Колишній керівник EverQuest: Ігри мають створюватися спільно з гравцями – розшифруйте

Колишній керівник EverQuest: ігри мають створюватися спільно з гравцями – розшифруйте

Колишній керівник EverQuest: Ігри мають створюватися спільно з гравцями – розшифруйте дані PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Незважаючи на штучний інтелект гудіння затьмарення нині зниклий ажіотаж у метавсесвіті, Web3 розробники продовжують створювати віртуальні світи, сподіваючись втілити досвід, подібний до «Оазису» з впливової книги Ернеста Клайна «Ready Player One».

Але деякі творці ігор Web3, можливо, намагалися бігти, перш ніж вони могли ходити, даючи великі обіцянки навколо НФТ дроп або жетон замість того, щоб спочатку розробити переконливу концепцію гри. Розробка гри може бути важкою та складною, що деякі будівельники швидко зрозуміли.

Проте простір Web3, що розвивається, і його децентралізований дух все ще можуть вплинути на ширшу індустрію відеоігор, особливо якщо контент, створений користувачами, продовжуватиме розглядатися як основна частина багатьох ігор.

Керівник відділу продуктів Avalon Джеффрі Батлер вважає, що ера розробки ізольованих проектів закінчилася. На його думку, майбутнє метавсесвіту відкрите та пов’язане, де розробники та спільноти об’єднуються, щоб створити кращий ігровий досвід у тандемі.

«Я не вірю, що будь-яка [окрема] компанія зараз може створити такий обсяг контенту, який наполягають на споживанні гравців», — сказав Батлер. Розшифрувати цього тижня на саміті GamesBeat 2023 у Лос-Анджелесі.

Батлер відчув це на власному досвіді протягом понад 20 років розробки ігор, включаючи роботу в якості продюсера впливової багатокористувацької онлайн-рольової гри (MMORPG) Sony EverQuest і творчого директора скасованої EverQuest Next. Він добре знає, який стрес відчувають розробники ігор, дизайнери, тестувальники та гравці після запуску нової онлайн-ігри.

«Давайте будемо чесними: створення масової багатокористувацької гри — це неймовірно обтяжлива справа», — сказав Батлер, вказуючи на величезну кількість часу, зусиль і ресурсів, необхідних для створення успішної MMO-гри. «Люди згоріли в галузі... для деяких людей це було надто багато, надто стресово, надто напружено».

Батлер сказав, що бачив потенціал для створення ширших, взаємопов’язаних віртуальних світів ще в оригінальному EverQuest у 1999 році. Він починав як завзятий гравець у класичну онлайн-гру, а потім приєднався до студії, швидко просуваючись вгору. Батлер розповів Розшифрувати що навіть той ранній проблиск онлайн-ігор був схожий на погляд у кришталеву кулю для метаверс.

«Для мене, працюючи над EverQuest, було важливим те, що я міг наче примружитися і побачити на великій відстані — за горизонтом — щось на кшталт Оазису в «Першому гравцеві готовий».

Придумано автором Ніл Стівенсон У культовому кіберпанковому романі «Снігова катастрофа» «метавсесвіт» став популярним модним словом у Web3 для опису віртуальних світів, які можуть варіюватися від ігор до робочих місць. Проте недоброзичливці назвали метавсесвіт захопленням грошей, щоб захопити гроші венчурного капіталу, і початковий галас розбився і згорів.

Батлер сказав, що йому не подобається використовувати термін «метавсесвіт» для опису Авалона через негативну конотацію, воліючи замість цього просто називати майбутній цифровий всесвіт грою. Avalon — це титульна перша гра від Avalon Corp, і, як повідомляється, гра на базі Unreal Engine 5 включатиме суміш елементів MMO та метавсесвіту.

У лютому Avalon Corp, яка може похвалитися ветеранами ігор із Sony, Electronic Arts, Microsoft і Blizzard, оголосила про підвищення $ 13 мільйонів побудувати свій онлайн-всесвіт за допомогою таких спонсорів, як Hashed і Coinbase Ventures.

Замість того, щоб набивати гру на технологію блокчейн і використовувати існуючу фінансову спрямованість криптовалюти, Батлер каже, що його амбіція полягає в тому, щоб взяти технологію, яку вже використовує ігрова індустрія, і зосередити її на Web3. Таким чином, він передбачає способи мотивувати гравців і спільноти робити свій внесок у ігровий контент і в результаті отримувати цінність.

«Моя мета полягає в тому, щоб використати всю функціональність, яка існує в Unreal Editor, і гейміфікувати його, — сказав він, — ніби ми створюємо надпотужну версію LEGO, де [розробники] можуть створювати вміст у грі, переважно в будь-якій. стиль, який ми обираємо».

Батлер вказав на онлайн-спільноту модифікаторів як на приклад груп, які збираються разом, щоб створювати та вдосконалювати ігри, які вони люблять. Ми бачили, як модифікації ігор перетворювалися на власні популярні автономні ігри, зокрема Counter-Strike та Dota 2, і цей фанатський дух продовжується й сьогодні в деяких з найбільших ігор галузі.

«Вони не просто підтримують ці ігри», — сказав Батлер про моддерів. «Вони збільшують кількість людей, які грають у гру».

Він припустив, що відродження популярності Cyberpunk 2077 від CD Projekt Red, який мав катастрофічний запуск через велику кількість технічних недоліків, сталося частково завдяки спільноті модифікаторів. Тим часом найпопулярніші сучасні ігри, такі як Roblox і Fortnite, процвітають значною мірою завдяки створеним користувачами іграм, рівням і вмісту.

Впровадження сумісності та надання спільноті спільної творчості разом із основною командою є більш масштабними змінами, які, на думку Батлера, струснуть світ відеоігор, водночас поступово наближаючи концепцію «метавсесвіту» до грандіозних бачень, зображених в інших ЗМІ.

«Ми бачили це не лише в Ready Player One», — сказав Батлер. «Це частина вартості будівлі».

Будьте в курсі криптовалютних новин, отримуйте щоденні оновлення на свою поштову скриньку.

Часова мітка:

Більше від Розшифрувати