Meta Reality Labs святкує 10 років, незважаючи на збитки понад 50 мільярдів доларів - CryptoInfoNet

Meta Reality Labs святкує 10 років, незважаючи на збитки понад 50 мільярдів доларів – CryptoInfoNet

Meta Reality Labs святкує 10 років, незважаючи на збитки понад 50 мільярдів доларів - CryptoInfoNet PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Відділ Meta Reality Labs зараз 10 років. І лише за останні п’ять років, починаючи з 2019 року, підрозділ, який відповідає за ініціативи Meta у сфері метавсесвіту, змішаної реальності (MR), доповненої реальності (AR), віртуальної реальності (VR) і штучного інтелекту (AI), втратив Великий технічний гігант майже $ 50 мільярда.

Тим не менш, генеральний директор Meta Марк Цукерберг, схоже, не надто стурбований тим фактом, що сума грошей, яку підрозділ Reality Labs втратив з моменту свого заснування, є достатньо великою, щоб потрапити до списку Fortune 100 — якби ці цифри були чорними, не червоний.

«Колись віртуальна реальність була мрією наукової фантастики. Але колись Інтернет також був мрією, як і комп’ютери та смартфони. Майбутнє настає, і ми маємо шанс побудувати його разом», Цукерберг сказав 10 років тому, у березні 2014 року.

Мета неодноразово згаданий під час своїх дзвінків про фінансові прибутки вона очікує, що операційні збитки для Reality Labs «суттєво збільшаться з кожним роком», пояснюючи багатомільярдні хіти поточною розробкою продуктів у AR/VR та інвестиціями, спрямованими на розширення екосистеми. Керівництво Meta підкреслює, що втрати Reality Lab — це не справжні втрати, а інвестиції.

«Я все ще очікую, що наступне покоління обчислювальних платформ AR/VR і MR забезпечить реалістичну присутність чуттів, яка стане основою для майбутнього соціального досвіду, а також майже для всіх інших категорій досвіду», — Цукерберг. сказав.

Отже, через 10 років і десятки мільярдів доларів у бачення Reality Labs, що ж відбувається в метавсесвіті?

Детальніше: Причини 5.5G, чому Meta та LG об’єднують зусилля для створення пристроїв XR

Використовуйте переваги обчислювальної платформи нового покоління

У цифровому ландшафті метавсесвіту 10 років — це ніщо — Linden Lab, розробник одного з оригінальних віртуальних світів, Second Life, був заснований у 1999 році. Це робить платформу Second Life на два роки старшою навіть за Facebook, оригінальну онлайн-платформу Meta. — і підкреслює, як довго піонери Інтернету та цифрові інноватори намагалися створити комерційно життєздатні простори для кінцевих користувачів, включаючи споживачів і компанії, щоб поєднати фізичний і цифровий світи.

Roblox, віртуальна ігрова платформа, яка може похвалитися 70.2 мільйона щоденних активних користувачів (DAU) і понад 216 мільйонів активних користувачів щомісяця (MAU), є унікальною історією успіху у створенні віртуального світу — і, як і власна платформа Meta Horizon, залучення рекламодавці та навіть постачальники платежів. Наприклад, у жовтні минулого року Лінзові крафтери запущений свою першу віртуальну ініціативу, яка називається LensCrafters Eye Odyssey Roblox; а цього березня, Universal Music Group, Республіканські рекорди та Стінгр співпрацюють у розробці рішення, яке допомагає музичним лейблам курувати, поширювати та монетизувати музику на платформі Roblox під назвою Бумбокс.

І як охоплює PYMNTS, постачальник платіжних послуг Світова лінія нещодавно представив Worldline Metaverse Shopping Hub на платформі Spatial, представляючи оновлене рішення для торговців, які прагнуть вийти в метавсесвіт.

Розмовляючи з PYMNTS у березні минулого року, Саша Мюнгер, експерт метавсесвіту Worldline, зазначив, хоча може знадобитися час, щоб цей віртуальний простір став нормою, у нього є величезний невикористаний потенціал для підживлення нової хвилі платіжних інновацій і покращення взаємодії з клієнтами.

Інша розробка в ігровому просторі, Tokens.com У грудні минулого року заявила, що запустила власну платформу електронної комерції, яка дозволяє розміщувати продукт і рекламувати її віртуальні ігрові світи як Roblox і Fortnite. Гравці можуть сканувати фірмові речі, вимагати пропозиції та заробляти бали, які можна обміняти на винагороди.

Читайте також: Roblox намагається вловити мережеві ефекти від штучного інтелекту та гарнітур Metaverse

Метавсесвіт став мейнстрімом — тепер його просто потрібно прийняти

PYMNTS Інтелект у дослідженні “Звіт про те, як ми будемо платити: як підключені пристрої сприяють багатозадачності серед цифрових споживачів» виявили, що 31% споживачів хочуть віртуальна реальність щоб відтворити звичайні покупки.

І хоча платформи метавсесвіту можуть не мати такого ж рівня щоденних або навіть щомісячних активних користувачів, як інші цифрові та соціальні платформи, концепція світів VR і MR, безперечно, стала мейнстрімом з того часу, як підрозділи Meta Reality Labs вперше відкрили для бізнесу .

AppleАвтора Vision Pro Гарнітура викликала хвилю новиною про те, що більше половини (52%) додатків на її платформі платні завантаження, число, яке перевершує 5% додатків у ширшому магазині додатків Apple, які монетизуються на момент завантаження.

Серед ці програми на платформі Apple Vision Pro включають a J.Crew Virtual Closet та Мітереза: розкішний досвід що дозволяє покупцям отримувати консультації в реальному часі та ділитися образами з друзями; a Лоус додаток, який дозволяє клієнтам віртуально спланувати ремонт кухні чи інший дизайн будинку; і додаток Max, який дозволяє шанувальникам «Гри престолів» і «Будинку Дракона» перетворити свій простір на віртуальну версію декорацій.

Як ПИМНЦ повідомляє Четвер (4 квітня) ст Бюро захисту прав споживачів (CFPB) відстежує відеоігри та віртуальні світи, щоб забезпечити їх відповідність федеральним законам про фінансовий захист споживачів.

Для отримання додаткової інформації про віртуальні світи у звіті PYMNTS Intelligence “Відкрийте Метавсесвіт: наступний рубіж цифрової комерції» показує, як інноватори використовують платежі, щоб максимально використати можливості для майбутнього.

Джерело посилання

#Meta #Reality #Labs #Marks #Years #Lost #Billion

Часова мітка:

Більше від КриптоІнфонет