Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Огляд Meta Quest Pro: змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів

Ми тестуємо Quest Pro з вихідних – ось що ми думаємо.

Quest Pro не є варіантом Quest 2 і не є наступником. Це перший у новій лінійці високоякісних продуктів Meta, орієнтований на професіоналів, перших користувачів, розробників і компанії. Meta продає Quest Pro як гарнітуру для віртуальної та змішаної реальності.

У гарнітурі використовуються млинцеві лінзи, а акумулятор вбудовано в задню частину ремінця. Це дає йому а значно тонший козирок, ніж Quest 2. Але його ціна становить приголомшливі 1500 доларів США, що майже вчетверо перевищує Квест 2. Чи варто воно стільки грошей? Для кого це насправді? Я спробую відповісти на ці запитання нижче.

Клацніть тут, щоб отримати повну специфікацію та опис функцій Quest Pro.

На відміну від чистих гарнітур віртуальної реальності, Quest Pro за замовчуванням не має інтерфейсу обличчя. Ви все ще можете бачити реальний світ периферійним зором і під собою.

Додаткові блокери бічного світла, які входять у комплект, магнітно кріпляться до кожної сторони гарнітури, але щоб заблокувати реальний світ під вашими очима, вам потрібно буде придбати блокувальник повного світла Meta за 50 доларів США. Цей аксесуар також кріпиться магнітом, як єдиний елемент, але його потрібно від’єднати перед використанням зарядної панелі, що входить до комплекту гарнітури. Повний блокувальник світла не відправляється до кінця листопада і я не зміг придбати його вчасно для цього огляду.

Бокові блокувальники дозволяють дуже легко бачити вашу клавіатуру та мишу під час використання, зосередженого на роботі, але ніщо не виводить мене з ефекту занурення у віртуальну реальність так, як те, що я постійно бачу мій яскравий килим під собою. Здається, мене навіть злегка нудить в іграх зі штучним пересуванням.

Я б стверджував, що це означає, що Quest Pro ще кілька тижнів не зможе працювати як «повноцінна» гарнітура VR.

У більшості гарнітур віртуальної реальності використовується ремінець у стилі лижних окулярів, еластичний або жорсткий. Це розподіляє вагу козирка на щоки, лоб і ніс, закріплений на потилиці за допомогою бічних та верхнього ременів. Ця ідея використовується в основних квестах, гарнітурах Pico, Valve Index, HP Reverbs, Oculus Go та оригінальних Oculus Rift і HTC Vive. Він розчавлює пазухи під чолом і щоками. Тиск на носові пазухи дуже незручний, тому, якщо козирок не дуже легкий, він буде болячим під час тривалих сеансів.

У Quest Pro використовується інший підхід: дизайн ремінця з ореолом. Ремені Halo тиснуть на верхню частину чола. Oculus Rift S була єдиною попередньою гарнітурою Facebook з ремінцем Halo. Вперше він був широко поставлений у PlayStation VR, і Sony досі використовує його для PSVR 2. Корпорація Майкрософт обрала цей підхід для HoloLens 2, на який Quest Pro насправді має разючу схожість.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Здається, що козирок ширяє перед вами, а не прикріплений до вашого обличчя. Це зменшує тиск на ваші пазухи, але створює дилему. Колесо ззаду є єдиним регулюючим ременем, і, на відміну від лижних окулярів, ви не можете повертати козирок відносно ремінця. Якщо послабити колесо, Quest Pro може бути дуже зручним. Однак коли ви рухаєтеся швидко, козирок буде зміщуватися вбік. Ви можете вирішити це, затягнувши його, але тоді тиск на чоло буде таким же незручним, як і гарнітура в стилі лижних окулярів, якщо не більше. Я пережив таку саму дилему з PSVR і Rift S.

Вільна посадка ідеально підходить для випадків сидячого та менш активного використання, і я написав більшу частину цього огляду, зручно всередині Quest Pro з клавіатурою Bluetooth. Для активних ігор у масштабі кімнати я все ще віддаю перевагу гарнітурам у стилі лижних окулярів.

У кожної людини відстань між очима дещо відрізняється – міжзінична відстань (МЗД). Якщо лінзи гарнітури розташовані не впритул до ваших очей, зображення може бути розмитим і навіть викликати напругу очей.

Quest 2 пропонує лише три попередньо встановлені відстані поділу лінз: 58 мм, 63 мм і 68 мм. Однак лінзи Quest Pro мають безперервне регулювання. Meta стверджує, що підтримує IPD від 55 мм до 75 мм, але фактичний діапазон поділу становить 58-72 мм. Дивно, але встановити його на 72 мм здається неможливим, оскільки лінзи відразу повертаються до 70 мм. Це сталося на трьох Quest Pro, протестованих UploadVR.

Під час швидких рухів лінзи також іноді можуть зісковзувати зі свого встановленого положення. Вони просто занадто вільні, щоб залишатися на місці – мабуть, недолік конструкції. За $1500 Quest Pro справді мав би мати саморухові моторизовані лінзи, подібні до цього Pico 4 Enterprise продається за половину ціни, оскільки це зробить коригування IPD повністю автоматичним.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Це не означає, що налаштування IPD у Quest Pro повністю виконується вручну. Відстеження очей вимкнено за замовчуванням з міркувань конфіденційності, але якщо ви ввімкнете його, ви зможете відкрити посібник із налаштування розміру, який вимірює ваш IPD і скаже вам налаштувати лінзи відповідно до цього значення. Цей посібник приховано в налаштуваннях і іноді з’являється під час запуску програми, але я не впевнений, що це спонукає. Я намагався навмисно неправильно налаштувати IPD, коли відстеження очей було активовано, і посібник часто не з’являвся. Мені б хотілося, щоб це було щоразу, коли я надягаю гарнітуру з неправильно налаштованим IPD, або щоразу, коли запускаю програму для демонстрації друзям і родині.

Якщо ви переходите з Quest 2, ви відразу помітите ширше поле зору Quest Pro. Це бажаний розворот після років поля зору стагнації в гарнітурах Oculus.

Quest 2 має горизонтальне поле зору 96°, але найширше налаштування поділу лінз падає приблизно до 89°, оскільки край лінзи фактично відходить від однієї панелі. Quest Pro становить 106°, і оскільки він має подвійні панелі, значення розділення лінз на нього не впливає. Поле зору, мабуть, є найбільшим рушієм занурення у віртуальну реальність, і повернення до Quest 2 викликає певну клаустрофобію.

Поле зору — не єдине оптичне покращення. У Quest Pro використовуються «млинцеві» лінзи, гостріші в центрі та вирівняні до периферії порівняно з лінзами Френеля, які використовуються в Quest 2. Різниця тут драматична. Ви дійсно можете дивитися в бік краю лінз і все одно чітко розрізняти речі без розмиття.

Млинцеві лінзи також, здається, випаровуються менше, ніж лінзи Френеля, але це може бути пов’язано лише з відкритим дизайном периферії Quest Pro та дихаючою тканиною Піко 4.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Іншим значним покращенням візуального вигляду Quest Pro є поєднання локального затемнення Mini-LED і квантових точок. Ці дисплеї можуть багато більше наближений до чорного, ніж темно-сірий у Quest 2 і Pico 4, і кольори також більш яскраві. Є звичайне розквіт, властиве локальному затемненню, але воно не гірше відблиску лінз Френеля. Поки OLED не повернеться до автономної VR, це найкраща річ.

Те, що суттєво не покращилося, так це фактична роздільна здатність. Збільшення тут незначне, ймовірно, через те, що Quest Pro керується тим самим графічним процесором, що й Quest 2. Ви побачите той самий вид накладання та мерехтіння, які, можливо, бачили в Quest 2, і це означає варіант використання «замініть монітор». Мета, до якої розвивається, ще не дуже практична. Роздільна здатність Quest Pro не така, як багато людей очікують від гарнітури за 1500 доларів.

Головною новою функцією Quest Pro є передача кольору для змішаної реальності. Гарнітура чітко розроблена з урахуванням цієї функції, з її відкритою периферією, що дозволяє вам бачити реальний світ замість чорних країв перших гарнітур VR.

Наскрізне проходження 3D і повністю правильна глибина. Його реконструйовано за допомогою стереофонічних фронтальних камер у градаціях сірого, які використовують карту SLAM, створену системою відстеження гарнітури. Центральна камера RGB додає колір зверху.

Об’єкти, що рухаються, як-от ваші кисті та руки, створюють ефект подвійного зображення з відставанням кольору. Але стаціонарні об’єкти здаються твердими. Ви можете підняти козирок і бачити об’єкти реального світу в тому ж масштабі, розмірі та видимій відстані, на яких ви бачили їх у гарнітурі. У поєднанні з по суті ідеальною гарнітурою для відстеження це означає, що навіть із далеко не фотореалістичною графікою мій мозок сприймає віртуальні об’єкти так, ніби вони дійсно присутні в моїй кімнаті. Коли я вперше спробував це, це було схоже на використання позиційно відстежуваної віртуальної реальності вперше.

Однак фактична якість зображення наскрізного проходу зовсім не добра. Він зернистий і розмитий, як відеозапис старої камери телефону. Так, це краще, ніж проходження Quest 2, але це мало що говорить. Я ледве читаю літери на клавіатурі, і взагалі не можу читати текст на телефоні, ані шрифт стандартного розміру на сторінці розміру букв.

Зернистість робить проходження менш корисним, ніж a Стиль Vive Cosmos відкидний козирок, але це насправді не впливає на зручність використання програм змішаної реальності, оскільки ви взаємодієте з віртуальним вмістом. Ваша справжня кімната – це лише обстановка.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Справжня проблема зі змішаною реальністю на Quest Pro полягає в необхідності налаштувати вашу кімнату. HoloLens 2, Magic Leap 2, iPhone Pro та iPad Pro автоматично сканувати вашу кімнату та створювати 3D-сітку, яка використовує програми для зіткнення та перекриття між віртуальними та реальними об’єктами. Однак для змішаної реальності в Quest Pro потрібно вручну позначити ваші стіни, стелю та меблі з контролерами. Цей трудомісткий процес додає значного тертя до змішаної реальності, що розпізнає кімнату, і дає недосконалі результати. Єдина перевага полягає в тому, що Quest Pro запам’ятовує ваш ігровий простір набагато надійніше, ніж Quest 2, навіть після переміщення меблів або за інших умов освітлення.

Чому Quest Pro дивний? Оскільки ці інші пристрої оснащені датчиками глибини. У Quest Pro також мав бути такий, але це було відкинуто десь за останні п'ять місяців. Meta сказав мені, що розглядає автоматичне виявлення площини – маючи на увазі плоскі поверхні, такі як стіни та столи. Чесно кажучи, Quest Pro здається незавершеним без цього. Дивно, що пристрій вартістю 1500 доларів США, призначений для доставки у змішаній реальності у 2022 році, не має автоматичної інформації про навколишнє середовище.

І дивно, але незважаючи на змішану реальність Quest Pro і його примітивну реалізацію, це налаштування кімнати вручну вказано в списку «експериментальних» функцій.

Однією з потенційних переваг підходу Meta є те, що якщо він може досягти сітки кімнати лише за допомогою 2D-камер, він повинен увімкнути автоматичну змішану реальність з урахуванням кімнат навіть недорогі гарнітури, такі як Quest 3. Це нагадує мені підхід Tesla до самостійного водіння. Конкуренти покладаються на дороге визначення глибини на апаратному рівні, але Tesla і Meta роблять ставку на швидкий прогрес у машинному навчанні, що робить це марною додатковою витратою в майбутньому.

Quest Pro — це перша гарнітура зі Snapdragon XR2+ Gen 1. По суті, це той же старий чіп 2020 року, але з кращим розсіюванням тепла та підтримкою більшої кількості датчиків і оперативної пам’яті.

Чіп не нового покоління, тому Quest Pro використовує ту саму роздільну здатність візуалізації за замовчуванням, що й Quest 2, а рівні CPU/GPU, обрані розробниками, відповідають тим самим тактовим частотам. Я не помітив жодної різниці в продуктивності.

12 ГБ оперативної пам’яті – вдвічі більше, ніж у Quest 2 – 6 ГБ – дають змогу створити нову функцію, дозволяючи відкривати веб-браузер без необхідності виходити з запущеної програми VR. Теоретично це корисне доповнення, але на практиці Quest Pro демонструє таке ж жахливе заїкання та відсутність відповіді, як Quest 2, коли системне меню відкривається в багатьох програмах VR. Встановлення або оновлення додатків у фоновому режимі також перетворює домашній простір і системне меню на затримку, як у Quest 2.

Ці проблеми, хоч і обмежені за обсягом, прикро бачити в пристрої за 1500 доларів США. Meta і Qualcomm нещодавно оголосив про партнерство для розробки мікросхем наступного покоління для майбутніх гарнітур. Тим часом Quest Pro застряг із процесором, який просто недостатньо потужний, щоб відповідати його амбіціям.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Quest Pro підтримує фовеатне рендеринг з відстеженням очей – техніка, за якої лише область дисплея, на яку ви зараз дивитеся, відображається в повній роздільній здатності. Наскільки я знаю, Red Matter 2 є єдиною великою грою, яка зараз підтримує це. Вже вважалася гра з найвища графічна точність у Quest 2, але за допомогою foveated рендерингу розробник зміг збільшити базову роздільну здатність на 30%. Під час короткого тестування я не помітив зміни роздільної здатності під час руху ока, що означає, що він працює точно так, як планувалося.

Однак найбільш вражаючою основною технологією Quest Pro є відстеження навиворіт – безсумнівно, найкраще, що я коли-небудь використовував. Він залишається надійним без відчутного тремтіння, затримки чи дрейфу. Facebook працює над цією технологією з моменту придбання 13th Lab у 2014 році, і це видно.

Зіркою шоу, безсумнівно, є контролери Touch Pro. Коли були запущені оригінальні контролери Rift Touch, UploadVR привітав їх як «Найкращий у світі контролер VR». Послідовні повторення Touch зробив кроки назад у деяких аспектах, але я можу з упевненістю сказати, що Touch Pro знову бере титул.

Touch Pro автоматично стежить, відмовляючись від кілець стеження для бортових камер. Відстеження працює так само, як і відстеження гарнітури, і воно настільки ж надійне – я жодного разу не бачив відстеження з ладу. Юви також можете зблизити їх під будь-яким кутом, оскільки ви більше не ризикуєте розбити пластик, який ви не можете побачити у VR. Це може здатися неважливим, але насправді це відкриває абсолютно нові точні ручні взаємодії, недоступні на жодній іншій гарнітурі (Піко 4 конструкція контролера є покращенням порівняно з Квестом 2, але все ще є кути, під якими вони б'ються разом).

Відсутність трекінгового кільця також робить Touch Pro чудовим для моїх рук. Нова вигнута підставка для великого пальця виглядає більш природною для захоплення та має датчик тиску, який дозволяє хапати, стискати та розчавлювати дрібні предмети вказівним і великим пальцями. Хоча, здається, він не має ємнісного датчика, оскільки, на відміну від кнопок і джойстика, ви не бачите, як великий палець лежить на ньому у VR.

Найбільш вражаючою новинкою є нова тактильна система. Основний двигун знаходиться в ручці, але вперше в споживчому контролері віртуальної реальності є додаткові двигуни під вказівним тригером і рукояткою для великого пальця. Це дозволяє розробникам націлювати тактильні дії на ту частину вашої руки, яка торкається віртуального об’єкта. Майже жодна програма ще не користується цією перевагою, і, можливо, небагато коли-небудь скористаються цим, але це чарівний досвід, який мене вразив, коли я вперше спробував це.

Датчик у тригері забезпечує ще одну нову функцію, яка може відстежувати скручування та ковзання вашого індекс палець. Це точніше, ніж вимірювання на контролерах Valve Index, але обмежується лише вказівним пальцем.

Однак у Touch Pro є один недолік. Коли ви берете їх, синхронізація просторів координат між гарнітурою та контролерами займає кілька секунд. Відстеження працює в цей час, але воно не в правильному положенні. Це додає нову (хоча і коротку) затримку від надягання гарнітури до можливості її належного використання, і це виглядає просто неприємно порівняно з Quest 2. Meta має значно пришвидшити це за допомогою оновлень програмного забезпечення. Якщо це неможливо, компанія повинна відстежувати контролери як об’єкти, використовуючи комп’ютерний зір як тимчасовий заповнювач до вирівнювання, або вона могла б включити кілька інфрачервоних світлодіодів на поверхні контролера, щоб допомогти.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Quest Pro також підтримує відстеження рук без контролера. Надійність і стабільність помітно покращилися порівняно з основними квестами, ймовірно, завдяки камерам відстеження з вищою роздільною здатністю. Спроба Мети Демо з перших рук на Quest Pro виглядає як проблиск майбутнього VR, який охопить сотні мільйонів людей, якщо не мільярди. Якщо ви перебуваєте в пристойних умовах освітлення, це перший випадок, коли відстеження рук відчуває себе справді готовим до прайму в споживчому продукті для доставки.

Відстеження рук тепер також працює, коли ваші руки тримаються збоку, але між передньою та бічними камерами є мертва зона, тож інші люди побачать, як руки вашого аватара незграбно клацають, коли ви повертаєте їх перед собою.

Однак незрозумілим чином відстеження рук не ввімкнено за замовчуванням. Вам буде запропоновано налаштувати його, якщо ви використовуєте одну з небагатьох програм, які не підтримують контролери, але в іншому випадку це ще одна критична функція, прихована в лабіринтових налаштуваннях Meta. Деякі покупці, які вперше знайомляться з віртуальною реальністю, можуть навіть не знати про її існування.

Неприємна проблема, з якою я зіткнувся, полягає в тому, що контролери раптово активуються під час док-станції, викидаючи мене з режиму відстеження рук. Meta каже мені, що це помилка, і незабаром її буде виправлено за допомогою оновлення програмного забезпечення.

Інша головна функція Quest Pro — відстеження виразу обличчя: yнаш погляд і вираз обличчя відображаються на вашому аватарі в режимі реального часу.

Не так багато програм насправді підтримують це, але ви можете спробувати це в дзеркалі Horizon Worlds. Це вражаюча технологія, але я не можу не відчувати, що поточні метааватарки надто спрощені графічно, щоб справді віддати їм належне. Можливо капітальний ремонт графіки наступного року буде розроблено навколо відстеження обличчя.

Немає відстеження язика під час запуску, що обмежує виразність. Vive Focus 3 вже підтримує це у своєму доповнення для відстеження нижньої частини обличчя і Meta вказали, що він вивчається для майбутнього оновлення програмного забезпечення.

Наскільки ефективним буде відстеження обличчя в споживчому просторі, залежатиме від його впровадження на популярних соціальних платформах, таких як Rec Room, VRChat і Bigscreen. Наскільки я можу судити, зараз немає способу передати дані відстеження обличчя на ПК, що розчарує ентузіастів PC VRChat.

Найбільшою зміною в тому, як Quest Pro насправді вписується у ваше життя, є док-станція для заряджання. Ідея полягає в тому, що ви можете перейти у віртуальну або змішану реальність, як тільки забажаєте. Вам більше не потрібно хвилюватися, що ваша гарнітура може не заряджатися й не оновлюватися, або що вашим контролерам можуть знадобитися нові батареї.

Док-станція стає невід’ємною частиною обладнання в тому ж сенсі, що й футляри для зарядки бездротових навушників. Таке відчуття, що ідея залишиться тут. Витік схем припускаю, що Quest 3 також підтримуватиме док-станцію, але дано ціна Я думаю, що це буде окрема покупка, а не включена в коробку.

Огляд Meta Quest Pro: Змішана реальність першого покоління для розробників і перших користувачів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Гарнітура Quest Pro легко вставляється в док-станцію без клопоту, навіть якщо її потрібно зняти блокувальник повного світла. Хоча прикріплення контролерів потребує деякого звикання, оскільки вони розташовані позаду козирка під досить незручним кутом, іноді потрібно возитися, щоб фактично підключити їх до штифтів. Конструкція док-станції Meta, безумовно, економить простір, але їй не вистачає елегантності та простоти у використанні, як у конструкцій пліч-о-пліч, таких як Док Анкера для квесту 2.

Quest Pro може стати простим рішенням для прибуткових компаній, які вже використовують Quest 2 із додатками, які можна покращити кольоровою змішаною реальністю та аватарами з виразом обличчя. Однак це буде сильно залежати від випадку використання.

Quest Pro також може виступати в якості набору для розробки для передових розробників, які хочуть почати створення для змішаної реальності або соціальної віртуальної реальності.

Але як щодо споживачів? Я не можу рекомендувати витрачати стільки грошей на цю гарнітуру, якщо тільки 1500 доларів для вас не означають дуже мало або ви не наполегливо налаштовані на те, щоб бути одним із перших користувачів змішаної реальності. Quest Pro пропонує ранній смак технологій, які стануть основою для майбутнього віртуальної реальності, але це стримується через застаріле покоління процесорів, яке не забезпечує високу точність VR. Наближається квест 3 наприкінці наступного року, і це може включати чіп наступного покоління ще буде продано приблизно чверть ціни.

Часова мітка:

Більше від UploadVR