Callisto Protokolü yaratıcısı Glen Schofield şunları söylüyor: 'Daha da iğrenç olmaya çalışıyoruz' PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Callisto Protokolü yaratıcısı Glen Schofield şöyle diyor: 'Daha da iğrenç olmaya çalışıyoruz'


Birisiyle sohbet halinde olduğunuzu biliyorsunuz. ciddi Şehitlerin isimlerini düşürdüklerinde korku yelpazesinin kötü sonu hakkında. Geçen hafta, Glen Schofield ile yaptığı görüşmenin ortasında, Callisto Protokolü'nün ilham kaynaklarından biri olarak 2008 Fransız New Extreme filminden bahsetti. Konu açısından bakıldığında pek uygun değiller. Hemen hemen herkesin belirttiği gibi, Callisto Protokolü'nün acımasız bilim kurgusu, Dead Space'in ruhani bir devamıdır; Şehitler ise, [spoiler olarak] aşırı işkencenin, gizlice bir ön izlemeyi yapmaya çalışan karanlık bir komplo tarafından uygulandığı çağdaş bir banliyö kabusudur. ahiret. Ancak Schofield bize, Şehitlerin haftalarca kendisine musallat olduğunu ve bunun korkusuzca dehşet verici etkilerinin, Callisto Protokolü'nde görülebilecek beden dehşeti takıntısını beslediğini söyledi.

Callisto Protokolü, bu yılki E3 benzeri canlı yayın dizisinde sergilenen öne çıkan oyunlardan biriydi ve kaderin garip bir cilvesi olarak selefinin yeniden yapımıyla rekabet edecek. Schofield ve Striking Distance Studios'un, sevilen seleflerinin doğrudan rekabeti göz önüne alındığında, hayatta kalma-korku oyunlarını nasıl ileriye taşımayı planladıkları hakkında konuştuk.

PC Oyuncusu: Hemen konuya girelim: Callisto Protokolü'ndeki hapishane ortamının neden dehşete bu kadar uygun olduğunu bana biraz anlatın.

Glen Schofield: Çoğu insan için hapishane zaten korkutucudur. Yani insanların gitmek istemeyeceği bir yerle başlıyorsunuz. Bununla ilgili sadece korku hikayeleri duyarsınız. Onu aya yerleştirdik, bu zaten korkutucu. Fikir şu ki, bu en kötülerden biri, değilse de the galaksideki en kötü hapishane. En başından beri harika bir ortam gibi geldi. İşte bunu istiyordum.

Şaşırtıcı anlar yaratmak ve genel olarak atmosfer yaratmak açısından PC'nin ve yeni nesil konsolların gücü neye olanak sağladı? Dead Space'te mümkün olmayan ne yapıyorsunuz?

Bu Yerçekimi Tabancası düşmanları alıp onları dev yelpazelerin içine, duvarlardaki çivilere fırlatabilir; ayrıca tornalarımız, dev makinelerimiz ve gerçekten acımasızlaşan şeyler var.

Bu birdenbire "Vay canına, tüm bu yeni oynanış şeylerini aldık." gibi bir şey değil. Bu daha fazla güçtür ve işleri gerçekten gerçekçi hale getirebildiğimiz ışın izleme gibi şeyler yapabiliriz ki bunun bir korku oyunu için önemli olduğunu düşünüyorum; ne kadar çok 'Ben oradayım' gibi hissedebilirsiniz. Ben gerçek bir insanım. Gördüğüm her şey gerçek.' Kulaklıklar bu konuda gitmenin yoludur. Arka planda 'neredeydi o?' gibi şeyler yapıyoruz.

Oyuncunun kafasını biraz çevirip dikkatini bir şeyden uzaklaştırmasını ne kadar sağlarsanız o kadar iyi olur. Sadece ayakları yere basan değil, aynı zamanda daha gerçekçi hissettiren daha harika özel efektler yapmamıza olanak tanıyor. Bu yüzden güçle ilgili çok şey var. Keşke Dead Space'te yapabilseydik dediğim şeyler var. Detaylara gerçekten dikkat ediyoruz.

Plazma kesici Dead Space oyunlarının ikonik bir parçasıydı. Callisto'daki savaş açısından nispeten yenilikçi bir şey var mı?

Bu oyunda farklı bir savaş türü varken Dead Space'te insanlar sadece plazma kesiciyi kullanıyor. Hat tabancasını orada burada kullanabilirler ve bunun gibi şeyler, ancak çoğunlukla sadece plazma kesicidir. Bu oyunda size verdiğimiz her şeyi, özellikle de yakın dövüşü kullanmak zorunda kalacaksınız. Yakın dövüş çok önemlidir; yüzünüze karşıdır, acımasızdır. Bazı düşmanlarla bu şekilde başa çıkmak zorunda kalacaksınız, sonra diğerleri için silahlarınızı yükseltmeniz gerekecek. Çok fazla cephane alacağınızdan değil ama yakın ve kişisel olmak istemeyeceğiniz bazı düşmanlar var.

Sonra bahsettiğimiz GRP sistemimiz var, o da bir Grav Gun, ama bu Grav Gun düşmanları alıp dev fanlara, duvarlardaki çivilere fırlatabiliyor ve tornalarımız ve dev makinelerimiz var. ve gerçekten acımasızlaşan şeyler. Üstelik dünyadaki şeyleri kaldırabilirsiniz, bacaklarını kesebilirsiniz, kollarını kesebilirsiniz; Dead Space'de yaptığımızdan çok daha derinlere giden bir vahşet sistemimiz var. Kafanın yarısını kesseniz bile hâlâ üzerinize geliyorlar. İki kolunu da kesebilirsin, yine de seni ısırırlar. Her iki bacağınızı da kesebilirsiniz. Hala üstüne geliyorlar dostum.

Bu çekirdek sistem iki buçuk yılımızı aldı. Oldukça derin ve oldukça acımasız. Callisto Protokolü size şunu söyletir: "Her şeyi kullansam iyi olur, bana verilen tüm araçları öğrensem iyi olur, çünkü onlara ihtiyacım olacak."

Josh Duhamel bir mahkum olan Jacob Lee'yi canlandırıyor ve son fragmanı izlerken bana Death Stranding'deki Norman Reedus'u hatırlatıyor. Oyuncu bu performanslarıyla gerçekten ekrandaymış gibi hissettiriyor. Kalitedeki iyileşme, geliştirici olarak oyuncu seçimi hakkındaki düşüncelerinizi etkiliyor mu? "Bu doğru ses mi?" sorusundan çok daha fazlasını düşünmeniz gerekiyor mu?

İyi bir aktör istiyorsunuz ve Josh, Call of Duty İkinci Dünya Savaşı'nın yıldızlarından biriydi. Josh'u bunun üzerinde çalışırken oldukça iyi tanıyorduk. İnsanların düşündüğünden çok daha fazla menzili var ve biz onunla çalışmayı çok sevdik, onun karaktere nasıl kapıldığını çok sevdik. Sanırım 'bu Josh' ifadesinin ötesini göreceksiniz ve onu daha çok Jacob olarak göreceksiniz. İyi bir oyunculuğa sahip olmamız önemliydi çünkü oyunda çok fazla oyunculuk var, hikaye gerçekten önemli. Her türden oyuncuyu kullandım: B-lister'lar ve A-lister'lar ve hatta bu konuda gerçekten iyi olan bazı C-lister'lar.

Bunun Josh'u tanıtım için kullanmakla alakası yoktu. Bu Josh'u iyi bir oyuncu olarak kullanmakla ilgiliydi.

En son fragmandaki düşmanlar, John Carpenter'ın The Thing'i ile The Last of Us'taki mantar insanlar arasında bir şey gibi geldi. Bir hayatta kalma korku oyununda gerçekten korkutucu rakipler yaratma konusunda nasıl bir yol izlersiniz? Ben özellikle çok sayıda sıradan düşman yaratmanız gerektiği gerçeğiyle ilgileniyorum, ancak aynı zamanda daha büyük düşmanlara ölçeklenebilmek istiyorsunuz. patron seviyesindeki rakipler de.

Kesinlikle, ilk düşman grubunuz olan homurtularla başlıyorsunuz ve biz onların altı farklı versiyonunu yapıyoruz. Şu an bulunduğumuz noktaya geldiğinizde XNUMX tanesinden kurtulduk, yenilerini ekledik ve onları değiştirdik.

Büyükleri, küçükleri, aradaki her şeyi yaptığımız için artık 'Tamam, bu daha yavaş, bu daha hızlı, bu bir kurşun süngeri' diyebiliyoruz. Homurtular, yemler bile [savaşmak] zordur, ama aynı zamanda farklıdırlar. Elbette bazılarını daha sonraya saklıyoruz ama şimdi iki yenisini bile ekliyoruz. Oldukça geç oldu ama onları buraya bırakıyoruz çünkü bunlar daha da havalı. İki buçuk yıl sonra daha iyi oluyorsun.

Hikayede ilerledikçe karşılaştığınız düşmanların daha da tuhaflaştığını söylemek doğru olur mu?

Evet, evet, evet, daha tuhaflaşıyorlar, daha fazla türde mekanikleri var, yoksa onları daha iyi anlamalısınız. Size yakın dövüşmek istemeyeceğiniz bir çift var; uzak durmalısınız. Orada burada biraz koşacaksın. Kaçman gereken düşmanların olduğunda seviyorum. Onları öldürebilirsin ama bu biraz zaman alacak, biraz strateji gerektirecek, biraz öleceksin ve sonra muhtemelen geri dönmeden önce bunu düşüneceksin.

Bu kesinlikle vücut korkusu açısından Deadspace ve Callisto Protokolü arasında tematik bir geçiş çizgisi gibi görünüyor. Konu olarak neden bunu ilginç buluyorsunuz? Ve neden uzayımız bu şeyi keşfetmek için bu kadar iyi bir ortam?

Vücut korkusunun sevdiğim korkunun sadece büyük bir parçası olduğunu düşünüyorum. Garip bir duyguyu ortaya çıkarıyor. Mesela sadece kafayı ısırmakla kalmadık, kafanın üst kısmını da kopardık; daha da iğrenç olmaya çalışıyoruz. Ve günümüzün yeni grafikleri ve yeni sistemlerinin gücüyle, bunu gerçekten iğrenç hale getirebilirsiniz. Şehitler de bunlardan biri. Bir Fransız filmi…

Şehitleri gördüm. Çok az film beni Şehitler kadar berbat etti. Çok iyi ama korkunç.

Sağ? Yaklaşık iki hafta boyunca beni etkiledi. Aynı, aynı, aynı. [Glen filmde göz küresinin yer aldığı özellikle dehşet verici bir sahneyi anlatıyor.] Sadece makasın sesi…

Sonrasında [Hostel müdürü] Eli Roth ile öğle yemeği yedim. Ben de 'Dostum, bu ses tek başına' dedim. Bana şunları söyledi: "Dokuz tane makas kullandık ve bu sesi elde etmek için onları bir araya getirdik."

Ben de bize böyle şeyler yaptırmaya başladım.

Korku filmi Şehitler'de Mylène Jampanoï

(Resim kredisi: Wild Bunch)

Gözbebeklerinden bahsetmişken, Dead Space 2'deki o göz küresi sivri sahnesi de beni gerçekten etkiliyor. Callisto'da da buna benzer büyük set korkularına mı gideceksin?

Evet ama farklı. Jacob için oldukça korkunç ölümlerimiz var. Onun için de bir parçalama sistemimiz var. Yani evet, ölüm oldukça önemlidir.

Korku filmlerinde, tehdidin bir tür keder veya geçmiş travmanın tezahürü olması yönünde bir eğilim var, buna yüksek korku diyorlar, bu son 5-10 yılda ortalıkta dolaşıyor. Bu seni ilgilendiren bir şey mi? Yoksa biraz oynanmış gibi mi hissediyorsunuz? Oyunlara uygun mu?

Bu konuda aslında kederle ilgilenmiyoruz. Bu bir hapishane sistemi ve mahkumları tanıyamazsınız. Bundan biraz olacak ama önemli bir parçası değil. Ama sonunda hikayenin bir kısmı var; gideceksin, ah, orada bundan biraz var.

Bana biraz özellikle PC sürümünden bahseder misiniz? Özellikler açısından PC platformundan yararlandığınız bir şey var mı?

Evet ama şimdi daha da derinlere inmeye başlıyoruz. Bu yüzden gerçekten bunun hakkında konuşamam. PC versiyonunda onu biraz farklı kılacak şeyler yapmaya çalışıyoruz. Ne kadar farklı hissettireceğinden emin değilim. Ancak fazladan zamanımız var çünkü Sony ile üretim falan yapmamıza gerek yok.

Bir planımız var ve neye ulaşabileceğimize bakacağız. Üzgünüm, şu anda bu konuya daha derinlemesine giremem. Yine de çok eğlenceli olmalı. PC kullanıcılarının bundan oldukça memnun olacağından eminim.

Başlangıçta PUBG evreninin bir parçası olacaktınız, ancak o zamandan beri oyun daha çok kendine ait bir hayat kazandı ve kendi alanını garanti altına aldı. Bu doğru mu?

Buraya ilk geldiğimizde, çok büyük bir hikaye üzerinde çalışıyorlardı ve gerçekten büyük, harika yazarlar vardı, bilgi üzerinde çalışıyorlardı ve çok büyük bir zaman çizelgeleri vardı. Zaman çizelgesine uyacaktık ve o zamanlar bu biraz iyi hissettirmişti, değil mi? Ama oyunu yaparken, hikayeyi oluştururken, yazarken ve işin derinliklerine indikçe, bundan uzaklaşmamız gerektiğini hissettik. Hoşumuza gitmediğinden değil, PUBG'yi seviyoruz. Ama sanki yeni bir IPymişiz gibi hissettim. Ve onlar da bu konuda sorun yaşamadılar.

Eğer Resident Evil 4 hayranıysanız, bu oyunla ilgili paylaşmak istediğiniz özel bir anınız var mı? Veya yeniden yapımla neyi başarmalarını umduğunuza dair herhangi bir fikriniz var mı?

Bu Dead Space üzerinde farklı şekillerde oldukça etkili oldu. Kesinlikle sevdim. Gerçekten korkutucu olduğunu hissetmedim ama harika bir oyundu. Kör olan gibi bazı düşmanlar gerçekten korkutucuydu. Daha fazla gerilim vardı. Ama Dead Space'i etkiledi. Karakterimin ateş etmesini ve hareket etmesini istediğimi söyledim ve bu çok önemliydi. Herkes 'Hayır, işe yaramayacak' diyor.

'Bunu çalıştırmanın yollarını bulacağım' dedim. Ve çok komik, Dead Space aslında DICE ödüllerinde Yılın Oyunuydu ve ödülü verenler de Resident Evil 5'i yapan Capcom'culardı. Sahne arkasında bana şöyle dediler: “Keşke karakter yürüyüşümüz olsaydı. .”

Ama [RE4] benim üzerimde çok büyük bir etki yarattı, buna hiç şüphe yok. Yeniden yapımın bazı kısımlarını gördüğümde bazılarını tanıyamadım bile. Ben de, ah, köy mü burası? Harika görünüyordu. Kesinlikle oynayacağım.

Dead Space'e dair hoş bir anımı da aktaracağım. Mekansal farkındalığım olmadığı için her türlü oyunda kaçınılmaz olarak kaybolan biri olarak sizi sahadaki bir sonraki hedefinize götürecek yol bulma çizgisine sahip olmak, şimdiye kadarki en sevdiğim yeniliklerden biriydi.

Size şunu söyleyeyim, bunu [Callisto'da] yapmıyoruz. Benim için bunun evrimlerden biri olduğunu düşünüyorum: Eğer bundan kurtulabilirsem ve oyunu onsuz tamamlamanın yollarını bulabilirsem, yapmak istediğim şey buydu. 

Şimdi, biraz kaybolmanız umurumda değil, değil mi; bir şekilde yolunuzu bulmalısınız. Ama biz bunu ışıkla, sesle yapmaya çalışıyoruz, tabelalarla yapıyoruz. Bunu başarmak için oyunu kullanmanızı gerçekten istiyorum. Bana göre bu, sahip olmamız gerektiğini düşündüğüm bir evrim. Ama bunu söylemeni takdir ediyorum. Ben de bunu sevdim ve Dead Space'te buna ihtiyacımız vardı ama bu oyunda iyi olacağımızı düşünüyorum.

Zaman Damgası:

Den fazla PC Gamer