«Юпітер і Марс» переходить у Quest 2 із новим остаточним виданням PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

«Юпітер і Марс» стрибає до Quest 2 з новим остаточним виданням

З Землею все не так добре. Більша частина планети занурена під воду, і людство ніде не поділося. Отже, коли з’являється нова загроза, деякі неймовірні герої — пара дельфінів на ім’я Юпітер і Марс — повинні врятувати ситуацію. Ви можете допомогти їм у їхній мандрівній подорожі Юпітер і Марс та цінності Мета-квест 2, який вийшов сьогодні за 14.99 доларів США.

Налаштування Юпітер і Марс має на меті показати, що може статися, якщо не зупинити зміну клімату в реальному світі. Але розробник Тигертрон також створив цікаву гру навколо цього повідомлення. Ви керуєте обома дельфінами: Юпітер представлений від першої особи, а Марс сумлінно пливе поруч із вами, готовий діяти одним натисканням кнопки. Ехолокація Юпітера може виявити нові шляхи в океанських глибинах, тоді як здатність Марса таранити може допомогти подолати перешкоди.

При створенні версії Quest 2 Юпітер і Марс, Tigertron скористався нагодою, щоб ще більше вдосконалити ігровий процес, що призвело до покращеної навігаційної механіки, нових морських створінь для відкриття та навіть абсолютно нової пісні для саундтреку. За словами креативного директора Джеймса Мілке, для студії було важливо представити найкращу можливу версію гри для цілого нового сегменту VR-гравців.

Ми поговорили з Мільке про те, як це було знову відвідати Юпітер і Марс після її оригінального випуску на консолях у 2019 році, пам’ятний момент, який він мав із легендарним оповідачем та істориком, і чому команда вважає це остаточним виданням гри.

Розкажіть нам трохи про Tigertron. Як ви закінчили працювати у VR?

Джеймс Мільке: Це сягає того часу, коли я створював ігри в Японії, коли я був продюсером у Q Entertainment у Токіо. Ми були відомі тим, що використовуємо нові технології, такі як керування рухом, портативні кишенькові комп’ютери тощо. Тож кілька років потому, коли Tigertron отримали можливість працювати на платформі віртуальної реальності, це було непросто. Ми дуже хотіли це зробити, тому що VR змінює правила гри. Особисто мені це подобається. Це абсолютно новий спосіб гри. Ви дійсно можете залучити гравців до гри, як ніколи раніше, тож це була технологія, яку ми хотіли вивчити через ігровий дизайн.

Що було за натхненням Юпітер і Марс?

JM: Коли я жив у Японії, зняли фільм The Cove вийшов, і це глибоко вразило мене, коли я це побачив. Документальні фільми зазвичай не змушують мене плакати, але The Cove і наступний фільм режисера, Гонки Вимирання, зробив. Я завжди захоплювався морською біологією та океаном — я був сертифікованим аквалангістом уже 37 років, — тому спостерігати, як різні країни, як-от Японія, досі полюють на розумних істот, таких як дельфіни, мене дуже хвилювало. Я відразу розробив гру про двох дельфінів, які досліджують океани. VR дає змогу геймерам віртуально занурюватися та досліджувати наш захоплюючий підводний ігровий світ без підводного спорядження.

Які дослідження проводила команда, створюючи морських істот і підводне середовище?

JM: Насправді ми зробили досить багато, але перш за все ми поставили собі за мету зробити веселу та цікаву гру. Пізніше ми були здивовані, дізнавшись, що багато концепцій і механізмів, які ми розробили, насправді мали еквіваленти в реальному світі, як-от акустичні пристрої для переслідування, щоб відштовхувати морське життя від науково-дослідницьких областей, тому це справді збагатило те, що ми створювали, оскільки відчувалося більше автентичний.

Один із моїх родичів насправді є морським біологом, який спеціалізується на забрудненні підводного шуму та його впливі на морське життя, тож він був чудовим ресурсом для обміну ідеями. Ще один співавтор, з яким ми зустрілися в Нью-Йорку, — фотограф дикої природи та еколог Пол Ніклен. Ми показали йому ранню збірку гри, і він повернувся до нас із відгуками щодо таких деталей, як наші 3D-моделі старших китів, і дав нам ідеї лише досвідченим людям. , досвідчений фахівець своєї справи міг надати. Його SeaLegacy Партнер, Крістіна Міттермаєр, яка є відомим фотографом природи, спікером TED Talks і екологом, фактично надає нам розповідь про гру, і вона справді оживляє історію.

Звичайно, гра все ще є свого роду футуристичною, науково-фантастичною підводною фантастичною пригодою, тому ми дозволили собі сміливість і дали дельфінам повноваження та посилення. Це може бути не відразу помітно, але Юпітер і Марс це насправді гра типу Metroidvania, яка нагороджує дослідження здібностями, які відкривають доступ до глибших, темніших областей, де можна знайти легендарних істот, як-от Кракен. Але завдяки здібностям Юпітера до ехолокації ви завжди можете освітлити шлях, а завдяки напарнику Марса ви ніколи не самотні. У VR-грі, де вас оточує вода і де може бути дуже темно, ми вважали важливим мати поруч друга зі штучним інтелектом і можливість «бачити» в темряві. Я вважаю, що це дуже цікава динаміка – грати в однокористувацьку гру, керуючи двома персонажами.

Ти навіть вийшов на зв'язок з Девідом Аттенборо в один момент, щоб, можливо, попрацювати над грою. Яким був цей досвід?

JM: Ну, коли я був у Мельбурні, працюючи над оригінальною грою, я провів один день у місцевому торговому центрі та від руки написав листа серу Аттенборо. Я подумав, що він буде вдячний, якщо отримає листа, написаного від руки. Я розповів йому, як я виріс на його особливих природі, що мої власні діти тепер дивляться їх, і як ми хотіли б, щоб його голос прикрашав гру. Він нещодавно наважився на віртуальну реальність, розповів вся природа в 3D, а також розповідав такі речі, як Петро і Вовк. Оскільки він користувався всіма цими передовими технологіями, я подумав написати йому листа.

Люб’язно, він вчасно відповів, що досить дивно, оскільки він є плідним, навіть на дев’ятому десятку років. Але зрештою він відчував, що він повинен дотримуватися проектів документального стилю, щоб гарантувати, що ніхто ніколи не сплутає його роботу з вигадкою, і що все, що він говорить, є фактичною правдою, що цілком справедливо.

Я був настільки вражений, отримавши від нього листа, що поставив його в рамку та повісив на стіні.

«Юпітер і Марс» переходить у Quest 2 із новим остаточним виданням PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Що робить версію Quest 2 Юпітер і Марс остаточне видання гри?

JM: Протягом кількох років ми отримували відгуки від гравців, щоб переглянути, як краще допомогти гравцям орієнтуватися у підводному світі. Ми завжди хотіли уникнути використання Crazy Taxi-схожі на стрілки, які спрямовують гравця, оскільки це здавалося неелегантним рішенням для дельфінів. Натомість ми використовуємо ехолокацію Юпітера, щоб освітлювати шлях, а також певні кольори та візуальні елементи, щоб так чи інакше привернути увагу людей. Тим не менш, з часом і заднім числом ми змогли вдосконалити це, щоб інструкції були чіткішими, цілі менш тупими, а деякі елементи HUD тепер легше читати. Тож легше освоювати швидкість, занурюватися у світ гри та витрачати менше часу на метушню.

Крім того, і це може здатися незначним, але для мене це велика проблема, оскільки музика є невід’ємною частиною проектів, над якими я працюю, — у оригінальній версії гри ми не змогли ліцензувати пісню, яку ми дійсно хотіли використовувати для епілогу, тому ми замовили трек, який пропонував схожу атмосферу, але більше нагадував заповнювач, ніж те, чим я був дуже задоволений. Тож для версії гри Quest 2 ми залучили мого друга, легенду японського техно та діджея Кен Іші, щоб створити нову кінцеву доріжку лише для гри. Це надзвичайно красива пісня під назвою «Blue Life», і хоча ми в основному використовуємо ембієнтну паузу в пісні для епілогу, повна пісня, яку він виконав, є вражаючою композицією, яка трохи виходить за межі його звичайної роботи, що робить її надзвичайно захоплююче. Він планує випустити повний трек і, можливо, кілька реміксів у майбутньому, тож я сподіваюся, що всі його перевірять.

Чому ви хотіли повернутися, щоб зробити ці покращення через роки після оригінального випуску на PSVR?

JM: Тому що ми завжди хотіли мати більше часу для роботи над оригінальною версією. Найцікавішим у тому, що гра була доступна під час пандемії за останні пару років, є те, що ми отримали багато чудових відгуків, яких не могли отримати до випуску версії PSVR. Я б у жодному разі не назвав це бета-версією — я думаю, що ми досягли за час, який у нас був, і за бюджет, який у нас був, досить вражаючий, і ви рідко побачите VR-гру такого масштабу. Але з достатньою ретроспективністю ви завжди можете покращити речі, маючи достатньо часу та ресурсів.

На мій погляд, час — це найбільший актив, який може попросити творець ігор, і це особливо вірно для невеликих розробників, як ми. Юпітер і Марс наша дитина. Для нас це дуже важливо, і ми хочемо, щоб гра охопила багато людей, тому ми завжди прагнемо дати людям найкращу версію, яку ми можемо створити. Можливість сказати людям: «Юпітер і Марс знову їдуть на квест» — це справді щаслива річ для нас.

Чи виникали у вас технічні проблеми під час оптимізації гри для мобільного чіпсета? Як ви їх подолали?

JM: Коли ми спочатку розробляли це для PSVR, Sony анонсувала PS4 Pro на півдорозі розробки нашої гри та хотіла, щоб ми підтримали це. І оскільки сама PSVR на той час була новою технологією, що розвивається, ми завжди розробляли для рухомої цілі. Це означало, що нам довелося зламати багато речей разом, щоб вони працювали на PS4/PS4 Pro. Взяти гру, яка використовує всю цю апаратну потужність і перенести цей досвід на мобільний чіпсет, було, м’яко кажучи, складно. Я не був упевнений, що це можна зробити.

На щастя, у нас було кілька речей. Перший полягає в тому, що наш провідний інженер є справжнім майстром. Він долав усі перешкоди, які стояли перед ним, і коли він зміг запустити кілька ключових речей у Quest 2, ми знали, що Юпітер і Марс у системі було б можливо.

Друга річ, яку ми хотіли — і це трохи незвично в епоху пріоритетності графіки — це те, що ми насправді завжди хотіли, щоб гра була трохи мінімальною візуально, тому оптимізували наш посібник із візуального стилю, зменшили геометрію та очистили інші речі під капотом справді допомогли зменшити вимоги до чіпсета. У Quest 2 не тільки повний ігровий досвід, він також чудово працює. Я все ще дивуюся, що ми це зробили. Тим не менш, це здебільшого залежить від нашого майстра кодування потенційних клієнтів. Він справді є джерелом того, як ця гра потрапила в Quest 2, і виглядає так само добре.

«Юпітер і Марс» переходить у Quest 2 із новим остаточним виданням PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

На що ви сподіваєтесь отримати гравців Юпітер і Марс?

JM: Ми ніколи не створимо гру, яка кваліфікуватиметься як «розважальна освіта». Це не наша мета з жодним із наших титулів. У Tigertron ми всі геймери, і ми хочемо створювати ігри, схожі на ті, які ми називаємо своїми улюбленими, на яких виросли та вважаємо їх класикою на всі часи. Ми хочемо створювати такі ігри, але ми також не відчуваємо потреби дотримуватися перевіреної індустрією формули чи створювати нескінченні продовження. Ми б хотіли створити оригінальні назви, яких ви ніколи раніше не бачили. Але наскільки ми бажаємо винести з Юпітер і Марс, я сподіваюся, що побачити знайомі місця в шокуючих нових способах, як-от Нью-Йорк чи Лондон, занурені під воду, буде достатньо, щоб змусити геймера запитати: «Чи могло це справді статися?» І якби вони загуглили щось на кшталт: «Якби всі крижані шапки розтанули, наскільки високо піднявся б рівень моря?» тоді ми досягли чогось, чого мало хто з документальних фільмів про природу може досягти подібним чином, а саме залучення геймерів до розгляду світу навколо них.

Що далі для Tigertron?

JM: У нас в рукаві так багато ідей, що важко зрозуміти, яка з них втілиться в життя, але у нас є багато захоплюючих можливостей і концепцій, які, я сподіваюся, ми зможемо оголосити швидше, ніж пізніше. У нас є одна грандіозна ідея, яка, на мою думку, стане чудовою демонстрацією віртуальної реальності, але ми побачимо, як це піде. Наразі дуже цікаво знати, що ціла нова аудиторія геймерів VR зможе потрапити у водяний світ Юпітер і Марс у квесті 2. Грати в це будь-де, без проводів, буде просто фантастично.


Відкрийте для себе таємниці глибин футуристичного світу Юпітер і Марс на Quest 2 сьогодні.

Часова мітка:

Більше від Oculus