Будь ласка, не змінюйте нічого для Dragon's Dogma 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Будь ласка, нічого не змінюйте для Dragon's Dogma 2


Це офіційно! Dragon's Dogma 2 уже в дорозі. Ось що ми сподіваємося побачити в продовженні.

Продовження мають бути інноваційними, нібито виправдовують своє існування великими новими функціями, які змусять вас забути про його попередника. Можливо, це вдарить у голову моторошні, реалістичні зуби. Або бути в 10 разів більшим за оригінал. Завжди можна похвалитися, навіть якщо незліченна кількість сиквелів не виправдала очікувань, які вони породжують. Але для Dragon's Dogma 2 я не хочу великих змін. 

Добре, можливо, це могло б виглядати трохи красивіше. Очевидно, візуальне оновлення неминуче, але мене більше хвилює мистецтво. Dragon's Dogma — це не потворна гра, але вона може бути трохи м’якою, що не робить жодної користі для і без того досить загального фантастичного світу, навіть якщо системи, які існують у ній, є чим завгодно. Але, крім цього, я дійсно хочу більше того ж. 

(Кредит зображення: Capcom)

Capcom справді просто вибила його з парку з першого разу. Деякі ігри залишають слід у середовищі лише за допомогою однієї акуратної функції, як-от система Nemesis Shadow of Mordor, але в Dragon's Dogma є ці речі в пику. 

Capcom справді просто вибила його з парку з першого разу.

По-перше, це сходження. Лінк, Ейвор і Натан Дрейк можуть розлютитися, тому що Dragon's Dogma є чемпіоном у відчайдушному лазі по поверхнях, на які ви не повинні бути в змозі піднятися, а саме, безліч монстрів, які патрулюють світ. З огляду на це, не дивно, що його так часто порівнюють з Shadow of the Colossus, але порівняння трохи поверхневе. 

Зустріч «Тінь Колоса» — це головоломки. Звичайно, у вас є лук і меч, але вони є настільки ж інструментами для вирішення проблем, як і зброєю. Кожен колос, на який ви піднімаєтеся, — це велика, важлива подія, битва з босом, де є правильний спосіб робити речі. Ваша мета – зрозуміти, що це таке.

У Dragon's Dogma це просто ще один день в офісі.

Ваша робота — колоти монстрів цілий день. І це безладна, кривава робота, де бої переходять у хаос, коли заклинання вибухають, монстри горять, а пішаки роздавлюються. Такі стратегії, як відрубування голови химери або спалювання крил грифона, щоб утримати його на ґрунті, суміжні з головоломкою, але загалом у бійках є більш вільне, менш директивне відчуття. 

Підняття

Ці захопливі рученята також стануть в нагоді в інших місцях, дозволяючи підбирати людей і менших монстрів і кидати їх. Це чудове джерело комедії: бігати, тримаючись за не дуже вдоволеного гобліна. Тим часом затискати ворогів також дуже зручно, даючи вашим друзям можливість розташовувати їх, поки вони впали. Це рівень фізичності, який ви не дуже часто зустрічаєте в RPG з відкритим світом, і це робить Dragon's Dogma набагато грайливішою та безглуздою.

Пішаки є такою ж важливою складовою. Ці настроювані NPC-компаньйони дурні, балакучі, інколи нерозумні, і я люблю кожного з них — навіть тих, з якими я не мав задоволення зустрічатися. У моєму останньому проходженні (на цей раз на моєму Switch, хоча у мене також є версії для PS4 і ПК) я зробив свого героя схожим на знаменитість D&D Дрізта До'Урдена (але якось навіть сексуальніше), тому я хотів створити пішака щоб відповідати, і надійний творець персонажа був більш ніж радий зробити це. Тож я блукаю зі своїм маленьким приятелем-гномом, Бруенором Бойовим Молотом, на буксируванні.

(Кредит зображення: Capcom)

Мені подобається створювати власних партнерів, але я так само ціную можливість позичати інших. Запозичувати пішаків у інших гравців — це така чудова ідея — якщо не зовсім унікальна для DD — і дає вам майже нескінченний пул для черпання. Якого дивака ти зустрінеш далі? Це все дуже захоплююче. І приємно знати, що навіть коли я не граю, мій пішак може допомагати комусь іншому. По-своєму, я вношу свій внесок у успіх чужого гри. Мені подобається бути корисним, особливо коли це не вимагає зусиль з мого боку. І я отримую маленьку винагороду, коли мій пішак повертає речі з собою в мій світ. Який старанний!

По-своєму, я вношу свій внесок у успіх програвання незнайомця.

Пішаки мають свої власні схильності — нахили, які визначають, як вони діють на полі бою, — що в тандемі з їхнім покликанням робить їх напрочуд жвавими та динамічними. Тоді додавання кількох пішаків, що належать іншим гравцям, може справді потрясти вашу групу. Деякі пішаки прагнуть піднятися, інші завжди кинуться на найсильнішого ворога, а деякі хоробрі душі відмовляться від зцілення якомога довше. Це також інформує їхні короткі фрагменти діалогу, що, у свою чергу, підсилює те, про що вони займаються.

— А як щодо нудних побічних квестів, Фрейзере? Я чую, як ти плачеш. І так, були якісь смерди. Але менші квести, трохи напруженої роботи тут і там, роблять усі епічні пригоди лише трохи більш значущими. Запам’ятайте, що можна було б трохи скоротити прокладку, не змінюючи речі радикально. Менше повернення назад або спосіб швидшого пересування, принаймні, не покладаючись на телепортацію, також не підійдуть. Може, кінь? Якщо ти вмієш піднятися на дракона, ти точно зможеш їздити верхи. Можливо, кінь міг би бути пішаком. Насправді, це 100% має бути пішаком.

Для мене це ідеально, але я не буду сперечатися, що Dragon's Dogma — ідеальна гра. Однак йому не потрібно купа нових функцій або величезна карта, яка робить стару схожою на маленький дитячий майданчик. Масштаб і масштаб оригіналу вдалий, і в епоху, коли відкриті світи просто не знають, коли сказати «досить», щось трохи стриманіше, або принаймні щось, що знає, що це таке, і дотримується це справжнє задоволення.

Загалом, я просто хочу більше Dragon's Dogma. Коли я тримаюся за життя, коли палаючий грифон розриває повітря, а мій пішак піді мною кричить: «Я підтримаю тебе!» Я не міг бути щасливішим. Десять років тому вона була настільки новою, амбітною та дивною, що існує поза часом — унікальна RPG, яку багато хто може згадувати, від Monster Hunter World до Elden Ring, але ніщо ніколи не збігається. 

Часова мітка:

Більше від PC Gamer