İşte Quest Pro PlatoBlockchain Veri Zekasında Foveated Rendering'in Tam Performans Avantajı. Dikey Arama. Ai.

İşte Quest Pro'da Foveated Rendering'in Tam Performans Avantajı

Quest Pro Eye Tracked Foveated Rendering'i destekler, ancak performansı tam olarak ne kadar artırır?

Bu terime aşina değilseniz, gözle izlenen foveated rendering (ETFR) bir tekniktir. ekranın yalnızca o anda baktığınız bölgesi tam çözünürlükte işlenir, böylece geri kalanı daha düşük çözünürlükte olduğundan performansı serbest bırakır. Bu ekstra performans, uygulamaların grafik aslına uygunluğunu geliştirmek veya daha yüksek temel çözünürlük için kullanılabilir.

Çevredeki düşük çözünürlüğü fark etmiyorsunuz çünkü insan gözünün kendisi sadece tam merkezde yüksek çözünürlüğü görebiliyor - fovea. Bu nedenle, bakışınızı hareket ettirmeden bir metin sayfasını okuyamazsınız. İster inanın ister inanmayın, o foveal bölge sadece 3 derece genişliğindedir.

İnsan görme keskinliği

ETFR uzun süredir düşünülüyor bir “kutsal kâse” VR için, çünkü GPU'nuz gerçekten tam çözünürlükte görüş alanınızın sadece 3 derecesini oluşturmak zorunda olsaydı, performans avantajı 20x civarında olabilir. Bu, ultra yüksek çözünürlüklü ekranlara veya inanılmaz derecede ayrıntılı grafiklere olanak tanır. Ama gerçekte, bunu başarmak MÜKEMMEL OLAN YERİ BULUN sıfır gecikmeli göz izleme, saçma sapan yüksek ekran yenileme hızı ve yüksek kaliteli yeniden yapılandırma algoritması böylece titreyen ve parıldayan fark etmezsiniz.

Quest Pro, Meta'nın ilk nakliye kulaklığıdır göz takibi ile. Bu birinci nesil göz izleme teknolojisinin uçtan uca gecikme süresi yaklaşık 50 milisaniyedir ve ekranın yenileme hızı 90 Hz'de maksimuma çıkar. Bu nedenle, foveated rendering'inden elde edilen gerçek tasarruf, hiçbir yerde 20x'e yakın değil.

[Gömülü içerik]

Meta'nın kulaklıkları destekledi Sabit Foveated İşleme (FFR) – kenarların işlenmesi lens daha düşük çözünürlükte – altı yıl önceki Oculus Go'dan beri. Bu hafta geliştiricilere verilen bir konuşmada Meta, Göz Takip Foveated İşleme (ETFR) ve FFR ile karşılaştırdı.

Her iki foveated oluşturma türü, geliştiriciler tarafından uygulama bazında etkinleştirilir (ancak her ikisi de aynı anda kullanılamaz). Geliştiricilere çevrenin çözünürlüğünün azaltılması için üç seçenek sunulur: Düzey 1, Düzey 2 ve Düzey 3. ETFR Düzey 1 ile çevre, 4 kat daha az pikselle, Düzey 3'te ise çoğunlukla 16 kat daha az pikselle oluşturulur.

İşte Quest Pro PlatoBlockchain Veri Zekasında Foveated Rendering'in Tam Performans Avantajı. Dikey Arama. Ai.

Foveated oluşturmanın tam performans avantajı, uygulamanın temel çözünürlüğüne de bağlıdır. Çözünürlük ne kadar yüksek olursa, tasarruf o kadar büyük olur.

Meta'nın performans testi uygulamasında, varsayılan çözünürlükte FFR'nin foveasyon seviyesine bağlı olarak %26 ile %36 arasında performans tasarrufu sağladığını, yeni ETFR'nin ise %33 ile %45 arasında tasarruf sağladığını buldular.

Ancak 1.5x varsayılan çözünürlükte tasarruflar daha fazlaydı, FFR %34 ila %43 ve ETFR %36 ila %52 sağladı. Bu, hiç foveasyon kullanmadan 2 kata kadar bir artıştır - ancak FFR'ye göre yalnızca küçük bir fayda.

İşte Quest Pro PlatoBlockchain Veri Zekasında Foveated Rendering'in Tam Performans Avantajı. Dikey Arama. Ai.

Tabii ki asıl önemli olan henüz bilmediğimiz şey: nasıl farkedilebilir bu ETFR seviyelerinin her biri mi? Ve bu, FFR'nin ne kadar belirgin olduğuyla nasıl karşılaştırılır? Karşılaştırılması gereken şey budur – belirli bir FFR seviyesi ile aynı ETFR seviyesi değil. Bu, Quest Pro incelememiz için ayrıntılı olarak test edeceğimiz bir şeydir.

Görev 2'de FFR Seviye 1 hiç fark edilmez, ancak Seviye 3 kesinlikle fark edilir. Ve Quest Pro'dan beri daha keskin lenslere sahip hem merkezde hem de kenarlarda, FFR her zamankinden daha belirgin olabilir ve bu da ETFR'yi daha da avantajlı hale getirir.

PlayStation VR2'de, foveated rendering'in iddia edilen performans avantajı daha fazladır. Sony iddiaları FFR'si yaklaşık %60, ETFR'si ise yaklaşık %72 tasarruf sağlar. Bu muhtemelen konsolların ve PC GPU'larının mobil GPU'lara kıyasla çok farklı GPU mimarilerine ve ayrıca daha yüksek çözünürlüğe bağlıdır. Ayrıca göz izleme teknolojisindeki farklılıklardan da kaynaklanabilir – Meta'nınki dahiliyken Sony Tobii'nin kullandığı.

Hem Quest Pro hem de PlayStation VR2'de Eye Tracking, gizlilik nedeniyle isteğe bağlıdır. Ancak devre dışı bırakmak, açıkça ETFR'yi de devre dışı bırakacaktır, bu nedenle uygulamaların FFR'ye geri dönmesi gerekecektir.

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR