Як створити досвід змішаної реальності як фокусник

Як створити досвід змішаної реальності як фокусник

Коли ілюзіоніст виходить на сцену або наближається до глядача, запрошуючи його на виставу, глядачі відчувають тишу в очікуванні. Глядачів заінтригувала магія не тому, що це виконання трюків, а завдяки своїй здатності викликати подив і благоговіння через неможливе, що відбувається в їхній фізичній реальності.

Змішана реальність розмиває сфери цифрової та фізичної реальностей, пропонуючи більше ігрового майданчика для магії. І це створює можливість привнести магію в особисте середовище аудиторії. У своїх доповідях я часто ділюся своєю формулою чарівних моментів. Магія — це сукупність глибокого розуміння аудиторії, потужного оповідання та правильних технологій. І ця технологія має бути невидимою, як спритність рук фокусника. Творці можуть створювати чарівні моменти, використовуючи змішану реальність, інвестуючи в надійну побудову світу, аналізуючи аудиторію та її фізичні реалії, а також використовуючи потужність найактуальніших технологічних функцій.

Емоції роблять магію справжньою

[Вбудоване вміст]

Емоції допомагають фокусникам контролювати увагу аудиторії. Вони також роблять магію справжньою.

Хоча ілюзії — це трюки, магія така ж реальна, як і емоції, які відчуває аудиторія. Саме досвід, який глядачі отримують після спостереження за чарівними моментами, робить магію справжньою. Коли справа доходить до змішаної реальності, чарівні моменти можуть приймати різні форми. Як поділився Девід Копперфілд, «справа не в ілюзії, а в ілюзії плюс турбота про те, чому це відбувається». Розповідь історій змушує людей піклуватися.

Кертіс Хікман є співзасновником і CCO The VOID і автором книги «Гіпер-реальність: мистецтво проектування неможливих переживань». Що стосується чарівних моментів у змішаній реальності, він описує їх як такі, що найчастіше виникають, коли «цифровий і фізичний світи плавно зливаються, створюючи досвід, який здається неможливим. Це той швидкоплинний момент, коли користувачі забувають, що вони взаємодіють із технологіями, і повністю занурюються в змішаний досвід, відчуваючи щире здивування, подив і благоговіння». Магія — це почуття, яке ми повинні прагнути створити для аудиторії.

Грег Медісон — колишній аналоговий фокусник, який десятиліттями створює цифрові ілюзії як дизайнер взаємодії у сфері просторових обчислень. Він пояснює, що змішана реальність відкриває ще більше можливостей для емоцій. «Змішана реальність унікально позиціонує людей як глядачів і чарівників, які вирушають у особисту подорож, щоб відкрити власні надздібності та розкрити, де живе магія». Рішення, яке він хоче, щоб глядачі відчували під час події, приймає на початку проекту. «Я починаю з уяви ілюзії, яку хочу створити, враховуючи контекст, розповідь і емоції, які я хочу викликати в аудиторії».

Як створити досвід змішаної реальності як чарівник PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.
З майбутньої таємничої пригоди XEOPlay Follow the White Rabbit XR.

Ніколь Лаццаро, президент і засновник XEOPlay, була зачарована магією з дитинства. Її першим професійним проектом було виробництво та дизайн CD-I, який навчав магії, і вона знає цінність глибокого розуміння аудиторії, працюючи як одна з перших, хто вимірював емоції на обличчях людей під час гри. Наразі Лаццаро ​​схиляється до емоцій, які може викликати магія в загадковій пригодницькій грі XR під назвою Follow the White Rabbit, яка незабаром вийде.

«Наша мета тут — створити диво, створити емоції чарівництва… а не відтворювати фокуси… Ви не відчуєте магію, якщо глядачі просто отримають чарівний капелюх», — пояснює вона, незалежно від того, що з цього витягають. . Це тому, що гравець знає, що це віртуальний капелюх. Тому, щоб створити відчуття чарівництва, ці емоції мають виникати «від того, що гравці насправді роблять у світі… Чудо — це насправді ваша нагорода за навчання».

Різний масштаб може передати різні види дива

Стівен Макнік, професор і партнер NeuroExperts і співавтор Sleights of Mind пояснює, що «різні масштаби магії… передають різні види дива». Наприклад, за допомогою магії крупним планом «ви тут. Ви можете захоплювати предмети в руках. Це у вашому особистому просторі. Здається неможливим, що [чарівники] використовують технології».

Магія крупним планом часто відбувається на спільному столі з фокусником і глядачами або на такій самій відстані. Салонна магія часто відбувається в маленькій кімнаті, яка за розміром може бути схожа на звичайну вітальню. Сценічна магія часто асоціюється з більш грандіозними ілюзіями. Насправді відчуття, які маги можуть викликати, змінюються залежно від близькості до вистави та вашого рівня взаємодії з нею. Це навіть впливає на роль, яку ви можете відіграти в історії, яку оживають. Коли мова заходить про змішану реальність, можливі емоції можуть варіюватися від крупного плану та салонної магії до грандіозних ілюзій, тому що змішана реальність може показати все, від порталів до інших просторів або повного транспортування до захоплюючого середовища, де масштаб може змінюватися більш різко.

Сусана Мартінез-Конде, професор, партнер NeuroExperts і співавтор книги Sleights of Mind, пояснює, що магічні ілюзії можуть здаватися сильними, коли фокусники використовують повсякденні предмети. Вони часто присутні в магії крупним планом або салонній магії. Фокусники передають ці повсякденні об’єкти, щоб глядачі перевірили їх і фізично взаємодіяли з ними, щоб визначити, що вони «справжні і... ними не маніпулювали». Її виклик творцям полягає в тому, щоб знайти способи зберегти відчуття подиву, коли глядачів просять маніпулювати штучною реальністю. Один із підходів до вирішення цієї проблеми може полягати в тому, щоб спочатку дозволити людям перевіряти предмети реального світу, які можуть зберігати свої фізичні властивості, але створювати нові реакції на цифрові реалії в досвіді.

Створіть нові правила, які потрібно порушувати

Магія часто кидає виклик тому, що сприймається як неможливе в реальності аудиторії ефекти, які оживляє фокусник. Змішана реальність дає творцям можливість кинути виклик неможливості реального середовища аудиторії, а також повному зануренню в цифрові реалії досвіду.

«Хоча традиційна магія завжди була обмежена фізичними обмеженнями сцени та присутності фокусника, — пояснює Хікман, — змішана реальність виходить за межі цих меж. Він запрошує користувачів увійти у світ, де магія — це не просто те, що вони бачать, а те, що вони активно відчувають у своєму знайомому оточенні. Цей глибокий перехід від пасивного спостереження до активної участі допомагає переосмислити стосунки між аудиторією та магічним досвідом. Це сприяє глибокому особистому зв’язку та захоплюючому зв’язку, роблячи магію менш схожою на швидкоплинне видовище, а більше як невід’ємну частину реальності».

Лаццаро ​​пояснює, що для того, щоб чарівні моменти відчувалися справжніми, фокусникам потрібно сформулювати ситуацію, продемонструвавши, як влаштований світ, а потім підкріпити це. Класичним прикладом магії є дії фокусника, які демонструють, що ящик порожнистий або він тримає справжній фрукт. Це створює основу для того, як все має працювати на основі того, що бачить аудиторія. Я поділився прикладами цього для VR, які Хікман назвав «ментальними аргументами».. Такі емоції, як благоговіння, можуть виникати, коли ця рамка руйнується і відбувається щось, здавалося б, неможливе.

Змішана реальність приносить реальні простори та об’єкти, правила існування яких можуть бути порушені. Навіть контролери можуть бути інтегровані в ілюзію. Медісон пояснює, що частиною його процесу є «визначення реквізиту, щоб зробити цифрову ілюзію відчутною. Реквізит діє як замаскований контролер, але підсвідомо це схоже на передачу колоди карт на початку магічного трюку, закріплюючи ілюзію в реальності. Наприклад, якщо учасникам потрібно керувати літаючими сутностями, творити заклинання або закликати стихійних божеств, я б створив персонал чарівника, який об’єднує віртуальні та реальні елементи, замість використання стандартного контролера як контролера».

Знайте свою аудиторію, включно з її фізичними реаліями 

Як я вже згадував у вступі до цієї статті, глибоке розуміння аудиторії є частиною моєї формули створення чарівних моментів. Коли мова йде про змішану реальність, це означає вийти далеко за межі розуміння прагнень, знань і навіть фізичних здібностей вашої аудиторії. Вам потрібно розуміти фізичні реалії їхнього оточення, починаючи від типового сліду, по якому їм доводиться блукати, і закінчуючи типовими фізичними предметами, які вони можуть мати з собою.

Хікман ділиться тим, що «творці повинні почати з розуміння фізичного середовища та точки зору користувача в цьому просторі. Подумайте про те, як цифрові елементи можуть взаємодіяти з реальним світом несподіваним чином». Ілюзія змішаної реальності «має на меті розширити реальність цифровими елементами», каже Медісон. Яка реальність розширюється, залежить від творця. 

Вміст може створювати зв’язки між фізичною та цифровою реальністю з причинами та наслідками. Мартінес-Конде пояснює, що «ми пов’язуємо причинно-наслідкові зв’язки, коли цього не варто… як за допомогою чарівної палички, і виникає наслідок, коли насправді ці дві речі не мають нічого спільного одна з одною». Медісон часто створює цей зв’язок, використовуючи фізичні об’єкти, щоб «спрямувати увагу та створити сенсорний міст, допомагаючи у встановленні призупинення недовіри… «магічний момент» настає, коли мозок починає сумніватися в тому, що фізично присутнє, а що є віртуальні, тим самим похитуючи нашу впевненість щодо самої реальності».

Не цурайтеся світловідбиваючих поверхонь. Припустімо, що вони існують у домівках більшості аудиторії, і уникати їх означає упустити деталь, яка може створити або зруйнувати ілюзію. Деякі приклади того, як схилятися до їх використання, включають ідею Мартінеса-Конде використовувати дзеркало, щоб змінити те, як ми бачимо себе в реальності. Насправді дзеркала перевертають наш образ. Ми можемо використати змішану реальність, щоб взяти це зображення та перевернути його так, щоб член аудиторії бачив себе так, як його бачать інші. І «для реальних фізичних відбивних поверхонь, таких як блискучі підлоги, скляні столи, вікна» Медісон пропонує створити «відображення, використовуючи дзеркальну повторювану геометрію з деякою прозорістю, і використовувати нижчий рівень деталізації, якщо необхідно».

[Вбудоване вміст]

Медісон також пропонує використовувати 360-градусні фотографії або відео фізичного простору як зонди відображення для посилення ілюзії. Хікман у захваті від можливостей високоточного відображення середовища в реальному часі. 

«Чим вища точність, тим краща основа для великих ілюзій», — пояснює він.

Окрім інтеграції фізичних елементів навколишнього середовища, не варто недооцінювати силу інтеграції члена аудиторії, особливо їхніх рук, у цифрову ілюзію. Лаццаро ​​пояснює, що існує багато емоцій, які можна оживити, коли взаємодієте з реальним або цифровим об’єктом, тримаючи його або навіть використовуючи руки для заклинань. «Це дуже особисте», — пояснює вона, і це має бути плинним.

Як створити досвід змішаної реальності як чарівник PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.
Відчутний лабіринт Грега Медісона – Quest Pro, що ілюструє суть «відчуття цифрової ілюзії».

Мистецтво магії процвітає завдяки витонченості

«Мистецтво магії процвітає завдяки тонкощам», — пояснює Хікман. «Його найглибший вплив часто відчувається, коли він працює в тіні, непомітно, але справляючи глибокий вплив». 

Окрім того, що певні елементи, як-от освітлення та тіні, підсилюють реальність, Медісон оцінює силу своїх чарівних моментів, шукаючи тонкі спойлери. «На диво, я час від часу закриваю очі, щоб визначити, що відчуваю, розуміючи, що ідеальна ілюзія виходить за межі візуального… він повинен важити, відчувати, поводитися і звучати правильно. Робити тривалі перерви вкрай важливо, оскільки перегляд новими очима часто відкриває нове розуміння того, які тонкі елементи ламають або підсилюють ілюзії». Як приклад, колись він створив прототип гри зі змішаною реальністю, де гравці могли нахиляти реальну фізичну раму, щоб керувати віртуальною сферою. «Я приєднав контролер для відстеження кадру, і те, що переконало мій мозок у «реальності» та «присутності» мармуру, — це тактильний зворотний зв’язок від гуркоту двигунів, який передавався на мої руки через об’єкт, коли віртуальний мармур котився та торкався меж. Цю специфічну ілюзію можна відчути в Eleven VR Table Tennis або Walkabout Mini Golf».

Як створити досвід змішаної реальності як чарівник PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.
Зображення з майбутньої таємничої пригоди XEOPlay Follow the White Rabbit XR

Змішана реальність розширює можливості та вимагає багатих ефектів

Плавне поєднання фізичної та цифрової реальності для змішаної реальності підсилює потребу в начебто реальній графіці та просторовому аудіо. Хороша новина полягає в тому, що реальність вже здається реальною і не вимагає обчислювальної потужності.

«У змішаній реальності вирівнювання та взаємодія між реальними та цифровими елементами мають вирішальне значення, і будь-яке розбіжність може зіпсувати враження. Графічна точність і узгодженість із фізичним середовищем є ключовими – навіть більше, ніж у віртуальній реальності», – пояснює Хікман. «Багато людей вибирають низькополігональний вигляд... Для нас це руйнує ілюзію, оскільки чітко відокремлює віртуальне від реального», — каже Лаццаро. Крім того, її команда зосереджується на гарнітурах, які мають передачу кольору, щоб допомогти поєднати світи. До реальності можна навіть застосувати фільтр, щоб злитися з виглядом цифрової сфери. 

Щоб відчути себе справжнім, магія не обов’язково має відбуватися навколо середовища. У змішаній реальності Медісон пояснює, що цифровий контент займає центральне місце. Це дозволяє «переспрямовану обчислювальну потужність використовувати для посилення дорогих ефектів, згаданих раніше, зміцнення ілюзії».

Також подумайте, де і коли магія вашого вмісту змішаної реальності оживає, оскільки потрібен час, щоб очі звикли до різних відстаней. Далі Макнік пояснює, що «коли ви дивитеся на щось зблизька, ваші очі збігаються, вони обертаються всередину назустріч один одному. Здалеку мої очі не так сильно перетинаються… ваші очі автоматично змінюють рівень акомодації». 

Якщо ваша ілюзія ризикує бути зіпсована технічними обмеженнями, такими як недосконале відстеження або конфлікт вергенції та пристосування, вам слід інтегрувати способи маскування обмеження ефектом у самому вмісті.

Лора Мінгайл є засновником Archetypes & Effects, а також стратегом і фокусником, який зосереджується на інноваційних формах оповіді та технологій.

Часова мітка:

Більше від UploadVR