Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown Vertigo 2'yi Nasıl Hayata Geçirdi?

Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown Vertigo 2'yi Nasıl Hayata Geçirdi?

Vertigo 2'nin jeneriklerini okurken, bunun ne kadarının Zulubo Productions'ın yaratıcısı ve tek geliştiricisi olan 22 yaşındaki Zach Tsiakalis-Brown adlı bir kişiden geldiğini anlamak zor.

[Gömülü içerik]

Neredeyse her şey – görseller, kodlama, yazma, müzik, oyun tasarımı, adını siz koyun. Bu yüzden Zach ile Vertigo 2'nin gelişimi hakkında sohbet etmek için oturduğumda, açıklığa kavuşturmak istediğim ilk şey, kendi sözleriyle oyunun tam olarak hangi bölümlerinden sorumlu olduğu.  

Cevabı anlatıyor. "Daha kolay olan, sorumlu olmadığım şeyleri gözden geçirmek."

Vertigo 2 geçen ay yayınlandı. Onu yılların en iyi PC VR sürümlerinden biri olarak adlandırdık ve listemizde bir yer verdik. en iyi VR oyunları tüm platformlarda. Geliştirme süreci hakkında herhangi bir bilgi sahibi olmadan, herhangi bir VR meraklısı muhtemelen Vertigo 2'den keyif alacaktır. Genişleyen Valve benzeri tek oyunculu kampanya ile gösterişli, eğlenceli ve akılda kalıcı bir deneyim.

Ancak, bu oyunu hayata geçirmekten neredeyse tamamen Zach'in sorumlu olduğunu anladığınızda, oyunu yepyeni bir düzeyde takdir etmeye başlıyorsunuz. Grafik tasarım, müzik prodüksiyonu, senaryo yazımı, anlatı yapısı, diyalog, komedi, yönetmenlik, prodüksiyon, bilgisayar programlama ve bizzat sanal gerçeklik ortamı gibi farklı medya türlerinin birçok yönünde bir yeterlilik düzeyi gösterir. Zach, Vertigo 2'yi yaratırken her birini yüksek derecede başarıyla kullandı, sadece teknik düzeyde değil, aynı zamanda yaratıcı düzeyde de. Nihai ürün harika bir oyun ama aynı zamanda 22 yaşında tek başına çalışan biri için çarpıcı bir başarı.

Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown, Vertigo 2'yi PlatoBlockchain Veri Zekasına Nasıl Hayata Geçirdi? Dikey Arama. Ai.

Peki o zaman Zach oyunun hangi kısımlarından sorumlu değildi? "Ben ve birkaç arkadaşım, lisedeyken hikayeyi ve dünya kavramını ortaya çıkardık," diye açıklıyor. “Ve çok sayıda çizim yaptık, hikayenin ana hatlarını yazan konsept çizimi yaptık. Ve ben liseden ayrıldıktan sonra, onlar kendi yollarına gittiler, ben de oradan aldım."

Bu arkadaşlar, Vertigo 2'nin dünyasına katkılarından dolayı itibar görüyorlar, ancak oyunun hemen hemen her yönü ve gelişimi Zach tarafından ele alındı. Performans sözleşmesi yaptığı seslendirme sanatçıları, erken geri bildirim sağlayan topluluk oyun testçileri ve Zach'in kullandığı bazı stok animasyonlar gibi yalnızca birkaç istisna vardır. Yaklaşık altı yılı aşkın bir süredir devam eden geliştirme sürecinde, Zach bu oyunu hayata geçirdi. “Kesinlikle çok iş oldu.”

Zach, 2013'ten beri sanal gerçeklikte çalışıyor ve bu noktada henüz on iki yaşındaydı. O zamandan beri, orijinali yayınladı baş dönmesi, Vertigo Yeniden Düzenlendi, The Lab Hands-On'da Valve ile çalıştı ve şimdi Vertigo 2'yi piyasaya sürdü.  

Bu onun şimdiye kadarki en büyük projesi ve orijinalinden çok daha büyük bir ölçekte çalışıyor. “Yanıt beklediğimden çok daha olumluydu. Sanırım Vertigo Remastered'a daha yakın bir şey bekliyordum... ama Vertigo 2'nin daha büyük kapsamı, daha iddialı doğası, onu kesinlikle Vertigo 1'den daha başarılı kıldı."

Neden bu kadar çok temeli yetkin bir şekilde ele alabildiğini düşündüğünü sorduğumda, ortaokulda VR geliştirmeye başladığına inanıyor. "Bu benim hobim gibiydi ve tüm boş zamanlarımı buna harcadım. Bazen okuldan önce biraz kodlama veya 3D sanat yapabilmek için sabah altıda kalkardım… O noktada bir oyun geliştirici olmak ister miydim bilmiyorum ama bilgisayarları sevdiğimi kesinlikle biliyordum. ”

Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown, Vertigo 2'yi PlatoBlockchain Veri Zekasına Nasıl Hayata Geçirdi? Dikey Arama. Ai.

Zach'in deneyim sahibi olduğu sadece kodlama ve oyun geliştirme değil - kendisinin yazıp yapımcılığını üstlendiği oyunun müziklerini sordum. Bir oyunu kodlamak bir şeydir, ancak Vertigo 2'deki kadar profesyonel bir film müziği yaratmak tamamen farklı bir beceri setidir. “Evet, daha gençliğimden beri müzik üretmenin içindeyim, sekiz ya da dokuz yaşımdayken ailemin bilgisayarında GarageBand ile oynuyorum. Bu benim uzun zamandır bir hobim oldu. Oyunlar aracılığıyla onu gerçekten daha çok keşfedebildim, oyunların en çok sevdiğim yanı da bu. Ayak parmaklarımı pek çok farklı sanat formuna sokuyorum.

Vertigo 2'nin geliştirme zaman çizelgesini özetleyen Zach, 2017'den 2019'a kadar olan dönemi dikey bir dilim üzerinde çalışarak geçirdi, ancak bunun dışında oyunun pek bir kısmını yapmamıştı. 2020 yılında bir dönüm noktasına ulaştı. O yıl sadece Vertigo Remastered'ı piyasaya sürmekle kalmadı, aynı zamanda tam COVID-19 salgını hızlanmaya başlarken üniversiteyi de bıraktı. Kısmen çevrimiçi derslere geçmek istemiyordu ama aynı zamanda sadece "Vertigo 2'yi bitirmek" istiyordu.

Aynı dönemde, onu biraz duraksatan iki VR oyunu yayınlandı. "Benim için en önemli iki an Half-Life: Alyx ve Boneworks'tü."

Zach için her iki oyun da sanal gerçeklik olasılıkları hakkında daha önce düşünmediği ilginç fikirler sunuyordu. "Boneworks için bu fizikti. Boneworks oynadıktan sonra, neredeyse tüm etkileşim sistemimi rafa kaldırdım ve daha fizik odaklı olacak şekilde yeniden yazdım.

"Half-Life: Alyx'in en büyük yanı, her yerde gösterişli ve zengin ayrıntılara sahip bu büyük bütçe düzeyi." Bu ayrıntı düzeyi, Zach'in tek kişilik bir ekip olarak başarabileceği bir şey olmasa da, yine de ilk büyük ölçekli amiral gemisi VR sürümünde Valve'ın çeşitli unsurlara yaklaşımını görmeyi ilham verici buldu. "Half-Life: Alyx'e dünyanın nasıl tepki verdiğini görmek çok yararlı oldu - neyi sevip neyi sevmediklerini ve benim işleri nasıl daha ileriye götürebileceğimi."

Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown, Vertigo 2'yi PlatoBlockchain Veri Zekasına Nasıl Hayata Geçirdi? Dikey Arama. Ai.

2020'den itibaren Zach, oyunun seviyelerini büyük ölçüde sıralı sırayla geliştirmeye devam etti - "bir oyun yapmanın en iyi yolu değil," diye düşünüyor geriye dönüp baktığında. Geçen sonbaharda oyunun son seviyesini bitirene kadar devam etti.

Son oyunun öne çıkan özelliklerinden biri, her birini kullanmaktan zevk alan ve geleneksel silah arketiplerinin yaratıcı yeniden icatlarını sunan fantastik silah cephaneliğidir. "[Silahlar] geliştirme sırasında büyük ilgi gördü" diyor. "Birçoğu tamamen hurdaya çıkarıldı ve birçok kez yeniden icat edildi." Av tüfeği, Zach'in iki kez hurdaya çıkardığı böyle bir örnektir. Son sürümdeki, silahın üçüncü yinelemesidir ve orijinal yineleme, oyunda gizli bir silah olarak gizlenir.

Silahlar sürekli olarak geliştirildi ve değiştirildi. Başlangıçta, onlara uygulanan herhangi bir fizik yoktu, Zach fizik etkileşim sistemini geliştirdikçe bu durum değişti. Günün sonunda, her kararı etkileyen şey, silahları kullanmayı eğlenceli hale getirmekti. “Onlar oyuncak. Bunlar, basabileceğiniz düğmelere, çözebileceğiniz hilelere ve daha fazla özellik ekleyen ve baştan sona ilginç hissetmelerini sağlayan yükseltmelere sahip etkileşimli oyuncaklardır.”

Ateş edecek ilginç bir şey olmadan iyi bir silah nedir? Şans eseri, Vertigo 2, her biri farklı stratejiler veya yeni kalıplara uyum sağlamayı gerektiren, başa çıkmanız için ezici bir çoğunlukla çok sayıda çeşitli uzaylı düşman içerir. Zach ve arkadaşı Errol, lise günlerinde bu garip uzaylı tasarımlarının çoğunu kavramsallaştırdılar, bunlardan bazıları Vertigo 2'ye girdi (ve Zach'e göre bazıları hala kullanılmadan duruyor).

Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown, Vertigo 2'yi PlatoBlockchain Veri Zekasına Nasıl Hayata Geçirdi? Dikey Arama. Ai.

Ancak Zach, gerektiğinde, genellikle belirli bir rolü doldurmak için yeni düşman tasarımları da icat etti. Örnek olarak oyunun sonraki bölümlerinden birinde makrofaj düşmanlarını kullanıyor. "Oyunun ortasından sonuna kadar zorlu bir düşmana ihtiyacım vardı, bu yüzden patlayıcı fırlatan bu yaratığı yaptım." Bu da yeni bir silahın geliştirilmesine yol açtı. “'Kahretsin, bir el bombası fırlatıcı eklemeyi planlıyordum ama onunla ne yapacağımı bilmiyorum. Ama el bombası atan bu düşmanı yeni yarattım. Neden bu adamlardan birini almana izin vermiyorum ve o kovan-el gibi olsun ve o da el bombası fırlatıcısı olsun.'”

Doğrusal geliştirme geçen sonbaharda sona erdiğinde, Zach piyasaya sürülmeden önce beş ay kadar oyun testi ve cilalamaya başladı. "Çok kapsamlı bir beta test süreciydi." Zach, deneyimi iyileştirmesine ve iyileştirmesine yardımcı olabilecek oldukça büyük bir beta testi kullanıcısı bulmak için resmi başvurular aldı. “Orada oturup tüm oyun boyunca oynamalarını izlediğim canlı oyun testleri yaptık. Bu insanların çoğunu tüm oyun boyunca koşturdum ve ardından yeni bir grup insanı serbest bırakmaya yaklaştırdım, böylece oyunun tamamına yeni bakışlar atabildim. Yani evet, saatlerce oynama testi.”

Röportaj: Zach Tsiakalis-Brown, Vertigo 2'yi PlatoBlockchain Veri Zekasına Nasıl Hayata Geçirdi? Dikey Arama. Ai.

Altı yıllık geliştirme sürecinin ardından Zach, Vertigo 2'yi Mart 2023'te halka sundu. Quest 2 ve Pico 4 gibi bağımsız VR başlıklarının pazara hakim olduğu bir çağda, Vertigo 2 PC VR odaklı bir sürüm olarak yerini koruyor. “PC VR'yi daha çok seviyorum. Mobil sanal gerçeklik vizyonumu küçültmek istemiyorum ve onu yalnızca PC'de tutmaya karar vermemin bir nedeni de bu."

Zach ayrıca "mobil sanal gerçeklikten sıkı bir şekilde nefret etmediğini" ancak gemiye atlamayı düşünmeden önce kulaklıkların daha fazla işlem gücüne sahip olmasını istediğini söylüyor. "Ayrıca Meta en büyük oyuncu olmasaydı da iyi olurdu," diye ekliyor.

Meta'nın Quest platformunda Vertigo 2'yi almaya çalışıp çalışmadığıyla ilgili olarak Zach, şirketin hiçbir zaman doğrudan sormadığını, ancak temsilciler bir sohbete ilgilerini ölçmek için uzandığında "[Meta]'yı nazikçe geri çevirdiğini" söylüyor. "Meta ile çalışmamaya kararlıyım."

Konu Sony ile çalışmaya geldiğinde Zach'in farklı hisleri var. Zach şimdiden "Sony ile bir ortaklık kurma konusunda biraz konuştu" ve somut bir planı olmamasına rağmen, Zach Vertigo 2'nin gelecekte PSVR 2'de çıkmasının "kesinlikle mümkün" olduğunu söylüyor. "Bunun olmasını çok isterim."

Zach ayrıca Vertigo 2'nin PC VR sürümünü bitirmedi – şu anda bir oyun üzerinde çalışıyor. seviye editörü önümüzdeki bir veya iki ay içinde yapılacağını düşündüğü Steam Workshop desteği ile. Bunun ötesinde, sırada ne olduğunu görmesi onun için zor. "Vertigo 2'yi o kadar uzun süredir yaptırmayı düşünüyordum ki... [bunu] düşünecek çok az zamanım oldu."

Ayrıca, özellikle Vertigo 2 gibi büyük ölçekli PC VR projelerinin daha geniş uygulanabilirliği hakkındaki düşüncelerini sorduğumda, bundan sonra hangi VR platformuna odaklanacağından emin değil. “Bilmiyorum. Şu anda [PC VR'de] altı yıllık bir projeye başlamayı düşünmüyorum, sadece geldiği yere bakılırsa. Elbette, altı yıl içinde, bu çok uzun bir zaman. O zamana kadar çok iyi bir şekilde tekrar balonlaşabilir, bunu bilmenin bir yolu yok.”

Yine de geniş anlamda, Zach biraz dinleneceğini, biraz tatile çıkacağını ve sonrasında yeniden değerlendireceğini söylüyor. "Sanal gerçeklikte kalmayı çok isterim," diye belirtiyor. "Küçük bir takıma katılıp bir şeyler yapmaya tamamen karşı olmasam da bağımsız kalmayı çok isterim çünkü altı yıldan daha kısa bir sürede ilginç bir şey yapmanın güzel olacağını düşünüyorum."

Bana bir gülümseme gönderdi. "Ve bunu birden fazla kişiyle yapabilirsin."

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR