Korku Yanılgısı'ın affedilmeyen bir kırsalın üzerinde asılı bir asteroidin içine inşa edilmiş ilk Hallow kasabası, sahip olduğumun tam olarak farkında bile olmadığım bir özlemi yerine getirdi: biri Deus Ex ve Vampire'ın yoğun, çok katmanlı kentsel alanları için: Masquerade—Bloodlines . Elder Scrolls kasabaları benim için yaklaşıyor, ancak daha sürükleyici sim-y kuzenlerinin karmaşıklığına ve derinliğine sahip değil. Gizli tünelleri, gizli kapıları ve dikey keşifleriyle Hallow, Deus Ex ve VtMB'nin insanların apartmanlarına girme ve e-postalarını okuma konusundaki oyun boyu alıştırmalarına küçük bir misilleme yapıyor.
Dread Delusion hakkında düşüncelerimi toparlamakta ve yazmakta zorlanıyorum çünkü sadece geri dönüp onu daha çok oynamak istiyorum. Bir süredir geliştirici güzel cehennem yeri bir nötron yıldızının yörüngesindeki asteroitlere tutunmuş bir uygarlığın kalıntılarında geçen açık dünya RPG'sinin heyecan verici ekran görüntülerini yayınlıyordu ve 15 Haziran'da Dread Delusion Steam'de Erken Erişim'de nihayet yayınlandı.
Dread Delusion, herhangi bir Elder Scrolls hayranının aşina olduğu bir tarzda başlar; garip yeni bir ülkede uyanan bir mahkumsunuz, geçmişinizi ve istatistiklerinizi seçiyorsunuz ve ardından imparatorluk hükümetinin yerel temsilcileri tarafından önemli bir göreve gönderiliyorsunuz. . Dread Delusion'da bir karaktere yerleşirken her zamankinden daha fazla sorunla karşılaştım - diğer birçok RPG'den farklı önceliklere sahip ve bu da dünya ile nasıl etkileşim kurduğumu değiştirdi.
Savaşın şimdiye kadar yalnızca kullanışlı olduğunu gördüm, bir Elder Scrolls oyununda olduğu gibi bir kılıçla üzerlerine ağlarken düşmanları juke etmek için W ve S tuşlarını kullanmanın daha da basitleştirilmiş bir versiyonu. Neyse ki, savaş nadiren bir gerekliliktir ve doğrudan deneyim kazandırmaz. Niteliklerinizi yükseltmek için kullanılan "Sanrılar" dünyaya dağılır ve görevlerle ödüllendirilir. Birini koruyan bir düşman bulabilirken, teorik olarak gizlice geçemediğim veya yanından kaçamadığım bir rakiple henüz karşılaşmadım. Dread Delusion'ın eğlenceli kısmı, bulmacaları keşfetmek ve çözmektir.
Bu amaçla, hareket hızını, atlama yüksekliğini ve kilit açma başarı oranını artıran Guile özelliğine ve ayrıca büyü yapma yeteneğini geliştiren ve karakterinizin Dread Delusion boyunca serbestçe dağılmış gizli kapıları açmak için gizli bulmacalara erişmesine izin veren Wisdom'a öncelik verdim. Yüksek silah hasarına ve oyunun çeşitli mühürlü yollarını açmanın tek bir yoluna sahip daha standart bir RPG karakterini ilk kullandığımda, Dread Delusion o kadar tıklamadı. Sonuç, VtMB'nin açık uçlu karakter yaratmasına benzeyen ve en iyi yönlerine - keşif ve diyaloga - önde ve merkez olması gerekmeyen yeterli bir savaş sistemi üzerinde öncelik veren bir oyundur.
Erken Erişim'den şu ana kadarki ana endişem, görevleri tamamlamak için farklı yapılar için yeterli seçeneklerin bulunmasıdır - Şimdiye kadar bir tanesine rastladım, ancak kilit açma yoluyla çözülebileceğinden oldukça eminim ve bir yatırım gerektiriyor gibi görünüyor ikna içinde. Dünya üzerindeki gizli güzellikleri onlara erişmek için tek bir çözüme sahip kılmak - burada kilitli bir kapı, şurada gizli bir duvar - bana makul bir dengeleme gibi geliyor, ancak gelecekteki tam teşekküllü yan görevlerin farklı yapılar için seçenekler sunacağını umuyorum: bir kapıdaki kilidi seç, or Çeviklik büyüsü ile diğer taraftaki pencereye tırmanın.
Bu mevcut yapıdan bir başka kelime oyunu, biraz hissettiren yorgunluk ve dinlenme sistemidir. çok eski okul ve şu anda hardcore. Ayakta çok uzun süre kalmak, yatakta dinlenmeyi gerektiren nitelik cezaları getirir. Benim sorunum yorgunluğun bitmesi çok Şu ana kadar oyun süremde biri eğitim alanında, diğeri Hallow'da olmak üzere yalnızca iki kullanılabilir yatak buldum. Bunun teşvik etmesi gereken oyun döngüsüne meraklıyım - klasik Dragon Quest'e benzer bir şey, sahada bir kez daha kalma riskini (veya Dread Delusion'ın durumunda terk edilmiş büyücü kulesini) geri dönme riskini tarttığınız bir şey. dinlenmek için kasaba - ama daha sonraki oyun özellikleri artmadıkça, sihir ve oyunun diegetik hızlı seyahat sisteminin inşası, dinlenme ve sahaya geri dönme sürecini yumuşatmadıkça, biraz ince ayar görmeyi tercih ederim. yorgunluk tahliyesi.
Tartışmaları ve beklenen bazı Erken Erişim hatalarını (burada eksik bir diyalog metni, orada tıkanmış bir kapı) dengeleyen Dread Delusion, inanılmaz derecede özel bir şeye dönüşüyor. Bu dünyaya geri dönmeyi ve Erken Erişim boyunca nasıl geliştiğini görmeyi dört gözle bekliyorum.
- "
- a
- Hakkımızda
- Akademi
- erişim
- göre
- yabancı
- veriyor
- Başka
- ALAN
- etrafında
- asteroitler
- öznitelikleri
- Oto
- arka fon
- Çünkü
- İYİ
- Bit
- inşa etmek
- bina
- inşa
- dava
- Klinik
- klasik
- mücadele
- nasıl
- tamamlamak
- kapak
- oluşturma
- kredi
- akım
- Talep
- Geliştirici
- farklı
- direkt olarak
- ekran
- Ejderha
- Erken
- toprak
- yaşça büyük
- düşman
- beklenen
- deneyim
- keşif
- tanıdık
- Moda
- HIZLI
- Ayaklar
- Nihayet
- bulma
- Ad
- ileri
- bulundu
- itibaren
- ön
- eğlence
- gelecek
- oyun
- oyun
- GAZ
- alma
- Hükümet
- yükseklik
- okuyun
- Yüksek
- Ne kadar
- HTTPS
- görüntü
- sürükleyici
- önemli
- inanılmaz
- bireysel
- yatırım
- konu
- IT
- atlama
- anahtarlar
- manzara
- başlattı
- küçük
- yerel
- kilitli
- Uzun
- bakıyor
- Yapımı
- anlamına geliyor
- Misyonumuz
- Daha
- hareket
- teklif
- açık
- açma
- Opsiyonlar
- delicesine aşık
- Diğer
- Bölüm
- OYNA
- varlık
- güzel
- süreç
- arayışı
- görevler
- RE
- Okuma
- makul
- benzer,
- ödüllendirdi
- Risk
- RPGler
- koşmak
- Okul
- set
- gizlice
- So
- çözüm
- biraz
- bir şey
- özel
- hız
- standart
- Star
- başlama
- istatistikler
- Steam
- başarı
- sistem
- The
- Dünya
- İçinden
- boyunca
- zaman
- kasabalar
- seyahat
- sorun
- kentsel
- çeşitli
- versiyon
- Görüntüle
- W
- tartmak
- Batısında
- süre
- Dünya