Bir Sihirbaz Gibi Karma Gerçeklik Deneyimleri Nasıl Tasarlanır

Bir Sihirbaz Gibi Karma Gerçeklik Deneyimleri Nasıl Tasarlanır

Bir sihirbaz sahneye adım attığında veya gösteriye davet edildiğini işaret eden bir seyirciye yaklaştığında, seyircilerin beklenti sessizliği elle tutulur hale gelir. Seyircilerin büyüye ilgisi, bir numara gösterisi olduğu için değil, fiziksel gerçekliklerinde meydana gelen imkansızlıkları hayret ve hayranlık uyandırma yeteneği nedeniyle çekiyor.

Karma gerçeklik, dijital ve fiziksel gerçeklik alanlarını bulanıklaştırarak sihrin gerçekleşmesi için daha fazla oyun alanı sunuyor. Ve izleyicilerin kişisel ortamlarına sihir getirme fırsatı yaratıyor. Açılış konuşmalarımda sihirli anlara dair formülümü sıklıkla paylaşıyorum. Sihir, derinlemesine izleyici içgörülerinin, güçlü hikaye anlatımının ve doğru teknolojinin toplamıdır. Ve bu teknoloji, sihirbazın el çabukluğu kadar görünmez olmalı. İçerik oluşturucular, sağlam bir dünya oluşturmaya, izleyicilere ve onların fiziksel gerçekliklerine ilişkin içgörülere yatırım yaparak ve en alakalı teknik özelliklerin gücünden yararlanarak karma gerçekliği kullanarak sihirli anlar yaratabilirler.

Duygular Sihri Gerçek Hissettirir

[Gömülü içerik]

Duygular sihirbazların izleyicinin dikkatini kontrol etmesine yardımcı olur. Ayrıca sihrin gerçek olduğunu hissettiriyorlar.

İllüzyonlar hile olsa da sihir, izleyicilerin hissettiği duygular kadar gerçektir. Sihri gerçeğe dönüştüren şey, izleyicilerin sihirli anlara tanık olduktan sonra yaşadıkları deneyimdir. Karma gerçeklik söz konusu olduğunda sihirli anlar birçok biçime bürünebilir. David Copperfield'ın paylaştığı gibi, "bu yanılsamayla ilgili değil, bu yanılsamayla ve bunun neden olduğunu önemsemekle ilgili." Hikaye anlatımı insanların ilgilenmesini sağlar.

Curtis Hickman, The VOID'in Kurucu Ortağı ve CCO'su ve Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences kitabının yazarıdır. Karma gerçeklikteki büyülü anlara gelince, bunları çoğunlukla "dijital ve fiziksel dünyaların kusursuz bir şekilde birleşerek imkansız gibi gelen bir deneyim yarattığı" anlar olarak tanımlıyor. Bu, kullanıcıların teknolojiyle etkileşimde olduklarını unuttukları ve karma deneyime tamamen daldıkları, gerçek bir şaşkınlık, merak ve hayranlık duydukları o kısacık an.” Sihir, izleyiciler için yaratmayı arzulamamız gereken bir duygudur.

Greg Madison eski bir analog sihirbazdır ve onlarca yıldır uzaysal hesaplama alanında bir etkileşim tasarımcısı olarak dijital illüzyonlar üretmektedir. Karma gerçekliğin duygular için daha da fazla fırsatın kilidini açtığını açıklıyor. “Karma gerçeklik, bireyleri hem izleyici hem de sihirbaz olarak benzersiz bir şekilde konumlandırıyor; kendi süper güçlerini keşfetmek ve sihrin nerede bulunduğunu ortaya çıkarmak için kişisel bir yolculuğa çıkıyor.” İzleyicilerin bir deneyimde nasıl hissetmelerini istediği, projenin başında verdiği bir karardır. "Bağlamı, anlatıyı ve seyircide uyandırmak istediğim duyguları göz önünde bulundurarak, yaratmak istediğim yanılsamayı hayal ederek başlıyorum."

Bir Sihirbaz Platosu Gibi Karma Gerçeklik Deneyimleri Nasıl TasarlanırBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.
XEOPlay'in yakında çıkacak olan Beyaz Tavşan XR gizemli macerasını takip edin.

XEOPlay'in Başkanı ve Kurucusu Nicole Lazzaro, çocukluğundan beri sihire hayrandı. İlk profesyonel projesi, sihir öğreten bir CD-I üretmek ve tasarlamaktı ve izleyicileri derinlemesine anlamanın değerini biliyor, çaldıklarında insanların yüzlerindeki duyguları ölçen ilk kişilerden biri olarak çalışıyor. Lazzaro şu sıralar yakında çıkacak olan Follow the White Rabbit adlı XR gizemli macera oyununda sihrin yaratabileceği duygulara odaklanıyor.

"Buradaki amacımız harikalar yaratmak, sihir duyguları yaratmak... ve sihir numaralarını yeniden yaratmak değil... Seyirci sihirli bir şapka alırsa sihri hissetmezsiniz" diye açıklıyor, içinden ne çıkarsa çıkarsın . Çünkü oyuncu bunun sanal bir şapka olduğunu biliyor. Bu nedenle, sihir hissini yaratmak için bu duyguların "oyuncuların dünyada gerçekte yaptıklarından kaynaklanması gerekir... Merak aslında öğrenmenin ödülüdür."

Farklı Ölçek Farklı Türlerde Harikalar Taşıyabilir

NeuroExperts'in profesörü ve ortağı ve Sleights of Mind'ın ortak yazarı Stephen Macknik, "sihrin farklı ölçekleri... farklı türden mucizeler taşır" diye açıklıyor. Örneğin yakın çekim büyüsüyle “tam oradasın. Elinizdeki nesneleri tutabilirsiniz. Kişisel alanınızdadır. Sihirbazların teknolojileri kullanması imkansız gibi geliyor."

Yakın çekim büyüsü genellikle sihirbaz ve izleyiciyle paylaşılan bir masada veya benzer bir mesafede gerçekleşir. Salon büyüsü genellikle ortalama oturma odasına benzer boyutta olabilecek küçük bir odada gerçekleşir. Sahne büyüsü genellikle daha büyük illüzyonlarla ilişkilendirilir. Gerçekte, sihirbazların ilham verebileceği duygular, performansa olan yakınlığa ve onunla etkileşim seviyenize bağlı olarak değişir. Bu, hayata geçirilen hikayede oynayabileceğiniz rolü bile etkiler. Karma gerçeklik söz konusu olduğunda, olası duygular yakın çekim ve salon büyüsünden büyük yanılsamalara kadar değişebilir çünkü karma gerçeklik, portallardan diğer alanlara veya tam ulaşımdan ölçeğin daha dramatik bir şekilde değişebileceği sürükleyici bir ortama kadar her şeyi gösterebilir.

Profesör, NeuroExperts Ortağı ve Sleights of Mind kitabının ortak yazarı Susana Martinez-Conde, sihirbazlar gündelik nesneleri kullandıklarında sihirli illüzyonların güçlü deneyimler gibi hissedilebileceğini açıklıyor. Bunlar genellikle yakın çekimde veya salon büyüsünde bulunur. Sihirbazlar, izleyicilerin incelemesi ve fiziksel olarak etkileşimde bulunması için bu gündelik nesnelerin etrafından dolaşır, böylece onların "gerçek olduklarını ve... manipüle edilmediklerini" tespit ederler. Yaratıcılara meydan okuması, izleyicilerden yapay gerçekliği manipüle etmeleri istendiğinde o merak duygusunu korumanın yollarını bulmaktır. Bu zorluğa karşı bir yaklaşım, öncelikle insanların fiziksel özelliklerini koruyabilen ancak bir deneyimde dijital gerçekliklere yeni tepkiler yaratabilen gerçek dünya öğelerini incelemesine izin vermek olabilir.

Çiğnenecek Yeni Kurallar Yaratın

Sihir çoğu zaman izleyicilerin gerçekliğinde imkansız olarak algılanan şeylere meydan okuyor. sihirbaz tarafından hayata geçirilen etkiler. Karma gerçeklik, içerik oluşturuculara izleyicilerin gerçek ortamlarındaki algılanan imkansızlıkların yanı sıra bir deneyimin tamamen sürükleyici dijital gerçekliklerine meydan okuma fırsatı verir.

Hickman şöyle açıklıyor: "Geleneksel sihir her zaman bir sahnenin fiziksel kısıtlamalarına ve bir sihirbazın varlığına bağlı olsa da, karma gerçeklik bu sınırları aşıyor. Kullanıcıları, büyünün sadece tanık oldukları bir şey olmadığı, aynı zamanda kendi tanıdık çevrelerinde aktif olarak deneyimledikleri bir dünyaya adım atmaya davet ediyor. Pasif gözlemden aktif katılıma olan bu derin geçiş, izleyiciler ile büyülü deneyimler arasındaki ilişkinin yeniden tasarlanmasına yardımcı oluyor. Son derece kişisel ve sürükleyici bir bağlantıyı teşvik ederek sihrin geçici bir gösteriden ziyade kişinin gerçekliğinin ayrılmaz bir parçası gibi hissetmesini sağlıyor."

Lazzaro, sihirli anların gerçek gibi görünmesi için sihirbazların dünyanın nasıl çalıştığını sergileyerek ve ardından onu güçlendirerek durumu çerçevelemeleri gerektiğini açıklıyor. Bunun klasik bir sihir örneği, bir sihirbazın bir kutunun içi boş olduğunu veya elinde gerçek bir meyve tuttuğunu gösteren eylemlerde bulunmasıdır. Bu, izleyicinin tanık olduklarına dayanarak işlerin nasıl yürümesi gerektiğine dair zemini hazırlıyor. Hickman'ın 'zihinsel argümanlar' olarak adlandırdığı VR için bunun örneklerini paylaştım. Bu çerçeve parçalandığında ve imkansız gibi görünen bir şey gerçekleştiğinde hayranlık gibi duygular yaşanabilir.

Karma gerçeklik, varoluş kurallarının çiğnenebileceği gerçek mekanları ve nesneleri ortaya çıkarıyor. Kontrolörler bile illüzyona entegre edilebilir. Madison, sürecinin bir kısmının "dijital illüzyonu somut hale getirecek malzemeleri belirlemek" olduğunu açıklıyor. Pervane, gizlenmiş bir kontrolör gibi davranır, ancak bilinçaltında, bir sihir numarasının başlangıcında bir deste kart teslim etmeye benzer ve yanılsamayı gerçekliğe sabitler. Örneğin, katılımcıların uçan varlıkları kontrol etmeleri, büyü yapmaları veya elemental tanrıları çağırmaları gerekiyorsa, standart kontrol cihazını kontrol cihazı olarak kullanmak yerine sanal ve gerçek unsurları birleştiren bir sihirbaz personeli hazırlarım."

Hedef Kitlenizi Fiziksel Gerçeklikleri Dahil Olarak Tanıyın 

Bu makalenin girişinde de belirttiğim gibi, derinlemesine izleyici analizleri sihirli anlar yaratma formülümün bir parçası. Karma gerçeklik söz konusu olduğunda bu, hedef kitlenizin isteklerini, bilgilerini ve hatta fiziksel yeteneklerini anlamanın çok ötesine geçmek anlamına gelir. Etrafta dolaşmak zorunda oldukları tipik ayak izinden, yanlarında getirebilecekleri tipik fiziksel öğelere kadar, çevrelerinin fiziksel gerçeklerini anlamanız gerekir.

Hickman şunu paylaşıyor: “Yaratıcılar, fiziksel ortamı ve kullanıcının bu alandaki bakış açısını anlayarak işe başlamalı. Dijital öğelerin gerçek dünyayla beklenmedik şekillerde nasıl etkileşime girebileceğini düşünün." Madison, karma gerçeklik yanılsamasının "gerçekliği dijital unsurlarla genişletmeyi amaçladığını" söylüyor. Hangi gerçekliğin genişletileceği yaratıcıya bağlıdır. 

İçerik, fiziksel ve dijital gerçeklikler arasında nedenler ve sonuçlarla bağlantılar oluşturabilir. Martinez-Conde şöyle açıklıyor: "Sihirli bir değnek kullanmak gibi, yapmamamız gereken bir durumda neden ve sonucu birbirine bağlarız ve gerçekte bu iki şeyin birbiriyle hiçbir ilgisi olmadığında bir sonuç meydana gelir." Madison sıklıkla bu bağlantıyı fiziksel nesneleri kullanarak "dikkati yönlendirmek ve duyusal bir köprü oluşturmak, inançsızlığın askıya alınmasına yardımcı olmak" yoluyla yaratır. 'Sihirli an', beyin fiziksel olarak mevcut olandan ve olandan şüphe etmeye başladığında meydana gelir. sanaldır ve bu sayede gerçekliğin kendisi hakkındaki kesinliklerimizi sarsmaktadır.”

Yansıtıcı yüzeylerden çekinmeyin. Çoğu izleyicinin evinde bunların bulunduğunu ve onlardan uzak durmanın yanılsamayı yaratabilecek veya bozabilecek bir ayrıntıyı kaçırmak anlamına geldiğini varsayalım. Bunları nasıl kullanabileceğimize dair bazı örnekler arasında Martinez-Conde'un gerçekte kendimizi nasıl gördüğümüzü değiştirmek için ayna kullanma fikri yer alıyor. Gerçekte aynalar görüntümüzü ters çevirir. İzleyicilerden birinin kendisini diğerlerinin gördüğü gibi görmesi için bu görüntüyü alıp tersine çevirmek için karma gerçekliği kullanabiliriz. Ve "parlak zeminler, cam masalar, pencereler gibi gerçek fiziksel yansıtıcı yüzeyler için" Madison, "bir miktar şeffaflıkla yansıtılmış kopya geometri kullanarak yansımalar oluşturmayı ve gerekirse daha düşük bir Ayrıntı Düzeyi kullanmayı" öneriyor.

[Gömülü içerik]

Madison ayrıca yanılsamayı güçlendirmek için fiziksel alanın 360 derecelik fotoğraflarını veya videolarını yansıma sondaları olarak kullanmayı öneriyor. Hickman, gerçek zamanlı, yüksek doğrulukta ortam haritalamanın olanakları konusunda heyecan duyuyor. 

"Bunun doğruluğu ne kadar yüksek olursa, büyük yanılsamaların temeli de o kadar iyi olur" diye açıklıyor.

Fiziksel çevresel unsurların entegrasyonunun ötesinde, bir izleyiciyi, özellikle de ellerini dijital illüzyona entegre etmenin gücünü hafife almayın. Lazzaro, gerçek veya dijital bir nesneyle etkileşime girildiğinde, onu tutarak veya hatta büyü yapmak için ellerinizi kullandığınızda pek çok duygunun hayata geçirilebileceğini açıklıyor. "Bu çok kişisel" diye açıklıyor ve akıcı bir his veriyor olmalı.

Bir Sihirbaz Platosu Gibi Karma Gerçeklik Deneyimleri Nasıl TasarlanırBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.
Greg Madison'ın Somut Labirenti – Quest Pro, “dijital illüzyonu hissetmenin” noktasını gösteriyor.

Sihir Sanatı İncelikle Büyür

Hickman, "Sihir sanatı incelikle gelişir" diye açıklıyor. "En derin etkileri genellikle gölgede çalıştığında hissedilir, fark edilmese de derinden etkilenir." 

Madison, aydınlatma ve gölgeler gibi belirli öğelerin gerçekliği pekiştirmesini sağlamanın ötesinde, ince spoiler arayarak büyülü anlarının gücünü değerlendiriyor. “Şaşırtıcı bir şekilde, neyin kötü hissettirdiğini belirlemek için ara sıra gözlerimi kapatıyorum, mükemmel bir yanılsamanın görselliğin ötesine uzandığını anlıyorum. ağırlığı, hissi, davranışı ve sesinin doğru olması gerekir. Uzun aralar vermek çok önemlidir, çünkü yeni gözlerle tekrar ziyaret etmek çoğu zaman hangi incelikli unsurların illüzyonları bozduğuna veya güçlendirdiğine dair yeni içgörüleri ortaya çıkarır.” Örnek olarak, bir keresinde oyuncuların sanal bir küreyi yönlendirmek için gerçek bir fiziksel çerçeveyi eğebileceği karma gerçeklikli bir top yuvarlama oyununun prototipini yapmıştı. “Çerçeveyi takip etmek için bir denetleyici ekledim ve beynimi mermerin 'gerçekliği' ve 'varlığı' konusunda ikna eden şey, sanal bilye yuvarlanıp sınırlara çarptığında nesne aracılığıyla ellerime iletilen gürleme motorlarından gelen dokunsal geri bildirimdi. Bu özel yanılsama Eleven VR Masa Tenisi veya Walkabout Mini Golf'te deneyimlenebilir."

Bir Sihirbaz Platosu Gibi Karma Gerçeklik Deneyimleri Nasıl TasarlanırBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.
XEOPlay'in yaklaşan Beyaz Tavşanı Takip Et XR gizemli macerasından görüntü

Karma Gerçeklik Zengin Efektleri Güçlendirir ve Talep Eder

Karma gerçeklik deneyimi için fiziksel ve dijital gerçekliklerin kusursuz bir şekilde harmanlanması, görünüşte gerçek grafiklere ve mekansal sese olan ihtiyacı güçlendiriyor. İyi haber şu ki gerçeklik zaten gerçek gibi görünüyor ve hesaplama gücü gerektirmiyor.

"Karma gerçeklikte, gerçek ve dijital unsurlar arasındaki uyum ve etkileşim çok önemlidir ve herhangi bir yanlış hizalama, deneyimi bozabilir. Grafik doğruluğu ve fiziksel ortamla tutarlılık, VR'den bile daha önemli" diye açıklıyor Hickman. Lazzaro, "Pek çok insan düşük poli görünümü tercih ediyor. Bizim için bu yanılsamayı kırıyor çünkü sanal olanı gerçek olandan açıkça ayırıyor" diyor. Ayrıca ekibi, dünyaları bir araya getirmeye yardımcı olacak renk geçişine sahip kulaklıklara odaklanıyor. Gerçekliğe, dijital dünyanın görünümüyle uyum sağlaması için bir filtre bile uygulanabilir. 

Sihrin gerçek hissetmesi için ortamın her yerinde gerçekleşmesi gerekmez. Madison, karma gerçeklikte dijital içeriğin merkezde yer aldığını açıklıyor. Bu, "yeniden yönlendirilmiş hesaplama gücünün daha önce bahsedilen pahalı etkileri geliştirmek ve yanılsamayı güçlendirmek için kullanılmasına" olanak tanır.

Ayrıca, gözlerin farklı mesafelere alışması zaman aldığından, karma gerçeklik içeriğinizdeki büyünün nerede ve ne zaman hayat bulacağını da düşünün. Macknik ayrıca şöyle açıklıyor: "Yakından bir şeye baktığınızda gözleriniz birleşiyor, birbirlerine doğru dönüyorlar. Uzaktan bakınca gözlerim o kadar fazla kesişmiyor…. gözleriniz otomatik olarak uyum düzeyini değiştiriyor.” 

İllüzyonunuz kusurlu takip veya verjans-uyum çatışması gibi teknik sınırlamalar nedeniyle bozulma riskiyle karşı karşıyaysa, sınırlamayı maskelemenin yollarını içeriğin kendisindeki bir efektle entegre etmelisiniz.

Laura Mingail Archetypes & Effects'in kurucusu olmasının yanı sıra yenilikçi hikaye anlatımı ve teknoloji biçimlerine odaklanan bir stratejist ve sihirbazdır.

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR