'Sabre'yi Yenmenin' Eğlencesinin Sırrı Düşündüğünüz Gibi Değil - XR Tasarımının İçinde

'Sabre'yi Yenmenin' Eğlencesinin Sırrı Düşündüğünüz Gibi Değil - XR Tasarımının İçinde

'Sabre'yi Yenmenin' Eğlencesinin Sırrı Düşündüğünüz Gibi Değil – XR Tasarımı Platonun İçindeBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Inside XR Design serimiz harika XR tasarımının örneklerini öne çıkarıyor ve ortaya koyuyor. Bugün bakıyoruz Beat Sabre (2019) ve neden en temel tasarım öğesinin müzik veya ritimle hiçbir ilgisi olmayan harika VR oyunları yapmak için kullanılabileceğini.

Videonun tamamını aşağıda bulabilir veya uyarlanmış bir metin versiyonu için okumaya devam edebilirsiniz.

[Gömülü içerik]

Müzikten Daha Fazlası

Inside XR Design'ın başka bir bölümüne tekrar hoş geldiniz. Şimdi dinle, hiç mantıklı gelmeyen bir şey söyleyeceğim. Ancak bu makalenin sonunda tam olarak neden bahsettiğimi anlayacağınızı garanti ederim.

Beat Saber… dır-dir değil bir ritim oyunu.

Şimdi bana deli demeden önce bir saniye bekle.

Beat Saber müziği var ve ritmi var, evet. Ancak bir ritim oyununun tanımlayıcı özelliği sadece müzik değil, aynı zamanda buna dayalı bir puanlama sistemi zamanlama. Zamanlamanız ne kadar iyi olursa puanınız da o kadar yüksek olur.

Şimdi çoğu insanın farkına varmadığı kısım şu: Beat Saber'ın puanlama sisteminde herhangi bir zamanlama bileşeni yoktur.

Bu doğru. İleriye uzanıp bir bloğu menzile girer girmez kesebilirsiniz. Or tamamen arkanıza geçmeden önce son saniyede vurabilirsiniz ve her iki durumda da olabilir aynı sayıda puan kazanın.

Öyleyse Beat Saber Puanlamanın zamanlamayla alakası yok, o halde nasıl çalışıyor? Puanlama sistemi aslında hareket. Aslında, aslında şu şekilde tasarlandı: belirli şekillerde hareket etmeni sağlamak En yüksek puanı istiyorsanız.

Anahtar puanlama faktörleri, vuruşunuzun ne kadar geniş olduğu ve kesiminizin bloğun ortasından ne kadar eşit olduğudur. Bu yüzden Beat Saber bu küpleri üzerinize fırlatır ve sallanmanız için sizi zorlar geniş ve tam.

Ve süre Sabe'yi yendiNe zaman hareket edeceğinizi bilmenize kesinlikle yardımcı olan bir müzik var, bir ritim oyunundan daha fazlası… hareket oyunu.

Özellikle Beat Sabre, benim 'Yönergeli Hareket' olarak adlandırmayı sevdiğim bir VR tasarım konsepti etrafında inşa edilmiştir; bu, bir oyunun sizden vücudunuzu belirli şekillerde hareket ettirmenizi istemesidir.

Ve Instructed Motion'ın gerçekleştirilebilecek bir tasarım konsepti olduğunu öne süreceğim. müzikli oyunlardan tamamen ayrılmış. Yani Beat Sabre'ı bu kadar eğlenceli kılan şey, harika VR oyunları tasarlamak için kullanılabilir. müzik ya da ritimle ilgisi yok.

Talimatlı Hareket

Tamam, müzik tabanlı olmayan bir oyunda Instructed Motion'ı nasıl kullanabileceğinizi anlamak için şuna bir göz atalım: Düşene Kadar (2020) geliştirici Schell Games'ten. Bu kesinlikle bir ritim oyunu değil—muhteşem bir soundtrack'e sahip olmasına rağmen—ancak aynı Talimat Hareketi konseptini kullanır. Beat Saber Çok eğlenceli.

Birçok VR savaş oyunu, oyuncuların savaşa keyfi hareketlerle yaklaşmasına olanak tanıyan fizik tabanlı sistemler kullanırken, Düşene kadar anlayışıyla sıfırdan inşa edilmiştir. Nasıl oyuncuların hareket etmesini istiyor.

Ve fizik tabanlı VR savaşının olduğunu söylemeden önce objektif olarak her durumda daha iyi bir seçim, ne olacağını düşünmeni istiyorum Beat Saber oyuncular blokları istedikleri zaman istedikleri yönde kesebilselerdi buna benzerdi.

Elbette, yine de müziğin bloklarını kesiyor olacaksınız, ancak yine de aradığınız müziği bulmak çok daha zor olacaktır. eğlence ve akış bu da oyunun harika hissettiriyor. Beat Saber Oyuncuların akıcı ve eğlenceli şekillerde hareket etmesine neden olan kasıtlı kalıplar kullanır. Oklar olmasaydı, oyuncu hareketleri kaotik olurdu ve rastgele sallanırlardı.

Yani tıpkı Beat Saber Oyuncuyu özellikle tatmin edici hareketler yapmaya yönlendirerek fayda sağladığı gibi, VR'daki mücadele de fayda sağlayabilir. Bu durumuda Düşene kadaroyun, yalnızca oyuncuların belirli bir şekilde hareket etmesini sağlamak için değil, aynı zamanda onları harekete geçirmek için Yönlendirilmiş Hareket'i kullanır. hissetmek Belli bir yol.

Bloklama söz konusu olduğunda oyuncular savunma pozisyonuna zorlandıkları için kendilerini savunmasız hissederler. Ne zaman karşılık vereceğinize her zaman karar verebileceğiniz fizik tabanlı bir dövüş oyununun aksine, düşmanlar Düşene kadar belirli saldırı aşamaları vardır ve bu gerçekleşirken oyuncunun blok yapması gerekir, aksi takdirde bir darbe alma ve yalnızca üç vuruş noktasından birini kaybetme riskiyle karşı karşıya kalırsınız.

Bu yaklaşım sayesinde oyun, yapılması gereken blokların sayısını, konumunu ve hızını değiştirerek oyuncunun hissettiği yoğunluğu ayarlayabiliyor. Zayıf düşmanlar, saldırılarında çok fazla değişiklik olmadan, yavaş bir şekilde vurabilir. Güçlü düşmanlar, oyuncuya gerçekten baskı altındaymış gibi hissettiren bir dizi saldırı gönderir.

Bu, geliştiriciye her karşılaşmanın yoğunluğu, zorluğu ve hissi üzerinde çok hassas bir kontrol sağlar. Ve işte bu kontrol Bu, Instructed Motion'ı çok kullanışlı bir araç haline getiriyor.

Kaçmak, engellemeye benzer, ancak silahınızı belirtilen konuma kaldırmak yerine tüm vücudunuzu yoldan çekmeniz gerekir. Ve bu sadece engellemekten tamamen farklı bir duygu.

Bazı VR savaş oyunları, oyuncunun sadece parmak çubuğunu hareket ettirerek yoldan çekilmesine izin verirken, Düşene kadar kaçma eylemini fiziksel olarak çok daha ilgi çekici hale getirmek için Talimatlı Hareket'i kullanır.

Saldırı söz konusu olduğunda oyuncular, düşmanın kalkanı kırılıncaya kadar mümkün olan her yerde vuruş yapabilirler, bu da daha sonra büyük miktarda hasar verme fırsatını açar.

Ve başka bir VR oyunu, oyuncuların düşmanı olabildiğince çok kez vurması için bu açıklığı bırakmış olsa da, Düşene kadar Oyunculardan belirli şekillerde sallanmalarını istemek için Instruced Motion'ı kullanır.

Geniş yaylarda ve belirli açılarda sallanmak en fazla hasarı verir ve gerçekten güçlü ve kendinden emin bir şekilde hareket etmenizi sağlar. Saldırı altında olduğunuzda hissettiğiniz şeyin tam tersi bir his gibi. Tüm kombo vuruşları yaptığınızda gerçekten harika bir duygu.

2. Sayfadan devam edin: Hareket = Duygu

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol