Röportaj: Synth Riders Geliştirici Planları Devam Eden Güncellemeler

Röportaj: Synth Riders Geliştirici Planları Devam Eden Güncellemeler

Synth Riders yakın zamanda beşinci yıl dönümünü kutladı ama Kluge Interactive'i sırada ne bekliyor? Ritim oyununun geçmişini, Final Fury'yi ve daha fazlasını tartışan röportajımızın tamamını okuyun:

Çok fazla sayıda oyun, özellikle VR'de beş yıllık lansman sonrası desteğe sahip olamaz. Bazıları tek seferlik bir deneyim olduğundan buna ihtiyaç duymaz, ancak ritim oyunları yaygın bir istisnadır. Beat Saber sayarsanız yakın zamanda beş yaşına girdi erken erişim sürümü, süre Tabanca Kırbaç vardır ağladım 2024'e giriyoruz. DLC müzik paketlerinin ötesine geçen bir tür dayanıklılığı var. Synth Riders istisna olmaması.

Synth Riders'ın ekran görüntüsü

CEO Arturo Perez bana Kluge'nin 2008 yılında bir tasarım stüdyosu olarak başladığını, sekiz yıl sonra VR'a geçiş yaptığını söyledi.

"Mobil VR geliştirmeye başladık ve adında küçük bir oyun yaptık. maksimumyaklaşık 100 oyuncusu vardı” diye açıklıyor.

Bunu üç prototip takip etti ve bu da Yaratıcı Direktör Abraham Agüero'nun ofiste "defalarca" synthwave çalmasından etkilenen Synth Riders'a yol açtı. 2018'e gelindiğinde Synth Riders geldi. Bu kadar zorlu bir rekabet varken VR ritim oyunlarıAguero, özellikle Beat Sabre'nin yüksek profilli başarısı nedeniyle, oyun art arda güncellenirken topluluktan gelen geri bildirimleri dinlemeye odaklandı.

Aguero, "İlk iki yılım neredeyse saatlerce Twitch'te oynayan insanları izlemekle geçti" dedi. "Onların akışına atlıyor, geri bildirimlerini duyuyor, onlara sorular soruyordum."          

Perez, "Bu tamamen farklı bir oyun" diyor. "Topluluğun geri bildirimleriyle bunu gerçekten sıfırdan inşa ettik."

Synth Riders'ın ekran görüntüsü

Güncellemeler şunları içerir: 120Hz desteği Görev 2'de, platformlar arası çok oyunculu, Dönme ve Sarmal modlar, geçitler ve dahası. Bir kez kapanmayı destekleyecektir son öfke yoksa Kluge her iki oyunu da aynı anda destekleyecek mi? Perez şöyle diyor: “Müzik lisanslamada başarılı olduk, bunların hepsi şirket içinde yapılıyor ve üç büyük plak şirketiyle harika ilişkilerimiz var. Synth Riders için içerik güncellemelerine devam etmemek için hiçbir neden yok."

Daha sonra ekibin stratejisinin bir kısmının, Synth Riders'ı yalnızca 2023 dahil olmak üzere "yapabildiğimiz her yere" taşımayı içerdiğini açıklıyor Pico 4 ve PSVR 2 limanlar. Bana bunun, ekibin Final Fury gibi oyunların artılarını ve eksilerini incelemesine yardımcı olduğu söylendi, bu yüzden gelecek planlarımın şunları içerip içermediğini sorguladım. Apple Vizyon Pro. "İsterdik ama göreceğiz. Bunun nasıl tercüme edildiğini görmemiz gerekiyor,” diye yanıtlıyor Perez.

Potansiyeli de sordum Synth Riders için el izleme desteği. "Üzerinde çalışıyoruz ama Synth Riders zorlu bir iş. Quest'te şununla oynuyoruz: Varlık SDK'sı ve sahip olduğumuz her şeyi oyuna ne kadarını katabileceğimizi gördük," tavsiyesinde bulundu Perez. Aguero, "[Meta'nın] teknolojisi birçok kez kanıtlandı, bir yıl öncesine göre daha iyi, bu yüzden bunu düzeltebiliriz" diye ekliyor Aguero.

son öfke

son öfke

Ayrıca Aguero'nun fikri olarak tanımlanan bir dövüş oyunu olan Final Fury'yi de tartıştık.

Perez, "Orada olma fırsatını gördük, sanal gerçeklikte kimse böyle bir şey yapmıyordu" diye açıklıyor. “Synth Riders'ta insanlar bizim DNA'mızı gördüler ama 'ah, sen birini kopyaladın' algısı vardı. Biz bunu yaşamak istemedik.”

Bana her ikisinin de uzun yıllardır dövüş oyunları oynadıkları söylendi, Killer Instinct Agüero'nun favorisiydi. Dövüş oyunlarını VR'ye uyarlamanın zorlukları sorulduğunda Aguero hemen müdahale ediyor.

“Çok karmaşık. İstediğimiz duyguyu elde etmek için bir yıldan fazla prototipleme yaptık.” Perez bana, bir dövüşçüyü kontrol ederken aynı zamanda oyunculara yetki vermenin "çok iş" olduğunu söyledi.

Aguero ayrıca karakterlerle bağ kurmanın önemini de vurguluyor. Final Fury'de daha yüksek hız veya saldırı menzili gibi farklılıklara sahip sekiz dövüşçü var. Oyuncuların sıklıkla aynı karaktere yıllarca sadık kaldıklarını belirtiyor. VR'da bunun artan bir görsel yönü var. “Bazı hareketlerle karakteriniz vücudunuzdan ayrılacak, hareketi yapacak ve geri dönecek. Karakterinizde görebileceğiniz tek şey eller değil, hepsi bu.”

son öfke

Şu anda Final Fury, Quest ve PC VR için onaylandı ve Perez'e bunun başka bir yerde görünüp görünmeyeceğini sordum. Eninde sonunda gerçekleşecek, ancak ayrıntılar henüz doğrulanmadı. “Lansman tarihinde daha geniş bir sürüm yayınlayıp yayınlamayacağımıza karar verilecek ancak eninde sonunda tüm büyük platformlara gideceğiz. Şimdilik Quest ve PC VR başlangıç ​​noktamız.”

Sırada ne var?

Kluge, VR'nin gelecekteki gidişatını nerede görüyor? Perez, stüdyonun şu anda bir projeye dahil olduğunu söylüyor kiralık iş projesi Horizon Worlds'te. Ekibin bu deneyimden çok şey öğrendiğini söylüyor:

Horizon sonunda mobil cihazlara ve PC'ye geliyor, sanırım VR'nin gideceği nokta burası. Örneğin Rec Room, 2D ekranlarda VR'nin kendisinden daha başarılıdır ancak bu bir VR deneyimidir. Apple Vision Pro'da VR demiyorlar ama VR bileşeni var. Bu ortama girdik çünkü yapmak istediğimiz şeyin maksimum potansiyeline sahip… gelecek mekansaldır ve VR onun en sürükleyici biçimidir. Bizim için öncelikle VR sadece VR anlamına gelmiyor.

son öfke

Perez ayrıca stüdyonun Synth Riders için başka ortamlarla da uğraştığını doğruladı. "Bazıları aslında çok iyi tercüme ediliyor, düşündüğünüzden daha iyi."

Aguero, "El takibi iyi bir şey çünkü kulaklığınızı takıp kumandaları açmanıza ve ardından kumandalarımın pilinin bittiğini fark etmenize gerek yok" diye ekliyor. “Karma gerçekliğe ne kadar hızlı girersek o kadar iyi.”

Synth Riders artık çoğu VR platformunda mevcut. Final Fury'nin çıkış tarihi henüz doğrulanmadı ancak kapalı beta şu anda.

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR