'Bonelab' İncelemesi – Doğru Oyuncakları Bekleyen İddialı Bir Sandbox PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

'Bonelab' İncelemesi – Doğru Oyuncakları Bekleyen Hırslı Bir Sandbox

görüntü

kemik laboratuvarıDeneyimli VR geliştiricisi Stress Level Zero'nun en son oyunu olan , kemik işleri Quest 2'ye ilk kez geliyor, ancak bunun ötesinde temel oynanışını geliştirmek için çok az şey yapıyor. Ancak bu sefer tam özellikli bir modlama sistemi günü kurtarabilir.

kemik laboratuvarı Detaylar:

Satış Tarihi: Görev 2Oculus Bilgisayar, Steam
Tarihi bırakın: Eylül 8th, 2022
Fiyat: $30
Geliştirici: Stres Seviyesi Sıfır
İnceleniyor: Görev 2

oyun

Bonelab'ın Oynanış, hem büyülü hem de rahatsız edici olabilen yüksek fizik odaklı oyun ile işlevsel olarak öncekiyle aynıdır. Ancak bu sefer oyun, sanal alan niyetlerini daha net bir şekilde ifade ediyor ve topluluğunun eğlenceyi getireceği umuduyla resmi modlama desteği sunuyor.

aksine Kemik işleri—Bu, oyuncuların sandbox moduna erişmelerine izin vermeden önce dokuz saatlik bir kampanya boyunca oynamalarını sağladı.kemik laboratuvarı oyuncuları, hem savaş hem de parkur ile zaman denemeleri, düşmanları ve eşyaları yumurtlamak için tam gelişmiş bir sanal alan ve fizik bowlingi gibi bazı deneysel mini oyunlar gibi şeyleri içeren kampanya dışı mini modlarının her birinde gezdirir. Oyunculara oyunun sunduğu her şeyi önceden gösterdiği için iyi bir fikir.

kemik laboratuvarı gerçekten elini tutmuyor, bazıları takdir edebilir ve bazıları olmayabilir. Çeşitli mini modlarla oyunun 'Laboratuvar' bölümüne ulaştığınızda, kampanya modunun kilidini gerçekten nasıl açacağınızı bulmak için etrafınızı keşfetmeniz ve dikkat etmeniz gerekecek.

Her modu denedikten (ve küçük bir bulmaca çözdükten) sonra, büyük ölçüde sıkıcı olduğunu düşündüğüm 5-6 saatlik bir kampanya moduna erişimin kilidini açacaksınız. kemik işleri. Onları yeniden ele almak yerine, eleştirilerin kısa bir özetini gözden geçirelim:

  • İnce anlatı (hatta daha kemik işleri) bir avuç ses kaydı ve metin günlüğü aracılığıyla iletildi
  • Mülayim düşmanlar ve çeşitlilik eksikliği
  • Çok az stratejik farklılaşmaya sahip sıkıcı silahlar
  • Zayıf bulmaca ve karşılaşma tasarımı (ve burada zorlayıcı etkileşim eksikliği)
  • Tırmanma genellikle sinir bozucu bir kabustur (ancak oyun bunu size yaptırmayı sever)
  • Kılıf sistemi ve etkileşim olanakları ile genel jank

Gerçekten yeni ve ilginç olan tek şey kemik laboratuvarı bitti kemik işleri hızlı değiş tokuş avatar sisteminin eklenmesidir.

Avatarlar arasında geçiş yapmak size hızlı ve zayıf, güçlü ve yavaş veya uzun ve uzun boylu olmak gibi benzersiz fiziksel avantajlar ve dezavantajlar sağlar. Ve bir 'çekme kablosu' sistemi ile anında avatarlar arasında geçiş yapabilirsiniz, burada kolunuza uzanıp küçük bir topu daha uzun ve daha uzun süre çekerek geçiş yapabilir ve tek bir hızlı hareketle avatarınızı seçebilirsiniz.

Bu özel arayüzü çok akıllı buluyorum; hızlı, eğlenceli ve yapması kolay. Yapacağım tek ince ayar, belirli bir avatarın seçimiyle belirli bir perdeyi daha fazla ilişkilendirmek için her bir ses efektinin perdesini yükseltmektir. görmeyi çok isterdim kemik laboratuvarı Doğrudan oyun ile arayüz oluşturan bu tür yeni etkileşim tasarımına daha fazla ilerleyin.

Ayrıca, oyuncuların anlamlı ölçüde farklı yeteneklere sahip avatarlar arasında geçiş yapmalarına izin vermek çok akıllıca bir fikir olsa da, oyunun seviye tasarımında gerçekten bunu temel bir mekanik olarak oynadığını bulamadım. Çoğu durumda, verilen görev için kullanmanız gereken avatar açıkça ortadadır ve ister belirli bir düşman karşılaşmasında isterse bulmacada olsun, yaratıcılık için fazla yer yoktur. Bu da bir utanç çünkü bu avatar değiştirme fikri etrafında kolayca bütün bir oyun kurabilirsiniz.

Yani… Oyunun kampanya kısmını sevmedim. Peki ya sandbox modları?

Ne yazık ki, kampanya ile aynı sorunların kurbanı oluyorlar. Temel sorun, bu sanal alanın gerçekten eğlenceli oyuncakları kaçırmamasıdır.

Evet, kampanyada karşılaştığınız neredeyse tüm düşmanları yumurtlayabilirsiniz… ama onlarla savaşmak çok eğlenceli değil. Ve elbette, herhangi bir silah üretebilirsiniz… ama yine de o kadar benzer çalışırlar ki, cephaneliğin parmaklarınızın ucunda olması o kadar da heyecan verici değildir.

Geriye bakıyor my kemik işleri yorum, bunu buluyorum Bonelab'ın çekirdek oyun maalesef tam olarak aynı şekilde özetlenebilir:

Boneworks ne yazık ki parçalarının toplamını aşamaz; bulmacalar ve savaş arasında herhangi bir zorlayıcı etkileşim bulamıyor ve mekanik, oynanış ve hikayede doruğa ulaşan bir dizi temel kavram oluşturma fırsatını kaçırıyor. Bunun yerine, bir tutam anlatı ile yeni bir teknik temelin üzerine dizilmiş parça parça oyun senaryoları gibi geliyor.

Ancak büyük bir “ancak" okuyun. Selefinden farklı olarak, kemik laboratuvarı ilk gün resmi modlama desteğine sahiptir. Stüdyo, oyuncuların avatarları, eşyaları, araçları ve hatta tüm seviyeleri içe aktarabileceklerini vaat ediyor. Demek ki var potansiyel oyun topluluğu için oyun için yeni içerik oluşturun— sandbox'a yeni oyuncaklar getirmek için.

Ve bu yapacak ya da kıracak kemik laboratuvarı uzun vadede. Geliştiriciler, oyunu VR deneyleri için bir temel olarak sunma niyetlerini açıkladılar. Bu yakalarsa, kemik laboratuvarı bir gün bugün olduğundan çok daha farklı bir deneyim olabilir.

Yukarıdaki çeşitli eleştirilere rağmen, nasıl etkilendiğimi söyleyeceğim. kemik laboratuvarı Quest 2'de görünüyor ve performans gösteriyor. Kulaklıktaki en iyi görünen oyun değil, temel görünüm ve his. kemik işleri bazı düzgün trippy görsel efektler de dahil olmak üzere kulaklığa neredeyse mükemmel bir şekilde çevrildi. Performans ne yazık ki kulaklıkta mükemmel değil, daha sonraki sahneler oyunu burada ve orada yavaşlatıyor. Kabul ediyorum, ara sıra meydana gelen çökmeler baş belası olsa da, takılmanın oyunumu gerçekten etkilemek için yeterli olduğunu hissetmedim.

Oh ve film müziği bir kez daha bir reçel.

Daldırma

Bir şey kemik laboratuvarı kesinlikle doğru olanı sürekli etkileşimli bir dünya yaratmaktır. Duvarlar, tavanlar ve zeminler dışında, oyun dünyasında var olan hemen hemen her şey fizik odaklıdır ve etkileşime girebilir.

Bu, kapıları silahınızın namlusuyla iterek açmak, sanal dirseğinizle düğmelere basmak veya düşmanları korkulukların üzerinden yaklaşan sonlarına atmak gibi sezgisel şeyler yapabileceğiniz anlamına gelir. Hasar vermek için bir kapıyı düşmana çarpabilir, havadan fırlamış bir mermi kovanı yakalayabilir veya nesneleri toplamak ve hareket ettirmek için bir kürek kullanabilirsiniz.

Bu, genellikle, gerçekleştirmek istediğiniz eylemler hakkında düşünmek için size daha fazla zaman veren, oyunun her zaman kullanılabilen ağır çekim özelliğinin yardımıyla çok daha eğlenceli hale getirilir. Benim için oyunun eğlencesinin çoğu, bir platformdan atlamak ve yolda düşmanları vurmak, serin bir yeniden doldurma için bir silahı bir elden diğerine çevirmek veya yumruğumun bağlantı kurmasını izlemek gibi harika aksiyon şeyler yapmak için ağır çekim kullanmaktan geldi. tüm gücüyle bir düşmanın yüzü.

Ama ağır çekim dışında, işler biraz yavan geliyor. Atış sadece bir nokta ve püskürtme meselesidir ve yakın dövüş genellikle daha az tatmin edici bir versiyon gibi hissettirir. Bıçak ve Büyücülük. Slo-mo, çoğunlukla kendi görsel gösterinizi yönlendirerek veya çılgınca bir hareket yapmak için kendinize meydan okuyarak herhangi birini eğlenceli hale getirmenin temel aracıdır.

Oyundaki nesnelerin fizikselliği oldukça sağlam olsa da, vücudunuzun kendisi genellikle disket gibi hissediyor. Zıplama ve tırmanma gibi temel şeyler çoğu zaman sinir bozucudur, bu da oyunun sizi tırmanmaya ve zıplatmaya bayılmasını şaşırtıcı kılar. Merdiven çıkmak ve bir çıkıntıya tırmanmak gibi basit şeyler bile rahatsız edici derecede tutarsız olabilir.

Ve daha geniş bir sorunun bu örneği kemik laboratuvarı. Oyun çok meşgul olup olmadığını merak ediyor olabilir olup olmadığını düşünmek için durmadığı her şeyi fiziğe dayalı hale getirin meli. Bazen oyunun fizik yaklaşımı, oyunu daha hantal ve daha az işlevsel hale getirir.

Örneğin, oyunda bulacağınız ara sıra silah sandığını alın. Güzel bir kırmızı tutacağı vardır, böylece onu nereye çekeceğinizi bilirsiniz. Ama bunu yaptığınızda, zamanın yarısını da hareket ettirirsiniz. tüm kutu, bazen ters çevirip içindekileri döküyor. kemik işleri iki buçuk yıldan fazla bir süre önce piyasaya sürüldüğünde aynı sorunu yaşadı.

Ve elbette, oyunun ilgili kuvvetleri anlaması göz önüne alındığında bu 'fiziksel olarak doğru' olabilir, ancak neredeyse evrensel olarak değil kullanıcının o kırmızı kolu tuttuğunda yapmayı düşündüğü şey.

kemik laboratuvarı Stüdyo, etkileşimleri yönlendirmek için fiziği ne zaman kullanacağı ve kullanılabilirlik adına ne zaman istisnalar yapacağı konusunda daha stratejik olsaydı daha iyi bir oyun olurdu.

Silah sandığı üzerindeki kırmızı tutamak, temiz bir şekilde gelen bir sorunun sadece bir örneğidir. kemik işleri için Bonelab-Oyunun kılıf sistemi, sadece biraz dikkatle ele alınabilecek birkaç belirgin tasarım sorunuyla da oldukça can sıkıcı olmaya devam ediyor.

Konfor

kemik laboratuvarı konfor açısından arsızca yoğun bir oyundur. Oyun, oyuncuları oyunu denemeden önce ciddi bir VR deneyimi yaşamaları gerektiği konusunda önceden uyarır ve herkesin dikkate alması gereken bir uyarıdır.

Oyun, genellikle rahatsızlığa neden olan oyun oynamayı engellemez: sizi havaya fırlatmak, araçları yumuşak bir şekilde döndürmek, sizi büyük yüksekliklerden düşürmek veya uzun kıvrımlı borulardan aşağı kaydırmak gibi şeyler. Gerçek bir rollercoaster yolculuğundan bahsetmiyorum bile.

Selefi ile karşılaştırıldığında - ki bu, bana şimdiye kadar yaşadığım en kötü propriyoseptif bağlantı kopması vakasını veren, tırmanışında olağanüstü bir yaylanma hissi verdi -kemik laboratuvarı tırmanışı ile biraz daha iyi gider. Hala titrek ama neredeyse orijinal kadar kötü değil.

kemik laboratuvarı sandbox modunun görünüşte hiçbir sınırı yoktur, bu da, yeterince öğe üretirseniz oyunu potansiyel olarak yavaşlatabileceğiniz anlamına gelir; Dalgalı kare hızları rahatsızlığa neden olabilir, ancak oyun bu durumu asla size zorlamaz.

Kendinizi genel olarak yapay harekete duyarlı buluyorsanız, oynamayı iki kez düşünmelisiniz. kemik laboratuvarı; Oyunu iki saatten fazla oynamadıysanız, hem Meta hem de Steam'in 14 günlük makul iade pencereleri olduğunu unutmayın, böylece sizin için çalışıp çalışmadığını her zaman deneyebilirsiniz.

'Bonelab' Konfor Ayarları – 29 Eylül 2022

Dönüş
Yapay tornalama
Snap-dönüş
Hızlı dönüş
Pürüzsüz dönüş
hareket
yapay hareket
Işınlanma-hareket
Dash-hareket
yumuşak hareket
güneşlikler
kafa tabanlı
Denetleyici tabanlı
Değiştirilebilir hareket eli
Duruş
Ayakta modu
oturma modu
yapay çömelme
gerçek çömelme
Engellilerin kullanımları için uygunluk
Altyazı
diyalog sesi
Diller İngilizce
Ayarlanabilir zorluk Bazı modlarda
İki el gerekli
Gerçek çömelme gerekli
işitme gerekli
Ayarlanabilir oyuncu yüksekliği

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol