У такій молодій індустрії, як віртуальна реальність, навряд чи знайдеться будь-яка оригінальна IP-продукція, яка встигла стати справді культовою. Але якщо сьогодні є один, який виглядає добре, то світ Мосса є сильним суперником. З випуском своєї дебютної назви, Мох (2018), розробник Polyarc довірив великі амбіції крихітному герою, Квіллу, персонажу, який настільки впізнаваний, що легко забути, що це не її ім’я на обкладинці. Чотири роки після оригіналу, Polyarc подвоїв свого мініатюрного героя, нещодавно випустивши Мох: ІІ кн який піднімає історію Quill на нові висоти, ще більше закріплюючи IP-компанію студії як основного елемента ігор VR. Щоб дізнатися про те, як студія продовжує вдосконалювати свою майстерність розробки ігор VR, ми зустрілися з директором з дизайну Polyarc Джошем Стіксмою, щоб зазирнути за лаштунки розробки гри та мистецтва, яке надихнуло її.
Примітка редактора: Ексклюзивні твори мистецтва, представлені в цій статті, найкраще переглядати в браузері настільного комп’ютера з великим екраном або в альбомній орієнтації на телефоні. Усі зображення надано Insomniac Games; особлива подяка художнику Даррену Куачу.
Створення безшовного світу
Одна з багатьох речей, які встановлюють Мох: ІІ кн крім багатьох інших ігор VR, це те, наскільки бездоганною є гра, тобто все, що відбувається в Книга II, від бою до оповіді до середовища, відчувається, що це частина єдиного цілісного, правдоподібного та прекрасного фантастичного світу.
Книга II веде гравців не лише в образну, а й у буквальну подорож — ви поруч із Квілом за кожен крок розміром з мишку; її пригоди формують майже безперервний шлях як фізично через ігровий світ, так і тимчасово через історію.
Як ви можете собі уявити, це сталося не випадково. Але зібрати все разом було б схоже на спробу скласти пазл, перш ніж ви дізнаєтесь, як виглядає кожна частина. Проте Полярк впорався з цим викликом.
Директор з дизайну Джош Стіксма розповів мені, що студія розпочала роботу зі складання грубої високорівневої карти, яка окреслює деякі сюжетні та ігрові моменти, які команда мала на увазі.
«Маючи приблизне візуальне уявлення про надземний світ, ми розробили ідеї для окремих зон і підземель. Уточнивши деякі концепції, ми потім ходили туди-сюди, намагаючись помасажувати шматочки світу разом із сюжетом і геймплеєм. Це зайняло а довго час, щоб усі зв’язки між локаціями стали зрозумілими та узгоджені з нашими цілями темпу», – сказав він. «Правда, багато з цього не є унікальним для VR і походить від нашого попереднього досвіду в AAA [розробці ігор], але на цьому шляху є багато нюансів. Однією з проблем, якими я поділюся, є час, який ми витрачали на роздуми про складність карти та хвилювання про те, чи не загубиться гравець. Команда дизайнерів і художників тісно співпрацювала, щоб переконатися, що різні діорами відчули зв’язок і гравець міг зрозуміти, де він знаходиться у світі, оглядаючи прекрасне середовище».
Дійсно, екологічне мистецтво та напрямок є родзинкою Книга II. Студія спритно проклала золотий шлях гри через світ, повний знакових пам’яток, які настільки ж гарні, як і запам’ятовуються, зробивши їх ідеальними орієнтирами, які допомагають гравцеві відслідковувати своє місце у великому світі.
Наприклад, є величезний замок, який діє як щось на зразок центру гри. Коли ви досліджуєте його стіни, ви майже завжди можете побачити його вдалині, щоб нагадати вам, як далеко ви подолали.
І є що сказати про дихотомію двох масштабів гри: масштабу миші та масштабу людини. Середовища в Книга II об’єднати обидва вміло та осмислено.
Як Квіл, ви проходите крізь окремі травинки, кінчиками ніг перетинаєте гілки та піднімаєтеся на невелике каміння. Але як гравець (який існує у світі в людському масштабі) ви бачите всю траву, усе дерево, з яким пов’язана гілка, і пагорб, звідки спочатку впало каміння.
Справжня магія цієї формули приходить, коли гра поєднує ці два масштаби. Протягом усієї гри ви звертатиметеся до Квіла, щоб зцілити її, підсилити або допомогти змінити зброю. Ви також будете штовхати, тягнути та викручувати різноманітні перешкоди у світі, які інакше Квілл не міг би подолати.
Книга II по-справжньому втілює цю синергію масштабів із тим, що, мабуть, є його найзнаковішою битвою з босом. Якщо ви ще не грали в гру, нижче є спойлери!
Продовжити на сторінці 2: Створення боротьби »
Повідомлення «Мох: Книга ІІ» За лаштунками – ідеї та ілюстрації від Polyarc вперше з'явився на Дорога до ВР.
- "
- a
- МЕНЮ
- через
- пригода
- ВСІ
- пліч-о-пліч
- завжди
- кількість
- крім
- навколо
- Art
- стаття
- художник
- витвір мистецтва
- ставати
- перед тим
- за лаштунками
- КРАЩЕ
- між
- За
- Біт
- браузер
- будувати
- Залучайте
- виклик
- зміна
- боротьби з
- підключений
- Зв'язки
- може
- обкладинка
- дизайн
- робочий стіл
- Розробник
- розробка
- різний
- Директор
- відстань
- вниз
- Навколишнє середовище
- навколишній
- все
- Ексклюзивний курс
- Досліди
- дослідити
- ФАНТАЗИ
- Перший
- після
- форми
- формула
- від
- Повний
- далі
- гра
- геймплей
- Games
- азартні ігри
- Цілі
- траплятися
- допомога
- Виділіть
- Головна
- Як
- Однак
- HTTPS
- Концентратор
- величезний
- людина
- ідея
- ідеї
- зображення
- зображень
- includes
- індивідуальний
- промисловість
- розуміння
- натхненний
- екземпляр
- IP
- IT
- подорож
- тримати
- Знати
- ландшафт
- великий
- великий екран
- УЧИТЬСЯ
- місць
- шукати
- зробити
- Робить
- карта
- значущим
- mind
- найбільш
- Інше
- інакше
- частина
- пластир
- ідеальний
- може бути
- Фізично
- частина
- частин
- гравець
- гравці
- влада
- попередній
- головоломка
- RE
- досягати
- останній
- звільнити
- Зазначений
- шкала
- сцени
- Екран
- безшовні
- сенс
- Поділитись
- один
- невеликий
- So
- деякі
- що в сім'ї щось
- спеціальний
- почалася
- сильний
- студія
- команда
- Команда
- світ
- речі
- Мислення
- через
- по всьому
- час
- чайові
- назва
- сьогодні
- разом
- трек
- поїздки
- поворот
- створеного
- різний
- vr
- Що
- Що таке
- ВООЗ
- в
- працював
- світ
- б
- років
- молодий
- вашу