Assassin's Creed Nexus VR над нею, здавалося б, працювали багато років, але одне важливе питання досі залишилося без відповіді: як саме працює паркур у грі?
Якщо ви грали практично в будь-яку існуючу гру Assassin's Creed, ви знаєте, що займатися паркуром — це здебільшого натиснути кнопку, а потім вказати в потрібному напрямку. Якщо перед вами стіна, ваш персонаж знайде опори і почне підніматися. Якщо ви біжите по дахах і досягаєте виступу, ваш персонаж стрибне до будівлі навпроти та знайде кріплення. Якщо перед вами низка стовпів, ви заскочите на перший і перестрибнете з одного на наступний.
Нещодавно я отримав можливість перевірити збірку Assassin's Creed Nexus VR вперше в Quest 3, і мені було дуже цікаво, як працюватиме паркур… і, ну, це майже така ж угода, як ігри без VR, але є цікавий поворот.
По суті, усе, що можна робити ногами, наприклад стрибати через дахи чи з платформи на платформу, виконується за допомогою «автоматичних» підходів до паркуру, які можна знайти в іграх без VR. Утримуйте кнопку та вказуйте напрямок, у якому ви хочете рухатися.
але більшість речей, які виконуються вашими руками, як-от захоплення виступів або лазіння по стінах, вимагають від вас простягнути руку та фактично захопити світ, як ви очікуєте від гри у скелелазіння VR.
Спочатку я не знав, як би я ставився до того, що паркур був таким автоматичним у VR-версії гри, але коли я грав Assassin's Creed Nexus VR більше я почав бачити обіцянку.
Гра дуже чітко побудована на системах і структурах паркуру, які є основою франшизи. А це означає, що ви можете очікувати досить щільний набір можливих маршрутів, що складається з багатьох різних речей, на які можна піднятися, піднятися або перетнути. Система, яка визначає, куди ви збираєтеся йти, є досить вражаючою та необмеженою.
Бачити світ як щось більше, ніж просто землю навколо вас, а потім плавно рухатися нещодавно визначеними маршрутами — це головне у фантазії, яку прагнуть реалізувати ігри Assassin's Creed. робити всі Таке пересування за допомогою віртуальної реальності може легко призвести до когнітивного перевантаження гравця або вимагати уповільнення відчуття моменту гри.
Встановлення балансу між «автоматичними» рухами та рухами, які ви повинні робити руками, справді може стати хорошим рішенням, щоб зберегти цікавість гри у VR, не втрачаючи характерного відчуття плавності.
І ви можете запитати… чому я нічого не сказав про комфорт? Що ж, за той короткий період, який я мав, щоб фактично зайнятися паркуром у грі, я не помітив жодних явних проблем із комфортом, що, чесно кажучи, мене здивувало, особливо коли я підстрибував угору та вниз, стрибаючи з однієї купи на іншу , або з одного даху на інший. У моєму демо гра навіть не використовувала шори.
Але мені знадобиться набагато більше часу з грою, щоб по-справжньому відчути, як паркур Assassin's Creed виглядає в контексті VR, як у ігровому процесі, так і в довгостроковому комфорті. Але зараз я точно заінтригований.
- - - - -
Невдовзі ми дізнаємося більше, наприклад, як працюють бойові та інші основні системи гри; Assassin's Creed Nexus VR виходить 16 листопада на Quest 2, 3 і Pro.
- Розповсюдження контенту та PR на основі SEO. Отримайте посилення сьогодні.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Додайте собі сили. Доступ тут.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Розширення знань. Доступ тут.
- ПлатонЕСГ. вуглець, CleanTech, Енергія, Навколишнє середовище, Сонячна, Поводження з відходами. Доступ тут.
- PlatoHealth. Розвідка про біотехнології та клінічні випробування. Доступ тут.
- джерело: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-nexus-vr-preview-parkour-quest-3/
- : має
- :є
- :де
- $UP
- 16th
- 23
- 7
- a
- МЕНЮ
- через
- насправді
- Століття
- мета
- an
- та
- Інший
- будь-який
- все
- підхід
- ЕСТЬ
- навколо
- AS
- автоматичний
- Balance
- BE
- було
- почалася
- буття
- між
- обидва
- Кордон
- будувати
- Створюємо
- побудований
- але
- button
- by
- CAN
- центральний
- звичайно
- шанс
- характер
- перевірка
- очевидно
- підніматися
- сходження
- пізнавальний
- боротьби з
- комфорт
- У складі
- контекст
- Core
- може
- цікавий
- угода
- доставляти
- демонстрація
- визначає
- різний
- напрям
- do
- робить
- справи
- зроблений
- вниз
- легко
- досить
- особливо
- Навіть
- існуючий
- очікувати
- ФАНТАЗИ
- почувати
- знайти
- Перший
- перший раз
- плинність
- для
- знайдений
- франшиза
- від
- перед
- гра
- геймплей
- Games
- Go
- пішов
- добре
- є
- захоплення
- Земля
- Руки
- Мати
- тримати
- проведення
- Чесно
- Як
- HTTPS
- i
- Я БУДУ
- ідентифікований
- if
- вражаючий
- in
- спочатку
- мати намір
- цікавий
- питання
- JPG
- просто
- тримати
- Дитина
- Знати
- в значній мірі
- запуски
- вести
- Стрибок
- як
- довше
- програш
- серія
- основний
- багато
- Матерія
- me
- засоби
- механіка
- Meta
- може бути
- Імпульс
- більше
- найбільш
- рухається
- переміщення
- багато
- my
- Необхідність
- мережу
- нещодавно
- наступний
- зв'язок
- Зверніть увагу..
- Листопад
- зараз
- of
- on
- ONE
- на
- or
- Інше
- з
- period
- платформа
- plato
- Інформація про дані Платона
- PlatoData
- грав
- гравець
- точка
- це можливо
- досить
- Pro
- обіцянку
- пошук
- квест 2
- квест 3
- питання
- досягати
- насправді
- нещодавно
- вимагати
- маршрути
- біг
- Зазначений
- то ж
- побачити
- мабуть
- сенс
- Серія
- комплект
- Поділитись
- Короткий
- Уповільнення
- So
- рішення
- старт
- вулиця
- структур
- здивований
- система
- Systems
- Приймати
- термін
- ніж
- Що
- Команда
- світ
- потім
- речі
- ті
- через
- час
- до
- по-справжньому
- поворот
- до
- на
- використання
- версія
- дуже
- vr
- Стіна
- хотіти
- було
- шлях..
- ДОБРЕ
- який
- в той час як
- чому
- волі
- з
- без
- Work
- працює
- світ
- б
- Ти
- вашу
- зефірнет