کیوں "مجسمیت" "وسرجن" سے زیادہ اہم ہے - XR ڈیزائن کے اندر

کیوں "مجسمیت" "وسرجن" سے زیادہ اہم ہے - XR ڈیزائن کے اندر

کیوں "ایمبوڈیمنٹ" "وسرجن" سے زیادہ اہم ہے - XR ڈیزائن کے اندر پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

ہماری سیریز Inside XR Design شاندار XR ڈیزائن کی مخصوص مثالوں کی جانچ کرتی ہے۔ آج ہم کھیل کو دیکھ رہے ہیں۔ انترگرتن اور مجسم کے تصور کو دریافت کرنا اور اسے VR گیمز کے لیے کیا اہمیت دیتا ہے۔

آپ نیچے مکمل ویڈیو تلاش کر سکتے ہیں، یا موافق متن ورژن کے لیے پڑھنا جاری رکھ سکتے ہیں۔

[سرایت مواد]

اوتار کی تعریف کرنا

Inside XR ڈیزائن کے ایک اور ایپیسوڈ میں دوبارہ خوش آمدید۔ آج میں اس کے بارے میں بات کرنے جا رہا ہوں۔ Synapse (2023)، ڈیولپر nDreams کی طرف سے PSVR 2 خصوصی گیم۔ لیکن خاص طور پر ہم کھیل کو ایک تصور کی عینک سے دیکھنے والے ہیں جسے مجسم کہا جاتا ہے۔

تو کیا جہنم مجسم ہے اور میں آپ کو اس کے بارے میں بات کرنے کے بجائے صرف تمام ٹھنڈی شوٹنگ، اور دھماکوں، اور گیم میں سمارٹ ڈیزائن کے بارے میں بات کرتے ہوئے کیوں بور کر رہا ہوں؟ ٹھیک ہے، اس سے ہمیں سمجھنے میں مدد ملے گی۔ کیوں میں کچھ ڈیزائن فیصلے انترگرتن بہت مؤثر ہیں. تو یہاں صرف ایک منٹ کے لیے میرے ساتھ رہو۔

مجسم ایک اصطلاح ہے جسے میں وجود کے احساس کو بیان کرنے کے لیے استعمال کرتا ہوں۔ جسمانی طور پر موجود VR تجربے کے اندر۔ جیسے تم ہو۔ اصل میں آپ کے آس پاس موجود دنیا میں کھڑے ہوں۔

اور اب آپ معقول جواب یہ ہے، "لیکن کیا ہم اس کے لیے پہلے سے ہی ڈوبنے کا لفظ استعمال نہیں کرتے؟"

ٹھیک ہے بول چال لوگ یقیناً کرتے ہیں، لیکن میں 'ڈوبنے' اور 'مجسم' کے درمیان ایک اہم فرق کرنا چاہتا ہوں۔

'وسرجن'، ہماری بحث کے مقاصد کے لیے، وہ ہے جب کوئی چیز آپ کی مکمل ہو جائے۔ توجہ. ہم سب اس بات پر متفق ہیں کہ ایک فلم عمیق ہو سکتی ہے، ٹھیک ہے؟ جب کہانی یا عمل اتنا دلفریب ہوتا ہے تو ایسا لگتا ہے جیسے تھیٹر سے باہر اس وقت کچھ بھی موجود نہ ہو۔ لیکن یہاں تک کہ سب سے زیادہ دلکش فلم آپ نے دیکھی ہے آپ کو یہ سوچنے پر مجبور کیا کہ آپ تھے۔ جسمانی طور پر فلم کے اندر؟ یقینی طور پر نہیں.

اور یہی وہ جگہ ہے جہاں 'مجسم' آتا ہے۔ مخصوصیت کی خاطر، میں وسرجن کی تعریف کر رہا ہوں توجہ. دوسری طرف، مجسم آپ کی جسمانی موجودگی کے احساس کے بارے میں ہے اور اس کا آپ کے آس پاس کی دنیا سے کیا تعلق ہے۔

لہذا میں سمجھتا ہوں کہ یہ پہچاننا ضروری ہے کہ تمام VR گیمز مفت میں ڈوب جاتے ہیں۔ لفظی طور پر آپ کی بصارت اور سماعت کو سنبھال کر، زیادہ تر حصے کے لیے وہ خود بخود آپ کی پوری توجہ حاصل کرتے ہیں۔ جب آپ ہیڈسیٹ لگاتے ہیں تو آپ دوسرے میں ڈوب جاتے ہیں۔

لیکن کچھ VR گیمز ہمیں ایک قدم آگے بڑھانے کا انتظام کرتے ہیں۔ وہ صرف ہماری توجہ ہی نہیں رکھتے، وہ ہمیں ایسا محسوس کرتے ہیں جیسے ہمارا پورا جسم ورچوئل دنیا میں منتقل ہو گیا ہے۔ جیسا کہ آپ واقعی کھیل میں چیزوں کو محسوس کریں گے اگر آپ ان تک پہنچ کر ان کو چھوتے ہیں۔

اچھا تو وسرجن توجہ ہے اور مجسم دراصل وہاں ہونے کا احساس ہے۔.

اور واضح طور پر، مجسم ایک بائنری چیز نہیں ہے. یہ ایک سپیکٹرم ہے۔ کچھ VR گیمز قدرے مجسم ہوتے ہیں، جبکہ دیگر بہت مجسم ہوتے ہیں۔ لیکن کیا فرق پڑتا ہے؟

یہ بالکل وہی ہے جس کے بارے میں ہم بات کرنے جا رہے ہیں۔ انترگرتن.

کور آپ محسوس کر سکتے ہیں

پہلی نظر میں، انترگرتن ایک عام وی آر شوٹر کی طرح نظر آسکتا ہے، لیکن بہت سے واقعی جان بوجھ کر ڈیزائن کے فیصلے ہوتے ہیں جو ایک مضبوط احساس پیدا کرتے ہیں۔ پہلی چیز جس کے بارے میں میں بات کرنا چاہتا ہوں وہ ہے کور سسٹم۔

ہر وی آر شوٹر کور ہے. آپ دیوار کے پیچھے چل سکتے ہیں اور یہ آپ کے لیے شاٹس کو روک دے گا۔ لیکن اس سے آگے، دیوار کا جسمانی طور پر آپ کے اصل جسم سے کوئی تعلق نہیں ہے کیونکہ آپ کبھی بھی اس کے ساتھ فعال طور پر مشغول نہیں ہوتے ہیں۔ یہ صرف ایک ساکن چیز ہے۔

لیکن Synapse آپ کو اپنے ہاتھ سے پکڑنے اور اپنے جسم کو کور کے اندر اور باہر کھینچنے کی اجازت دے کر دیواروں اور دوسرے کور کو انٹرایکٹو بناتا ہے۔ یہ واقعی قدرتی محسوس ہوتا ہے اور گیم پلے کے لیے بہت اچھا کام کرتا ہے۔

اور چونکہ آپ جسمانی طور پر دیوار کے سلسلے میں اپنے آپ کو حرکت دے رہے ہیں — صرف انگوٹھے کی چھڑی سے آگے پیچھے کرنے کے بجائے — دیوار زیادہ حقیقی محسوس ہونے لگتی ہے۔ خاص طور پر، یہ زیادہ حقیقی محسوس ہوتا ہے کیونکہ جب آپ دیوار کو پکڑتے ہیں اور اسے ایک لنگر کے طور پر استعمال کرتے ہیں جہاں سے حرکت کرنا ہے، تو یہ لاشعوری طور پر آپ کے پروپریو سیپٹیو ماڈل کا حصہ بنتا ہے۔

Proprioception کو سمجھنا

آئیے یہاں ایک سیکنڈ لگتے ہیں پروپریوپشن کی وضاحت کرنے کے لیے کیونکہ یہ ایک ایسی اصطلاح ہے جو اس وقت بہت زیادہ سامنے آتی ہے جب ہم اپنے جسم کو یہ سوچنے پر مجبور کرنے کے بارے میں بات کرتے ہیں کہ ہم کہیں اور ہیں۔

سب سے واضح مثال جو میں نے کبھی عمل میں proprioception کی دیکھی ہے وہ یہ کلپ ہے۔ اور سنو، میں نے کبھی نہیں سوچا تھا کہ میں آپ کو اس سیریز میں بلی کا کلپ دکھاؤں گا، لیکن ہم یہاں ہیں۔ جب بلی میز کے قریب آتی ہے تو قریب سے دیکھیں… اس کے بارے میں سوچے بغیر، یہ صحیح وقت پر آسانی سے اپنے کان کو راستے سے ہٹا دیتی ہے۔

یہ کام پر proprioception ہے. یہ آپ کے جسم کا ماڈل ہے کہ یہ آپ کے آس پاس کی چیزوں کے سلسلے میں کہاں ہے۔ بلی کو یہ جاننے کے لیے کہ میز کی طرف دیکھے بغیر اپنے کان کو کب اور کہاں منتقل کرنا ہے، اسے اس جگہ کا کچھ فطری احساس ہونا چاہیے جو اس کے کان میں ہے اور اس کا میز کی جگہ سے کیا تعلق ہے۔

میں کور کے نظام کی صورت میں انترگرتن، آپ بدیہی طور پر سمجھتے ہیں کہ 'جب میں اس دیوار کو پکڑوں گا اور اپنا ہاتھ دائیں طرف لے جاؤں گا، تو میرا جسم بائیں طرف چلا جائے گا'۔

تو صرف ایک 'چیز جو آپ دیکھتے ہیں' بننے کے بجائے دیواریں کچھ بن جاتی ہیں۔ اس سے زیادہ. وہ آپ کے لیے زیادہ معنی خیز انداز میں متعلقہ ہو جاتے ہیں، کیونکہ آپ اپنے جسم کی پوزیشن کو متاثر کرنے کے لیے ان کے ساتھ براہ راست مشغول ہو سکتے ہیں۔ ایسا کرنے سے، آپ کا دماغ اس طرف زیادہ توجہ دینا شروع کر دیتا ہے جہاں دیواریں آپ کے جسم سے تعلق رکھتی ہیں۔ وہ زیادہ حقیقی محسوس کرنے لگتے ہیں۔. اور توسیع کے ذریعے، آپ کا اپنا جسم تخروپن میں زیادہ موجود محسوس کرنا شروع کر دیتا ہے… آپ زیادہ 'مجسم' محسوس کرتے ہیں۔

میگز آؤٹ

اور Synapse میں دیواریں درحقیقت کور سے زیادہ کے لیے استعمال کی جا سکتی ہیں۔ آپ انہیں میگزین کو اپنے ہتھیار میں ڈالنے کے لیے بھی استعمال کر سکتے ہیں۔

محض ایک سیکنڈ کے لیے مجسمیت سے پیچھے ہٹنا — یہ ڈیزائن کی ایک عمدہ تفصیل ہے۔ میں XR ڈیزائن #4 کے اندر میں نے حقیقت پسندانہ ہتھیاروں کے ماڈل کے بارے میں بات کرنے میں کافی وقت گزارا۔ آدھی زندگی: ایلکس (2020). لیکن انترگرتن ایک رن اینڈ گن گیم ہے لہذا ڈویلپرز نے بالکل مختلف انداز اختیار کیا اور دوبارہ لوڈنگ سسٹم پر اترے جو تیز رفتار لیکن پھر بھی دلکش ہے۔

کھلاڑیوں کو انوینٹری اور چیمبرنگ کے ساتھ گڑبڑ کرنے کے بجائے، اس گیم میں میگزین صرف پاپ آؤٹ ہوتے ہیں اور وہیں تیرتے ہیں۔ دوبارہ لوڈ کرنے کے لیے، بس انہیں واپس ہتھیار میں سلائیڈ کریں۔ یہ احمقانہ لگ سکتا ہے، لیکن یہ گیم کے سائنس فائی سیاق و سباق میں کام کرتا ہے اور اس کے ساتھ آنے والے زیادہ تر تفریح ​​اور گیم کے بہاؤ کو برقرار رکھتے ہوئے دوبارہ لوڈ کرنے کی پیچیدگی کو کم کرتا ہے۔

اور اب ہم دیکھ سکتے ہیں کہ یہ کیسے جوڑتا ہے۔ خوبصورت کور گیم کے کور سسٹم کے ساتھ۔

گیم کا کور سسٹم استعمال کرنے میں آپ کا ایک ہاتھ لیتا ہے۔ تو آپ کیسے دوبارہ لوڈ کر سکتے ہیں؟ اپنی بندوق کو دوبارہ لوڈ کرنے کے لیے اپنے میگزین کو دیوار کے ساتھ دھکیلنا کھلاڑیوں کو ایک ہی وقت میں دونوں سسٹم استعمال کرنے کی اجازت دینے کا بہترین حل ہے۔

لیکن اندازہ لگائیں کیا؟ یہ نہیں ہے۔ صرف واقعی ایک ہوشیار ڈیزائن، یہ ایک اور طریقہ ہے جس سے آپ دیوار کے ساتھ مشغول ہو سکتے ہیں — گویا یہ واقعی آپ کے سامنے ہے۔ تم جاننے کی ضرورت ہے اگر آپ کا بازو دیوار کے کافی قریب ہے اگر آپ اسے دوبارہ لوڈ کرنے کے لیے استعمال کرنے جا رہے ہیں۔ تو پھر، آپ کا دماغ دیواروں اور ان کی قربت کو آپ کے proprioceptive ماڈل میں شامل کرنا شروع کر دیتا ہے۔ آپ شروع کر دیں۔ واقعی جگہ کا احساس کریں۔ آپ کے جسم اور دیوار کے درمیان۔

لہذا یہ دونوں چیزیں - اپنے آپ کو کور کے اندر اور باہر نکالنے کے لئے دیواروں کا استعمال کرنے کے قابل ہونا، اور اپنی بندوق میں میگزین کو دھکیلنے کے لئے دیواروں کا استعمال کرنے کے قابل ہونا - دیواریں بنانا زیادہ حقیقی محسوس کریں کیونکہ آپ ان کے ساتھ قریبی اور معنی خیز انداز میں بات چیت کرتے ہیں۔

اور یہاں بات ہے. جب آپ کے آس پاس کی دنیا زیادہ حقیقی محسوس ہونے لگتی ہے، تو آپ کو زیادہ یقین ہونے لگتا ہے کہ آپ ہیں۔ اصل میں اس کے اندر کھڑا ہے. وہ مجسم ہے۔ اور آئیے یاد رکھیں: ورچوئل دنیا ہمیشہ 'ڈوبنے والی' ہوتی ہے کیونکہ ان پر ہماری پوری توجہ ہوتی ہے۔ لیکن مجسمہ جو کچھ ہم دیکھتے ہیں اس سے آگے جاتا ہے - یہ اس کے بارے میں ہے جو ہم دیکھتے ہیں۔ محسوس.

اور جب دنیا تک پہنچنے اور چھونے کی بات آتی ہے… Synapse اپنے ناقابل یقین ٹیلی کاینسیس سسٹم کے ساتھ چیزوں کو بالکل نئی سطح پر لے جاتا ہے۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: اپنی رسائی بڑھائیں »

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر