Процвітаюча сцена віртуального виробництва стикається з нестачею талантів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Процвітаюча сцена віртуального виробництва стикається з браком талантів

Згідно з даними консалтингової компанії Deloitte Global, ринок технологій віртуального виробництва зросте на 20% у річному обчисленні до 2.2 мільярда доларів у 2023 році проти 1.8 мільярда доларів у 2022 році.

Але існує дефіцит кваліфікованих кадрів віртуального виробництва, а галузь віртуальних студій наразі роздроблена, також попереджає консультант.

Deloitte каже, що інструменти та методи віртуального виробництва неухильно трансформують виробництво фільмів і кінотеатрів, підвищуючи гнучкість, скорочуючи час виробництва та виводячи комп’ютерні зображення (CGI) у реальному часі та візуальні ефекти з пост-продакшну на реальні декорації. .

Багато сил спонукають до цього зростання: аудиторія, яка потребує жанрів кіно та телебачення, які значною мірою покладаються на цифрові можливості; послуги потокового відео, що охоплюють ці жанри, щоб заповнити робочі таблиці та зменшити витрати; більша залежність від цифрових інструментів, оскільки робоча сила стає більш віддаленою та розподіленою, а також амбіції деяких провідних постачальників ігрових движків краще обслуговувати ринок виробництва фільмів та відео.

Однак віртуальне виробництво вимагає значних інвестицій. Незважаючи на те, що при правильному плануванні це може коштувати менше та бути швидшим, ніж традиційні методи, задіяні інструменти можуть бути складними та важкими у використанні, вимагаючи значного навчання, а також складного та дорогого обладнання. Зараз не вистачає кваліфікованих кадрів віртуального виробництва, а отже, це дорого.

Крім того, ландшафт індивідуальних постачальників фрагментований. Більші та відоміші студії зібрали власні інструменти віртуального виробництва та вивчають, як найкраще інтегрувати їх у виробництво, але менші студії та стримери, які переходять до розваг на основі CGI, можуть замість цього співпрацювати зі сторонніми постачальниками, які можуть надати таланти, програмне забезпечення, і обладнання в одному пакеті. Усі ці користувачі, ймовірно, зважатимуть на неоднакові стандарти, проблеми з налаштуванням і відстеженням, а також на нюанси плавного поєднання фізичного та цифрового.

Віртуальне виробництво також впливає на планування та фінансування виробництва. Оскільки більша частина роботи, яка була виконана на етапі пост-продакшну, переноситься на етап підготовки, студії повинні виконати більше початкової роботи для створення цифрових ресурсів, підбору кольорів і належного налаштування апаратного та програмного забезпечення. Це може стримувати інвесторів, які не хочуть надавати фінансування на ранніх етапах виробництва.

Однак з часом бар’єри щодо вартості, досвіду та фінансування, ймовірно, зменшаться, оскільки ринок віртуального виробництва зростатиме. І в міру того, як галузь розвивається та відкриваються найкращі практики, віртуальне виробництво стає легшим у використанні. Взаємодія ігор і виробництва відео потенційно може створити цикл зворотного зв’язку при розробці контенту, оскільки цифрові активи, такі як набори, персонажі та зображення, можуть легше переміщатися між носіями.

Більше студій шукають франшизи, побудовані навколо «всесвітів», які можна відчути за допомогою відео та ігор, і все більше аудиторії звикає до взаємодії з багатими, творчими та гіперреалістичними віртуальними світами. У міру того, як розваги стають все більш соціальними та інтерактивними, технології віртуального виробництва, ймовірно, будуть розглядатися як фундаментальні будівельні блоки та механізми метавсесвіту, що виникає.

Для отримання додаткової інформації

Часова мітка:

Більше від AV Interactive