انٹرایکٹو کریکٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے 'کاسمونیئس ہائیز' کے پیچھے ٹیک سیکرٹس۔ عمودی تلاش۔ عی

انٹرایکٹو کرداروں کی 'کاسمونیئس ہائیز' کاسٹ کے پیچھے تکنیکی راز

انٹرایکٹو کریکٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کے 'کاسمونیئس ہائیز' کے پیچھے ٹیک سیکرٹس۔ عمودی تلاش۔ عی

Cosmonious ہائی چھ پرجاتیوں کے 18 حروف پر مشتمل ہے جو کہ صفر وقف اینیمیٹرز والی ٹیم کے ذریعہ تخلیق کیے گئے ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ حقیقت پسندانہ طرز عمل اور Owlchemy-معیار انٹرایکویٹی بنانے کے لیے بہت سارے کوڈ! میں 'کریکٹر سسٹم' Cosmonious ہائی تقریباً 150 اسکرپٹس کا ایک گروپ ہے جو مل کر کرداروں سے متعلق ڈیزائن اور اینیمیشن کے بہت سے مسائل کا جواب دیتا ہے۔ چاہے وہ کس طرح گھومتے پھرتے ہیں، چیزوں کو دیکھتے ہیں، اشیاء کے ساتھ تعامل کرتے ہیں، یا کھلاڑی پر ردعمل ظاہر کرتے ہیں، یہ سب انتہائی ماڈیولر اور تقریباً مکمل طور پر طریقہ کار ہے۔

اس ماڈیولریٹی نے مواد ڈیزائنرز کی ایک ٹیم کو گیم میں ڈائیلاگ کی ہر ایک لائن کو تخلیق اور متحرک کرنے کے قابل بنایا، اور کرداروں کو زندہ اور پرکشش محسوس کرنے کے لیے یہاں تک کہ جب وہ بات چیت کے بیچ میں نہ ہوں۔ یہاں یہ ہے کہ یہ کیسے کام کرتا ہے۔

شان فلاناگن اور ایما اٹکنسن کا مہمان مضمون

Cosmonious ہائی تجربہ کار VR اسٹوڈیو کا ایک کھیل ہے۔ اولوچمی لیبز ایک اجنبی ہائی اسکول میں شرکت کے بارے میں جو یقینی طور پر مکمل طور پر خرابیوں سے پاک ہے! شان فلانگانOwlchemy کے تکنیکی فنکاروں میں سے ایک، نے بہت سی دوسری کوششوں کے درمیان Cosmonious High کا بنیادی کردار نظام بنایا۔ ایما اٹکنسن کنٹینٹ انجینئرنگ ٹیم کا حصہ ہے، جو پورے گیم میں آپ دیکھتے اور سننے والے ہر بیانیہ ترتیب کو نافذ کرنے کے لیے اجتماعی طور پر ذمہ دار ہے۔

کوڈ سائیڈ

کریکٹر سسٹم میں تقریباً تمام کوڈ دوبارہ قابل استعمال ہیں اور تمام پرجاتیوں کے درمیان مشترکہ ہیں۔ میں کردار Cosmonious ہائی تھوڑا سا ماڈیولر کٹھ پتلیوں کی طرح ہیں — جو نیچے ایک جیسے حصوں میں سے کئی کے ساتھ بنائے گئے ہیں، لیکن ان کے اوپر منفرد آرٹ اور مواد کے ساتھ جو انہیں انفرادی بناتا ہے۔

بہت اوپر سے، کریکٹر سسٹم کوڈ میں تقسیم کیا جا سکتا ہے۔ ماڈیولز اور ڈرائیور.

ماڈیولز

میں ہر کردار Cosmonious ہائی اپنے طرز عمل کو اس کے سیٹ سے حاصل کرتا ہے۔ کریکٹر ماڈیولز. ہر کریکٹر ماڈیول مسائل کے مخصوص ڈومین کے لیے ذمہ دار ہوتا ہے، جیسے حرکت کرنا یا بات کرنا۔ کوڈ میں، اس کا مطلب ہے کہ ہر قسم کے کریکٹر کی وضاحت ان ماڈیولز سے ہوتی ہے جو ہم اسے تفویض کرتے ہیں۔ ہر ماڈیول کو اسی طرح نافذ کرنے کے لیے حروف کی ضرورت نہیں ہے، یا بالکل بھی (مثال کے طور پر انٹرکام لہر نہیں سکتا۔)

ہمارے اکثر استعمال ہونے والے ماڈیولز میں سے کچھ یہ تھے:

کریکٹر لوکوموشن - نقل و حرکت کے لئے ذمہ دار۔ یہ تمام کرداروں کے لیے مشترک اعلیٰ سطحی لوکوموشن رویے کی وضاحت کرتا ہے۔ اصل تحریک ہر عمل سے آتی ہے۔ تمام 'گراؤنڈڈ' کردار—بائپڈ اور فلان—CaracterNavLocomotion کا استعمال کرتے ہیں، جو انہیں Nav Mesh کے منظر پر لے جاتا ہے۔

کریکٹر پرسنالٹی - اس کے لیے ذمہ دار کہ کردار کھلاڑی پر کیسے رد عمل ظاہر کرتے ہیں۔ اس ماڈیول میں مواد کے ڈیزائن میں ایک فٹ ہے — اس کی بنیادی ذمہ داری کرداروں کے جوابات کو محفوظ کرنا ہے جب کھلاڑی ان کی طرف لہراتے ہیں، ساتھ ہی گفتگو کے کسی بھی اختیارات کے ساتھ۔ اس میں کچھ 'آٹو' جوابات بھی ہیں جو پوری کاسٹ میں عام ہیں، جیسے آٹو ریسیو (جو کچھ بھی آپ پھینکتے ہیں اسے پکڑنا) اور آٹو گیز (آنکھوں سے رابطہ لوٹنا)۔

کریکٹر ایموشن - کردار کے موجودہ جذبات پر نظر رکھتا ہے۔ دوسرے اجزاء اندرونی اسٹیک سے جذباتی درخواستوں کو شامل اور ہٹا سکتے ہیں۔

کریکٹر ویژن - کردار کے موجودہ وژن ہدف (اہداف) کا ٹریک رکھتا ہے۔ دوسرے اجزاء اندرونی اسٹیک سے وژن کی درخواستوں کو شامل اور ہٹا سکتے ہیں۔

کریکٹر اسپیچ - کردار کیسے بولتے ہیں۔ یہ ماڈیول سیرٹ کے ساتھ انٹرفیس کرتا ہے، ہمارے اندرونی ڈائیلاگ ٹول، براہ راست قطار میں لگانے اور VO آڈیو کلپس چلانے کے لیے، بشمول کسی بھی متعلقہ عنوانات۔ یہ VO پلے بیک، رکاوٹ، تکمیل، وغیرہ کے لیے چند واقعات کو ظاہر کرتا ہے۔

یہ نوٹ کرنا ضروری ہے کہ حرکت پذیری ایک الگ تشویش ہے۔ جذباتی ماڈیول کردار کو مسکراہٹ نہیں بناتا، اور ویژن ماڈیول کسی کردار کا سر نہیں بدلتا- وہ صرف کردار کے موجودہ جذبات اور وژن کے اہداف کو محفوظ کرتے ہیں۔ حرکت پذیری اسکرپٹس حوالہ یہ ماڈیولز اور اپنے ڈیٹا کو مرئی کارکردگی میں تبدیل کرنے کے ذمہ دار ہیں۔

ڈرائیور

ماڈیولز جو ایک کردار اجتماعی طور پر استعمال کرتا ہے اس کا خاکہ پیش کرتا ہے کہ وہ کردار کیا کر سکتا ہے، اور یہاں تک کہ اس رویے کو لاگو کر سکتا ہے اگر یہ کافی عالمگیر ہو (جیسے کہ تقریر اور شخصیت۔) تاہم، کردار کے رویے کی اکثریت اتنی اعلیٰ سطح پر قابل گرفت نہیں ہے۔ گندا کام دوسرے اسکرپٹس کے حوالے کر دیا جاتا ہے جسے اجتماعی طور پر جانا جاتا ہے۔ ڈرائیورز-جو کردار کے نظام کا اصلی 'گوشت' بناتے ہیں۔

ان کی زیادہ محدود توجہ کے باوجود، ڈرائیوروں کو اب بھی لکھا جاتا ہے کہ وہ ممکنہ حد تک دوبارہ قابل استعمال ہوں۔ کچھ انتہائی اہم ڈرائیورز جیسے کریکٹر ہیڈ اور کریکٹر لِمب — پوشیدہ طور پر کسی کردار کے کچھ حصے کی اس طرح نمائندگی کرتے ہیں جو کسی مخصوص کردار کی قسم سے الگ ہو۔ جب آپ Telekinesis کے ساتھ کسی کردار کا سر پکڑتے ہیں، کسی کردار کو کچھ پھینکتے ہیں، یا کسی کردار کو mocap کلپ چلانے کے لیے کہتے ہیں، تو وہ دونوں اسکرپٹ ہر فریم کو ضرورت کے مطابق حرکت دینے اور گھمانے کا اصل کام کر رہے ہوتے ہیں۔

ڈرائیوروں کو آسانی سے تقسیم کیا جاسکتا ہے۔ منطق کے ڈرائیور اور حرکت پذیری ڈرائیورز.

منطق کے ڈرائیور سر اور اعضاء کی طرح ہوتے ہیں - وہ خود دکھائی دینے والا کچھ نہیں کرتے ہیں، لیکن وہ کردار کے رویے کے کچھ دوبارہ قابل استعمال حصے کو پکڑتے اور انجام دیتے ہیں اور کسی بھی اہم معلومات کو بے نقاب کرتے ہیں۔ حرکت پذیری ڈرائیورز حوالہ لاجک ڈرائیورز اور کریکٹر اینیمیشن بنانے کے لیے اپنے ڈیٹا کا استعمال کرتے ہیں — ہڈیوں کو حرکت دینا، میشوں کو تبدیل کرنا، IK کو حل کرنا وغیرہ۔

اینیمیشن ڈرائیورز بھی ہر کردار کی قسم کے لیے زیادہ مخصوص ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، آنکھیں رکھنے والا ہر شخص CharacterEye (ایک منطق کا ڈرائیور) کی چند مثالیں استعمال کرتا ہے، لیکن ایک Bipid دراصل اپنے آئی شیڈر کو BipedAnimationEyes، Flan کے ساتھ FlanAnimationEyes وغیرہ سے متحرک کرتا ہے۔ 'آنکھ' کے کام کو دو حصوں میں تقسیم کرنے سے اس طرح کی اجازت ملتی ہے۔ منفرد اینیمیشن فی پرجاتی کے لیے جو سب کو ایک ہی منطق کی حمایت حاصل ہے۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: مواد کی طرف »

پیغام انٹرایکٹو کرداروں کی 'کاسمونیئس ہائیز' کاسٹ کے پیچھے تکنیکی راز پہلے شائع سڑک پر وی آر.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر