ่ง ตัวอย่างเช่น ในตอนเริ่มต้น การถ่ายทำรถ 360 ช็อตบนสนามแข่งก็เท่ากับอาการสะอิดสะเอียน ตอนนี้มันไม่เป็นเช่นนั้นอีกต่อไป
อย่างไรก็ตาม หากคุณรู้สึกไม่สบายด้วยเหตุผลใดๆ เหล่านี้หรือมากกว่านั้น คุณอาจไม่ต้องการลองอีกครั้ง
ด้วย AR มีจุดเสียดทานอื่น: การดาวน์โหลดแอป ตอนนี้กับ เว็บเออาร์แรงเสียดทานนี้แก้ไขได้บางส่วนแต่ไม่ใช่ทั้งหมด
เห็นได้ชัดว่าทั้งหมดข้างต้นส่งผลเสียต่อความต้องการ ซึ่งทำให้การผลิตเนื้อหาช้าลง
สรุป
ฉันพยายามอธิบายเหตุผลต่างๆ ว่าทำไมเราถึงยังไม่ได้อยู่ในโลกแบบที่ Keiichi Matsuda จินตนาการไว้ ไฮเปอร์ เรียลลิตี้ ฟิล์มหรือเรายังไม่มี VR เหมือนใน ผู้เล่นพร้อมหนึ่ง.
สำหรับพวกเราที่ทำงานในภาคสนาม คำเชื้อเชิญคือ: คิดถึงปัจจุบัน มีเรื่องน่าตื่นเต้นพอสมควรและไม่ต้องพูดถึงเรื่องคอมมิวนิตี ประชาธิปไตย การปฏิวัติ ฯลฯ
สำหรับผู้ใช้ขั้นสุดท้าย ฉันขอแนะนำว่าอย่าสนใจชื่อคลิกเบตและข่าวสาร ไม่มีการปฏิวัติเกิดขึ้น มีการผลักดันเทคโนโลยีอย่างมาก แต่การยอมรับจำนวนมากยังห่างไกล
โพสต์ของผู้เข้าพัก
เกี่ยวกับผู้เขียนรับเชิญ
อันเดรีย โรเบร์โต้
Andrea Roberto เกิดในอิตาลี เรียนภาษาและวัฒนธรรมเอเชียตะวันออก (จีน + รัสเซีย) ที่มหาวิทยาลัย และทำงานในประเทศจีนเป็นเวลา 12 ปี ในปี 2017 เขาเริ่มต้นเส้นทาง VR กับ Augmenta Srl Andrea หลงใหลเกี่ยวกับภาษา (พูดได้ 5 + 1) และได้ศึกษาด้านการตลาดและพฤติกรรมศาสตร์ที่ประยุกต์ใช้กับการตลาดเป็นเวลาสองปี เขาเป็นคนที่คลั่งไคล้เทคโนโลยีแต่ไม่เนิร์ด เน้นไปที่การใช้เทคโนโลยี ไม่ใช่ตัวเทคโนโลยีเอง
- แว่นตา AR
- โพสต์ AR
- AR / VR
- เพิ่มความเป็นจริง
- blockchain
- การประชุม blockchain ar
- การประชุม blockchain vr
- เหรียญอัจฉริยะ
- การประชุม crypto ar
- การประชุม crypto vr
- ขยายความเป็นจริง
- ที่โดดเด่น
- โพสต์ของผู้เข้าพัก
- metaverse
- ความเป็นจริงผสม
- กลม
- เกมส์ทำตา
- ความคิดเห็น
- OPPO
- เพลโต
- เพลโตไอ
- เพลโตดาต้าอินเทลลิเจนซ์
- เพลโตดาต้า
- เพลโตเกม
- การเรียนรู้หุ่นยนต์
- การคำนวณเชิงพื้นที่
- telemedicine
- บริษัทการแพทย์ทางไกล
- ความเป็นจริงเสมือน
- เกมเสมือนจริง
- เกมเสมือนจริง
- vr
- ชุดหูฟัง VR
- ลมทะเล