Чому «втілення» важливіше за «занурення» – Inside XR Design

Чому «втілення» важливіше, ніж «занурення» – Inside XR Design

Чому «втілення» важливіше, ніж «занурення» – Інтелект даних PlatoBlockchain Inside XR Design. Вертикальний пошук. Ai.

Наша серія Inside XR Design розглядає конкретні приклади чудового дизайну XR. Сьогодні ми дивимось на гру Синапс і вивчення концепції втілення та того, що робить її важливою для ігор VR.

Ви можете знайти повне відео нижче або продовжити читання для адаптованої текстової версії.

[Вбудоване вміст]

Визначення втілення

Ласкаво просимо до чергового епізоду Inside XR design. Сьогодні я буду говорити про Синапс (2023), ексклюзивна гра для PSVR 2 від розробника nDreams. Але конкретно ми подивимось на гру через призму концепції під назвою втілення.

Отже, що, в біса, таке втілення і чому я нуджую вам говорити про це, а не просто говорити про всю круту стрільбу, вибухи та розумний дизайн у грі? Що ж, це допоможе нам зрозуміти чому певні дизайнерські рішення в Синапс настільки ефективні. Тож залишся зі мною на хвилину.

Втілення — це термін, який я використовую для опису відчуття буття фізично присутній в рамках досвіду VR. Як ти насправді стояти там у світі, який навколо вас.

А зараз ваш розумна відповідь: «Але хіба ми вже не використовуємо для цього слово занурення?»

Ну, у просторіччі люди, звичайно, так, але я хочу зробити важливу різницю між «зануренням» і «втіленням».

«Занурення», для цілей нашого обговорення, це коли щось є завершеним увагу. Ми всі погоджуємося, що фільм може бути захоплюючим, чи не так? Коли історія чи дія настільки захоплюючі, здається, що в цей момент поза театром взагалі нічого не існує. але навіть найзахоплюючіший фільм, який ви коли-небудь бачили, змусив вас подумати, що ви є фізично всередині фільму? Звичайно ні.

І ось тут з’являється «втілення». Задля конкретності я визначу занурення як увагу. З іншого боку, втілення стосується вашого відчуття фізичної присутності та того, як воно пов’язане зі світом навколо вас.

Тому я вважаю, що важливо визнати, що всі ігри VR отримують занурення безкоштовно. Буквально захоплюючи ваш зір і слух, здебільшого вони автоматично захоплюють вашу повну увагу. Ви занурюєтеся в секунду, коли одягаєте гарнітуру.

Але деяким VR-іграм вдається підштовхнути нас ще на крок далі. Вони не просто привертають нашу увагу, вони змушують нас відчувати, ніби все наше тіло перенесено у віртуальний світ. Ніби ви справді відчуєте речі в грі, якщо простягнете руку й торкнетеся їх.

Гаразд, так занурення - це увага та втілення - це відчуття реального перебування там.

І щоб було зрозуміло, втілення — це не бінарна річ. Це спектр. Деякі VR-ігри трохи втілюють, а інші дуже втілюють. Але яка різниця?

Саме про це ми й поговоримо Синапс.

Обкладинка, яку можна відчути

На перший погляд, Синапс може виглядати як досить поширений VR-шутер, але є кілька справді навмисних дизайнерських рішень, які створюють сильне відчуття втілення. Перше, про що хочеться поговорити, це система покриття.

Кожен VR-шутер має кришку. Ви можете ходити за стіну, і вона блокуватиме вам удари. Але крім цього, стіна насправді фізично не пов’язана з вашим справжнім тілом, тому що ви ніколи не активно з нею взаємодієте. Це просто нерухомий об’єкт.

Але Synapse робить стіни та інше покриття інтерактивним, дозволяючи схопити його рукою та витягнути своє тіло з укриття та з нього. Це виглядає справді природно та чудово підходить для ігрового процесу.

І оскільки ви фізично рухаєтеся відносно стіни — замість того, щоб просто ковзати туди-сюди паличкою — стіна починає здаватися більш реальною. Зокрема, це виглядає більш реальним, тому що коли ви хапаєтеся за стіну і використовуєте її як якір, від якого рухаєтесь, вона підсвідомо стає частиною вашої пропріоцептивної моделі.

Розуміння пропріоцепції

Давайте на секунду пояснимо пропріоцепцію, тому що це термін, який часто зустрічається, коли ми говоримо про те, щоб змусити наше тіло думати, що ми десь в іншому місці.

Найяскравіший приклад пропріоцепції в дії, який я коли-небудь бачив, це цей кліп. І послухайте, я ніколи не думав, що покажу вам кліп із котом у цій серії, але ось ми тут. Уважно спостерігайте, як кіт підходить до столу… не замислюючись про це, він без зусиль відсуває вухо в потрібний момент.

Це пропріоцепція на роботі. Це модель вашого тіла щодо того, де воно знаходиться по відношенню до речей навколо вас. Щоб кішка точно знала, коли і куди рухати вухом, щоб уникнути столу, навіть не дивлячись на нього, вона повинна мати певне вроджене відчуття простору, яке займає його вухо, і як це пов’язано з місцем, яке займає стіл.

У разі системи покриття в Синапс, ви інтуїтивно розумієте, що «коли я схоплюсь за цю стіну й рухаю рукою праворуч, моє тіло рухатиметься ліворуч».

Тож замість того, щоб просто бути «тем, що ви бачите», стіни стають чимось більше того. Вони стають для вас більш значимими, тому що ви можете безпосередньо взаємодіяти з ними, щоб впливати на положення свого тіла. Роблячи це, ваш розум починає звертати більше уваги на те, де розташовані стіни по відношенню до вашого тіла. Вони починають відчувати себе більш справжніми. Крім того, ваше власне тіло починає відчувати себе більш присутнім у симуляції… ви відчуваєте себе більш «втіленим».

Mags Out

А стіни в Synapse насправді можна використовувати не лише для прикриття. Ви також можете використовувати їх, щоб заштовхувати магазини у свою зброю.

Відволікаючись на секунду від втілення — така крута деталь дизайну. в Inside XR Design #4 Я довго розповідав про реалістичну модель зброї в Half Life: Alyx (2020). Але Синапс це гра, у якій можна бігати та стріляти, тож розробники застосували зовсім інший підхід і зупинилися на системі перезавантаження, яка є швидкою, але все ще захоплюючою.

Замість того, щоб змушувати гравців возитися з інвентарем і камерою, журнали в цій грі просто вискакують і плавають там. Щоб перезарядити, просто вставте їх назад у зброю. Це може здатися безглуздим, але воно працює в контексті наукової фантастики гри та зменшує складність перезавантаження, зберігаючи більшу частину веселощів та ігрового потоку, які це пов’язано з цим.

І тепер ми можемо побачити, як це поєднується красиво із системою покриття гри.

Систему покриття гри можна використовувати однією рукою. Отже, як ви можете перезавантажити? Притиснути магазин до стіни, щоб перезарядити рушницю, — ідеальне рішення, щоб дозволити гравцям використовувати обидві системи одночасно.

Але вгадайте що? Це не так просто дуже розумний дизайн, це ще один спосіб, за допомогою якого ви можете взаємодіяти зі стіною, ніби вона насправді перед вами. ви потрібно знати якщо ваша рука досить близько до стіни, якщо ви збираєтеся використовувати її для перезарядки. Отже, знову ж таки, ваш мозок починає включати стіни та їх близькість у вашу пропріоцептивну модель. Ви починаєте по-справжньому відчути простір між вашим тілом і стіною.

Отже, обидві ці речі — можливість використовувати стіни, щоб витягнути себе з укриття, і можливість використовувати стіни, щоб проштовхнути магазин у свою зброю — створюють стіни відчувати себе більш справжнім тому що ви спілкуєтеся з ними близько та змістовно.

І ось у чому річ. Коли світ навколо вас починає відчуватися більш реальним, ви починаєте відчувати більшу впевненість, що ви є насправді стоячи всередині нього. Це втілення. І давайте пам’ятати: віртуальні світи завжди «захоплюють», тому що вони обов’язково мають нашу повну увагу. Але втілення виходить за рамки того, що ми бачимо — це стосується того, що ми почувати.

А коли справа доходить до того, щоб доторкнутися до світу… Synapse виводить речі на абсолютно новий рівень завдяки своїй неймовірній системі телекінезу.

Продовжити на сторінці 2: Розширте охоплення »

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР