«Marvel’s Iron Man VR» уже вийшов у Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

"Marvel's Iron Man VR" уже вийшов на Meta Quest 2 + Pro

Світу потрібна Залізна Людина. Світ потребує ви. Сьогодні відзначається запуск Залізна людина VR Marvel на Meta Quest 2 і Meta Quest Pro. Одягніться в знакові обладунки Тоні Старка та протистоять новій небезпечній загрозі, перш ніж вона знищить не лише Залізну Людину, а й усе, що означає Залізна Людина.

Залізна людина VR Marvel тепер доступний у магазині Meta Quest за 39.99 доларів США! Ми були великими фанатами гри з моменту її запуску на PlayStation VR у 2020 році, і ми надзвичайно раді, що талановиті команди в Камуфляж та Endevor One змогли сумлінно перенести цей досвід у Meta Quest 2 разом із нашими партнерами в Sony Interactive Entertainment та Marvel Entertainment.

Нещодавно ми зустрілися з Метом Уокером, виконавчим продюсером Camouflaj, щоб поговорити про те, що саме пішло на залучення Залізна людина VR Marvel до Meta Quest 2, удосконалюючи механіку польоту Залізної людини, уроки, отримані в багатьох VR-проектах, і багато іншого!

По-перше, для тих, хто не грав Залізна людина VR Marvel, яка історія? Яке це втілення Тоні Старка і яка загроза йому загрожує?

Метт Вокер: Залізна людина VR Marvel починається з того, що Тоні Старк розмірковує про свою історію як виробника зброї, зосереджуючись безпосередньо на своєму майбутньому як супергероя. Коли таємничий «Привид» з його минулого підстерігає його, Тоні змушений примиритися з ушкодженнями, завданими його зброєю, водночас зіткнувшись із версією самого себе, яку, як він думав, назавжди поставив у камеру заднього виду.

Які аспекти Залізної людини ви знали, що вам потрібно було розібрати, щоб створити гравця почувати як вони були в броні? І який із них виявилося найважчим для правильного?

MW: З самого початку ми відчули, що немає кращого поєднання, ніж Залізна людина та віртуальна реальність. Розташування рукавиць Залізної людини для польоту та стрільби, занурення в його HUD і переживання глибоких сюжетних моментів із культовими персонажами Marvel ідеально відповідають унікальним сильним сторонам апаратного забезпечення VR.

Знаючи це, ми почали розробку, зосереджену на правильному відчутті польоту в ролі Залізної людини. Завдяки ранньому прототипу, створеному одним із наших інженерів геймплея, Троєм Джонсеном, ми швидко зрозуміли, що в наших руках магія. З першого тижня розробки всі ми мали широкі посмішки на обличчях, коли ми літали як Залізна Людина на надвисоких швидкостях.

Свобода польоту, яку ми відчули на ранньому етапі, перейшла до кінцевого продукту завдяки рокам експериментів і тонкого налаштування. Наприклад, ми елегантно наводимо гравців навколо перешкод, коли вони підлітають близько, щоб створити ту саму грацію, яку демонструє Залізна Людина в коміксах і фільмах.

Після того, як ми досягли польоту, ми переключили нашу увагу на правильний бій. Ми почали з того, що запитали себе, які квінтесенції дій втілюють фантазію Залізної Людини. Очевидно, що гравці хочуть стріляти Репульсорами зі своїх долонь, як Залізна Людина, але як щодо атак ближнього бою? Звідси народилася одна з наших улюблених функцій: можливість наносити ворогам Rocket Punch нищівні удари.

Звідси походить ще один фаворит Camouflaj: здатність Rocket Punch прямо вниз у триочковий приземлення. Ми називаємо це меленим фунтом. Перш ніж ми це зрозуміли, у гравця був універсальний арсенал, щоб протистояти будь-якому ворогу під час польоту в повітрі.

Зрештою, ми знали, що буде критично важливо створити надійний наратив, яким могли б пишатися шанувальники та наші друзі з Marvel. Наш провідний сценарист, Брендан Мерфі, працював безпосередньо з Marvel та їхнім постійним співробітником Крістосом Гейджем, щоб створити значущу історію, зосереджену на дієтичній природі старого Тоні як продавця зброї та нового Тоні як Супергероя.

«Marvel’s Iron Man VR» уже вийшов у Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Політ або будь-який швидкий рух важко здійснити, не перевантаживши гравця. Як ви набрали унікальну механіку польоту Залізної людини і що вам потрібно було врахувати з точки зору комфорту?

MW: Було багато тонких речей, які ми робили, щоб зробити політ неймовірним для гравця — допомагаючи їм легко маневрувати перешкодами, як я вже згадував раніше, є лише одним із прикладів. Ви також помітите, що напрямок, куди ви дивитеся, також впливає на напрямок, у якому вас рухатимуть ваші репульсори.

Імерсивний характер HUD допоміг нам навчити гравця відчувати себе Залізною людиною, а завдяки Boost гравці отримують високий ступінь свободи швидко рухатися в певному напрямку. Загалом ми виявили, що надання гравцям більшого прямого контролю над польотом — навіть на високих швидкостях — забезпечує максимальний комфорт для гравця.

Ще один важливий аспект — переконатися, що ми працюємо зі стабільною частотою кадрів. Ось де апаратне забезпечення Meta справді сяє. На випадок, коли гра не встигає, інженери Meta розробили так звану «асинхронну деформацію часу», яка дозволяє гарнітурі синхронізувати рухи вашої голови. Кінцевим результатом є дивовижний досвід польотів у таких місцях, як Малібу, Шанхай і вертолітний вертоліт SHIELD у VR!

Чи можете ви розповісти про технічні перешкоди, пов’язані з перенесенням? Залізна людина VR Marvel до Meta Quest 2? Що знадобилося, щоб запустити гру такого масштабу й деталізації на мобільному чіпсеті?

MW: Ми знали, що реалізація цієї чудової гри на мобільному чіпсеті буде серйозною проблемою, тому ми були в захваті від роботи, яку виконали наші колеги. Безперечно, кожен, хто грає в цю гру, розповідає нам, що візуальні ефекти гри в Meta Quest 2 справді перевершили їхні очікування, і я не можу з цим погодитися.

У багатьох відношеннях апаратне забезпечення Meta Quest 2 полегшило розробку, враховуючи бездротовий характер апаратного забезпечення. Це дуже помітно, коли ви літаєте навколо Малібу, першої місії в грі, намагаючись отримати швидкий час у гонці на час. Бездротова гарнітура Meta Quest 2 дозволяє гравцям повертатися та проходити повз перешкоди, не обмотуючись кабелями. Ми також подбали про використання потужності сенсорних контролерів, щоб забезпечити максимальне занурення.

«Marvel’s Iron Man VR» уже вийшов у Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Поки розвивається Залізна людина VR Marvel, ви теж перебудували Республіка для VR. Ви чогось навчилися з цього процесу, про розробку для VR загалом чи конкретно для Meta Quest?

MW: Дякую за виховання Republique VR! Команда заслуговує на велику похвалу за створення цієї гри таким чином, щоб вона виглядала неймовірно на перших автономних гарнітурах VR. Я досі не можу повірити, що гра працює на смартфоні 2015 року і працює так само добре.

Найбільший урок з Республіка ВР що ми застосували при привезенні Залізна людина VR Marvel до Meta Quest 2 було те, що нам потрібно використовувати абсолютно всі інструменти в нашому наборі інструментів, щоб гра виглядала та працювала чудово. Вам справді потрібно не залишити каменя на камені та використовувати всі неймовірні інструменти, надані нашими друзями щодо платформи та апаратного боку бізнесу.

Ще один важливий урок — зробити все можливе, щоб запустити гру на апаратному забезпеченні Quest 2, щоб розблокувати решту команди. Інженерам Camouflaj і Endeavour One знадобилося близько двох місяців, щоб запустити гру в досить примітивному стані на Quest 2, але коли ми подолали цю віху, інші дисципліни змогли підключитися і зробити величезний внесок. Навколо нашого (віртуального) офісу був відчутний ажіотаж.

Чи є якісь уроки, які ви заберете Залізна людина VR Marvel що вплине на ваш наступний проект?

MW: Приведення Залізна людина VR Marvel до Meta Quest 2 і Meta Quest Pro дали нашій команді можливість поглибити наше розуміння апаратного забезпечення та його можливостей. Хоча я все ще вражений тим, наскільки добре гра виглядає та грає на апаратному забезпеченні, наша команда впевнена, що в цих пристроях є ще багато невикористаного потенціалу.

З точки зору творчості, ми твердо віримо в те, що звід правил для розробки ігор у віртуальній реальності ще далеко не завершений, тому щоразу, коли ми маємо можливість відточити свої навички та дізнатися більше про те, що добре працює у віртуальній реальності, ми беремо з собою в наш наступний проект .

«Marvel’s Iron Man VR» уже вийшов у Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Що далі для вас і команди? Є плани на майбутнє?

MW: Ми дуже раді, що нещодавно нас вітали як найновіше доповнення до Oculus Studios. Це була мрія працювати з усіма пристрасними, розуміючими професіоналами тут, у Meta, і працювати рука об руку з різними групами в організації. Тут справді як удома.

Що стосується майбутніх планів, то команда Camouflaj вже глибоко працює над нашою наступною іграмою, і ми просто не можемо дочекатися, щоб поділитися з вами, коли настане відповідний час.

Чим би ви хотіли ще поділитися з нашими читачами?

MW: Я просто не можу дочекатися, коли люди спробують Залізна людина VR Marvel на Meta Quest 2 і Meta Quest Pro. Я вважаю, що це справді один із найкращих варіантів використання віртуальної реальності — даючи людям свободу відчути на власному досвіді те, чого вони ніколи не змогли б відчути в реальному житті. У цьому випадку можливість літати та рятувати світ як Залізна Людина.

Бездротова природа Meta Quest 2 і Meta Quest Pro дійсно збільшує свободу цього досвіду, дозволяючи вам відразу перейти до дії з мінімальним часом завантаження.

Ми пишаємося тим, що приносимо Залізна людина VR Marvel до вже надійної бібліотеки програмного забезпечення на платформі Meta Quest і побачити, як гравці реагують на цю гру, у яку ми вкладаємо душу та серце.


Готові одягнути броню Залізної людини? Залізна людина VR Marvel зараз доступний у Meta Quest 2 і Meta Quest Pro за 39.99 доларів США.

Часова мітка:

Більше від Oculus