'DYSCHRONIA: Chronos Alternatif' Bölüm I'de Tuhaf Bir Cinayeti Çözün, Quest 2 PlatoBlockchain Veri İstihbaratında Bugün Yayında. Dikey Arama. Ai.

'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Bölüm I'de Tuhaf Bir Cinayeti Çözün, Bugün Quest 2'de Çıkıyor

Bilim kurgu dünyasında suç işlemenin neredeyse imkansız olduğu varsayılır. DİSKRONİ: Kronos Alternatifi. Bu, hikayesinin merkezindeki yüksek profilli cinayeti daha da gizemli kılıyor ve onu çözmek için rüyalar ve anılar arasında dolaşmak için bazı şık teknolojiler kullanmanız gerekecek. Araştırmanıza bugün Meta Quest 2'nin piyasaya sürülmesiyle başlayabilirsiniz. DİSKRONİ'in ilk bölümü 19.99 USD karşılığında.

Oyun, sakinlerinin rüyalarını izlemek için özel bir sistem kullanan ve suça yol açabilecek karanlık düşünceleri hızla ortadan kaldıran bir şehir olan Astrum Close'da geçiyor. Bu yüzden şehrin kurucusunun ölü bulunması şok etkisi yaratır. Farklı nesnelere dokunarak diğer insanların anılarına dalabilen bir araştırmacı olan Hal Scion olarak oynuyorsunuz. İpuçları ve kanıtlar toplarken geçmişi keşfetmek çok önemli olacaktır.

Ama davayı çözdükten sonra macera bitmez. Japon geliştirici Benim sevgilim için iki bölüm daha üretiyor DİSKRONİ. Bölüm II şu anda Kış 2022 için planlanıyor ve Bölüm III 2023 Baharında çıkacak (her ikisi de ayrı satın alma olarak). Ve stüdyo, bu büyük sürümler arasında da planlanan bazı güncellemelere sahip olacak.

Hakkında daha fazla bilgi edinmek için Geliştirme ekibinden Direktör ve Ana Senaryo Yazarı Ao Matsuoka da dahil olmak üzere birkaç üyeyle konuştuk. DİSKRONİ, Quest 2'nin grafik yeteneklerini zorlama yolları ve diğer VR oyunlarıyla (bunlar dahil) aynı evreni nasıl paylaştığı TOKYO KRONOSU ve ALTDEUS: Kronos'un Ötesinde).

Büyük resim özetiyle başlayalım DİSKRONİ. Oyun ne hakkında ve hikayeye ne ilham verdi?

Ao Matsuoka: DİSKRONİ: Kronos Alternatifi Suçun gerçekleşmeden önce önlendiği Astrum Close'da geçen bir bilim kurgu gizemli maceradır. Denetçi olarak, şehrin yedi gün içinde yaklaşan yıkımını önlemek için cinayet davasını çözmelisiniz.

Süpervizör, sol eliyle nesnelere dokunarak başkalarının anılarını görme konusunda özel bir yeteneğe sahiptir ve bu, vakayı çözmenin anahtarıdır. Bulmacaları çözmeli, saldırılardan kaçmalı ve teorik olarak imkansız olan bu suçun gerçeğini ortaya çıkarmalısınız.

Sevdiğim birçok bilim kurgu romanı bu hikayeyi etkiledi. Yıkılmış Adam by Alfred Bester özellikle ve ütopik bilimkurgu benzeri Ursula K. Guin'S Kaybedilenler ve Proje Itoh'S Uyum-Bir lise öğrencisi olarak okuduğum ve bugün bile çok sevdiğim- bu hikayenin kurgulanmasında büyük rol oynadı.

Görsel olarak, oyunlarınızın VR'de pek yaygın olmayan farklı bir stili var. Bu sanat yönüne ilham veren nedir?

AM: Chronos Universe serisindeki en son giriş olarak, geliştirmenin başlarında, aynı sanat stilini takip edeceğimize karar verildi. TOKYO KRONOSU ve ALTDEUS: Kronos'un Ötesinde. Sanat tarzı, Japon RPG'lerinden etkileniyor. Bir JRPG'nin benzersizliğine sahip, ancak aynı zamanda dünya çapındaki oyuncular tarafından geniş çapta takdir edilebilecek bir stil hedefledik. karakter tasarımı DİSKRONİ eskiden çalışan popüler bir karakter tasarımcısı tarafından yapıldı. ATLUSyapmakla ünlü Kişi serisi.

Bu oyunda, fiziksel dünya ile gerçeklik üzerine bindirilmiş hayal dünyası arasında geçiş yapma fikri vardı, bu yüzden aralarındaki geçişin çarpıcı olduğundan emin olduk. Artırılmış Rüya Ağı'nın rüya gibi ve fantastik doğası - rüya dünyası - ünlülerden esinlenmiştir. khom loi festivaliTayland'da l.

Bu eşsiz sanat stilini sürükleyici bir VR dünyasına uyarlama süreci nasıldı?

AM: Başından beri oyunun dünya görüşüne ilişkin genel bir konsepte sahip olmama rağmen, bu, oyuna çok basit bir şekilde üretimin başlarında uygulandı. Geliştirmeye, yoğun işlem gerektiren hiçbir şey olmadan başladık, çünkü her şeyi Quest 2'nin işlem sınırlamalarına sığdırıp sığdıramayacağımızdan emin değildik. Ancak alfa sürümü üretimi sırasında ekibimize bir grafik mühendisi katıldı ve oyuna daha fazla efekt ekleyebildik.

Oradan çok hızlı gitti. Eklediğimiz efektlere bir örnek: Artırılmış Rüya Ağı'nda yüzen 5,000 balığın alfa sürümünde olmayan bir videosunu yayınladık. Yeni konsept sanatı yaptık ve bir gecede oyunda bir balık sürüsü ortaya çıktı. Bir hafta sonra kostik ve balina da ekledik. Fikirler bazen benden, bazen sanat ekibinden, bazen de mühendislik ekibinden geldi. Gelişim çok hızlı ve heyecan vericiydi.

Beta sürümünden itibaren, oyunu birkaç kez test ettik ve ekipten gelen geri bildirimlere dayanarak deneyimi iyileştirmeye devam ettik. Sanat ekibi ve grafik mühendisleri çok yakın işbirliği yaptılar, yük testleri yaptılar ve neredeyse aynı anda efektler eklediler, bu da geliştirmenin çok sorunsuz ilerlemesini sağladı.

Çok az VR stüdyosu, tümü VR için yapılmış farklı cihazlara ve platformlara yayılan çoklu girişlerle bir franchise oluşturma zevkine sahipti. Bu evrimden bahsedebilir misiniz? TOKYO KRONOSU şimdiye?

AM:TOKYO KRONOSUÇok küçük bir ekip olarak geliştirdiğimiz VR görsel bir romandı. Ve süre ALTDEUS aynı görsel roman stilini paylaştık, hikayeyi etkileyen daha etkileşimli unsurlar ekledik.

Oyunlarımızda her zaman daha etkileşimli öğeler uygulamak istedik. Chronos Universe'nin nihai hedefi, daha fazla hikaye odaklı macera oyunları yapmaktır. amaçladığımız şey buydu DİSKRONİ. Oyun gibi başlıklara benzer hissediyor Hayat Garip olan ve Detroit: İnsanın Olması. Başarısı ALTDEUS şirketimizin daha fazla fon toplamasını, AAA oyun stüdyolarından yetenekli yaratıcıları karşılamasını ve her zaman yapmak istediğimiz oyun türünü yaratmasını mümkün kıldı.

DİSKRONİ VR donanımını tam potansiyeliyle kullanan etkileşimli bulmacalar ve gizli eylemlerle dünyayı özgürce keşfedebileceğiniz bir macera oyunu oldu.

Oyuncular önce önceki VR oyunlarınızı oynamalı mıydı, yoksa bu oyuna bu bakış açısı olmadan gelebilirler mi?

AM: Oynama TOKYO KRONOSU or ALTDEUS zorunlu değildir. DİSKRONİ önceki iki oyunla aynı evrende geçiyor, ancak tamamen bağımsız bir hikaye. Oyuncular önceden bilgi sahibi olmadan oyunun tadını çıkarabilirler.

Neden “görsel roman” türünden bir deneyimden daha etkileşimli bir macera oyununa geçmeye karar verdiniz?

AM: VR, oyuncuların kendilerini oyunun dünyasına kaptırmalarını sağlar, bu nedenle dünyaya yönelik eylemlerinin ve karakterlerin hikayeyi etkilediği etkileşimli bir macera, görsel roman formatından daha uygundur.

aksine TOKYO KRONOSU ve ALTDEUS, oyun tasarımı DİSKRONİ sadece görsel bir roman olarak duygusal olarak hareketli bir deneyim sunmayı zorlaştırdı. Ancak, etkileşimli bir macera deneyimi nihai hedefimizi gerçekleştirmeyi mümkün kılan bir ekip oluşturabildik.

'DYSCHRONIA: Chronos Alternatif' Bölüm I'de Tuhaf Bir Cinayeti Çözün, Quest 2 PlatoBlockchain Veri İstihbaratında Bugün Yayında. Dikey Arama. Ai.

Ekip üyelerinizin çoğu Japon AAA oyun şirketlerinden, peki eskiden Japon AAA oyunları geliştiren geliştiriciler bugün VR oyunlarında ne tür zorluklar yaşıyor?

Yuki Onuma, Hareket Direktörü: VR'de oyuncu karakterle tam olarak aynı noktada durur, bu nedenle hareketin nasıl algılandığı ve görsel ipuçlarının nasıl iletilmesi gerektiği, özellikle ara sahnelerde, monitörlerde oynanan 2D oyunlardan büyük ölçüde farklıdır. Neler olup bittiğini göstermek için hareketli kameraları kullanamadığımız için, oyuncuların kendiliğinden onlara bakabilmesi için karakterleri canlandırmak zorunda kaldık. Bu benim için tamamen yeni bir şeydi, bu yüzden gerçek dünyada kendimi referans olarak kullandım ve her zaman “Dikkatim neden bu yöne yönlendiriliyor?” Diye düşündüm. ve, "Neden bakışlarımı ona yönelttim?" günlük hayatıma devam ederken.

VR'de karakter hareketinin nasıl görüldüğüne gelince, oyuncular tipik olarak tüm vücudu değil, üst vücudun belirli bölümlerinin ince hareketlerini hatırlar. Bu yüzden süslü hareketler yapmak yerine oyuncuları önlerinde duran karakterlerin gerçekten canlı olduğuna inandırmak için küçük ayrıntılara ve ifadelere odaklandım.

Aiko Motoyama, Baş Arayüz Tasarımcısı: In DİSKRONİ, oyuncuları gerçekten kahraman gibi hissettiren bir kullanıcı arayüzü hedefledik. Oyuncuların, kahramanın gerçekte kullandığı sistemlerle etkileşime girmesini istedik. Bu nedenle, oyuncuların doğrudan dokunması gereken çok sayıda UI öğesi uyguladık. Düğmelere basmanızı gerektiren kullanıcı arayüzü, deneyimi sadece geleneksel bir 2D oyunmuş gibi çok dolaylı hissettiriyor. Oyuncuların kontrolcüleri ellerinde tuttuklarını unutmalarını ve sanki oyunun dünyasındaymış gibi hareket etmelerini istiyoruz.

Ancak, hareket, giriş hataları ve ekran alanı sınırlamaları gibi sorunlar nedeniyle her kontrolü doğrudan ve sezgisel hale getirmek kolay bir iş değildir. Deneme yanılma yoluyla bu zorlukların üstesinden gelmek zordu. Keşke bir gün sadece gerçekliğin veya filmlerin bir öykünmesi değil, aynı zamanda insanların gerçek hayatta da sahip olmak isteyeceği VR için gerçekten orijinal bir şey yapabiliriz.

Akihiro Onoue, Programcı: VR oyunları, oyuncuların özgürce keşfetmeleri için bir dünya sağlar. Her zaman “Belki bunu yapabilirim!” gibi yeni fikirler vardır. ya da “Keşke bunu ben de yapabilseydim.” Bu fikirleri uygularken ve dünyayı daha eğlenceli hale getirirken, onlardan başka yeni fikirler ortaya çıkacaktı. Bir mühendis olarak, her gün daha ilginç hale gelen bir şey geliştirmek büyük bir zevk.

VR oyunlarında, gerçek dünya fiziğini mi yoksa tamamen sanal fiziği mi yeniden yaratmamız gerektiği gibi, herkesin takip ettiği fiili bir standart yok - deneyimi daha iyi hale getirmenin çözümü de olmayabilir. Yapmak istediğimiz “ideal dünya”dan her zaman bir boşluk vardır. Bu boşluğu doldurabilmek ve bu ideal dünyaya nasıl ulaşılacağını keşfedebilmek AAA geliştirmeden en büyük farktır ve işi benim için gerçekten ilginç kılan da bu.

'DYSCHRONIA: Chronos Alternatif' Bölüm I'de Tuhaf Bir Cinayeti Çözün, Quest 2 PlatoBlockchain Veri İstihbaratında Bugün Yayında. Dikey Arama. Ai.

Quest 2'de gelişmek size ne gibi faydalar sağlar?

Ao Matsuoka: Quest 2'de geliştirmenin en büyük yararı, daha iyi grafikler elde edebilmek ve böylece daha fazla sürükleyiciliğe yol açabilmekti. Bu oyunda seviye tasarımını önceki oyunlarımıza göre daha detaylı yaptık ve aynı zamanda birden fazla karakter içeren dramatik bir hikaye ekledik. Bu ancak donanımdaki iyileştirme ile mümkün oldu.

Ayrıca Quest 2'nin kablosuz olması, çömelme, gözetleme, fırlatma gibi hareketleri gizli bölümlerde gerçekleştirmeyi mümkün kıldı. Bu, daldırma ve gerilimi büyük ölçüde artırdı.

Son olarak, yeni oyunculara ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz? DİSKRONİ ilk kez?

AM:DİSKRONİ bir VR oyunu için hala nadir görülen, birden fazla karakterle dramatik bir hikayeyi anlatan etkileşimli bir macera oyunudur. Gizemli ütopya Astrum Close'u ziyaret etmenin ve her karakterin sahip olduğu gerçeği ortaya çıkarmanın keyfini çıkarın.


Dedektif şapkanızı takın ve ilk bölümüyle geçmişe dalın. DİSKRONİ, şimdi Quest 2'de mevcut.

Zaman Damgası:

Den fazla Oculus