بھرپور تعاملات کے ساتھ صارفین کو خوش کرنا VR کو مشغول اور موثر پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس بنانے کی کلید ہے۔ عمودی تلاش۔ عی

بھرپور تعاملات کے ساتھ صارفین کو خوش کرنا VR کو مشغول اور موثر بنانے کی کلید ہے۔

بھرپور تعاملات کے ساتھ صارفین کو خوش کرنا VR کو مشغول اور موثر پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس بنانے کی کلید ہے۔ عمودی تلاش۔ عی

VR سافٹ ویئر نے ڈویلپرز کے لیے بہت سے نئے چیلنجز متعارف کرائے ہیں۔ ان چیلنجوں میں سے، بھرپور تعاملات ان تمام نئے عناصر کا مرکز ہیں جن پر VR سافٹ ویئر ڈیزائنرز کو گیمز یا عام ایپلی کیشنز بناتے وقت غور کرنے کی ضرورت ہے۔

بھرپور تعاملات کے ساتھ صارفین کو خوش کرنا VR کو مشغول اور موثر پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس بنانے کی کلید ہے۔ عمودی تلاش۔ عیاینریک ٹرامپ ​​کا مہمان آرٹیکل 

اینریک کے شریک بانی اور سی ٹی او ہیں۔ VRMADAایک ٹیک کمپنی جو دنیا بھر میں انٹرپرائز VR حل فراہم کرتی ہے۔ کمپیوٹر گرافکس اور ڈیجیٹل آرٹ کے مضبوط جذبے کے ساتھ، اس کا کیریئر تقریباً 20 سال تک نقلی، ویڈیو گیمز اور لائیو انٹرایکٹو تجربات پر محیط ہے۔ ان دنوں وہ چیلنج کرنے والے VR پروجیکٹوں کو لینا اور حقیقت پسندانہ تعاملات پیدا کرنا پسند کرتا ہے۔ آپ ٹویٹر پر اس کے تازہ ترین کام کی پیروی کر سکتے ہیں۔ @entromp.

یہ کوئی تعجب کی بات نہیں ہے کہ سب سے زیادہ فروخت ہونے والی VR گیمز میں کچھ مشترک ہے: ان کے تعاملات انتہائی چمکدار اور کھیلنے میں مزے کے ہیں۔ جیسے کھیل جاب سمیلیٹر (2016) جبکہ جدید VR تعامل کی راہ ہموار کی۔ بیٹ صابر (2019) ہمیں دکھایا کہ سادہ لیکن پرکشش تعاملات اس میڈیم میں بڑے اسٹوڈیو پروڈکشنز کو بھی مات دے سکتے ہیں۔

اگرچہ میرے پس منظر میں گیم ڈویلپمنٹ شامل ہے، میں نے اپنے کیریئر کا بیشتر حصہ تربیتی سمیلیٹر تیار کرنے میں صرف کیا ہے۔ فی الحال میں انٹرپرائز VR مارکیٹ میں تربیت کے لیے کام کر رہا ہوں اور جیسا کہ آپ تصور کر سکتے ہیں، یہاں حقیقت پسندانہ تعاملات اہم ہیں۔

کسی خاص تعامل کو تیار کرتے وقت، خواہ وہ کھیلوں کے لیے ہو یا تربیت کے لیے، میں ہمیشہ تین چیزوں کے لیے کوشش کرتا ہوں: اسے واقعی ایک خوشگوار تجربہ بنانا، ہر قسم کے تعامل کے 'غلط استعمال' کا اندازہ لگانا، اور اسے پالش کرنا جب تک کہ سب کچھ ٹھیک محسوس نہ ہو اور پھر کچھ۔

معیاری VR تعاملات موثر تربیت کی کلید ہیں کیونکہ وہ زیادہ پرکشش اور مستند ہیں، نئے عصبی راستے تیار کرتے ہیں جو نئے کاموں کو سیکھنے اور انجام دینے کی صلاحیت فراہم کرتے ہیں۔ وہ اسی طرح کام کرتے ہیں جس طرح اچھے پروفیسر اسباق کو دل لگی بناتے ہیں جو آپ کو مصروف رکھتے ہیں، نئے علم کے ضم ہونے میں سہولت فراہم کرتے ہیں۔ خراب تعامل مایوسی کا سبب بنے گا اور تربیت کی افادیت کو کم کرے گا۔

بھرپور تعاملات کے ساتھ صارفین کو خوش کرنا VR کو مشغول اور موثر پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس بنانے کی کلید ہے۔ عمودی تلاش۔ عیVR تعاملات تیار کرتے وقت بنیادی چیلنج آزادی کی مقدار ہے جو میڈیم فطری طور پر اپنے صارفین کو پیش کرتا ہے۔ روایتی ویڈیو گیمز میں ہم دنیا کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے ایکشن بٹن استعمال کرتے ہیں۔ اعتراض اور سیاق و سباق طے کرتے ہیں کہ کیا ہوگا۔ VR میں ہم اس کے بجائے قدرتی اشاروں کا استعمال کرتے ہیں۔ ہم چیزوں کو اٹھاتے ہیں جیسا کہ ہم حقیقی زندگی میں کرتے ہیں، ہم پیچیدہ ٹولز میں ہیرا پھیری کرتے ہیں، ہم چیزوں کو ادھر ادھر پھینک سکتے ہیں، یہ سب اپنے ہاتھوں سے کرتے ہیں۔

یہ ہمارے تعاملات کو ڈیزائن اور لاگو کرنے کے طریقے میں ایک بڑی تبدیلی ہے اور ایک بڑا چیلنج پیش کرتا ہے کیونکہ صارفین فطری طور پر متجسس ہوتے ہیں اور وہ آزادی پسند کرتے ہیں—خاص طور پر VR میں۔ کچھ درخواست کے 'متوقع' طرز عمل کی پیروی کریں گے، لیکن دوسروں کو ان کے تجسس کی وجہ سے لے جایا جائے گا اور لامحالہ ان کے سامنے دنیا کی حدود کو جانچیں گے۔ تخلیقی طریقوں کا اندازہ لگا کر صارف کو حیران کرنا کہ وہ اشیاء کے ساتھ تعامل کرتے ہیں تجربے کو مزید پرلطف بنا سکتے ہیں اور اسکرپٹ شدہ تجربے کے بجائے ایک مربوط دنیا میں رہنے کے احساس کو بڑھا سکتے ہیں۔

اس آرٹیکل میں میں اپنے تیار کردہ کچھ تعاملات کی نمائش کروں گا اور ہر ایک کے لیے ڈیزائن کے نقطہ نظر پر کچھ خیالات پیش کروں گا۔

لیب کے عناصر

میں ایک سائنس فائی لیب کے ساتھ شروع کروں گا جو ایک سینڈ باکس کا حصہ ہے جسے ہم نے نئے تعامل میکانکس بنانے اور جانچنے کے لیے اندرونی طور پر تیار کیا ہے۔

بائیں طرف کا لیمپ 3 ہینڈلز پیش کرتا ہے جنہیں اندر یا باہر سے ایک ہی وقت میں ایک ہاتھ یا دونوں ہاتھوں سے پکڑا جا سکتا ہے۔ یہ ایک مکینیکل IK سے چلنے والے بازو کے ذریعے دنیا سے منسلک ہے جو چھت سے لٹکا ہوا ہے جو اس کی حرکت کی حد کو ایک کرہ تک محدود کر دیتا ہے اور اس کی کسی بھی پوزیشن میں رکھنے کی صلاحیت کا سیاق و سباق فراہم کرتا ہے۔

ان تمام تبدیلیوں سے جو ہم نے کی ہیں، ہیپٹکس کو شامل کرنے اور لیمپ کی حرکت کو ہموار کرنے سے صارف کے تجربے پر سب سے زیادہ اثر پڑا۔ ہموار کرنے والا فلٹر مکینیکل مزاحمت کے احساس کو ظاہر کرتا ہے (کہ اسے آسانی سے ادھر ادھر منتقل کرنا ممکن نہیں ہے) اور ہیپٹکس شامل کرنے سے اس احساس کو دس گنا بڑھ جاتا ہے۔ یہ دیکھنا بھی بہت خوش کن ہے کہ مکینیکل بازو جب آپ چراغ کو حرکت دیتے ہیں تو وہ کس طرح اس کی پیروی کرتا ہے، اور جب آپ اسے چھوڑتے ہیں تو یہ کس طرح تھوڑا سا جھولتا رہتا ہے۔ یہ چھوٹی چیزیں ہیں جنہیں ہم صارف کو خوش رکھنے اور مصروف رکھنے کے علاوہ کسی اور وجہ سے شامل نہیں کرتے ہیں۔

لیزر میں ایک مختلف IK سیٹ اپ ہے۔ جن چیزوں کے ساتھ ہم نے تجربہ کرنے کی کوشش کی ان میں سے ایک ربڑ جوائنٹ ہے جو سر کو بازو کے ساتھ جوڑتا ہے اور اسے گردشی آزادی کی دو ڈگری دیتا ہے۔ ہمیں کھیل میں اوتار کی کلائی سے تحریک ملی لون گونگو اور سوچا کہ یہ بال جوائنٹ ماڈل بنانے کا ایک عمدہ طریقہ ہے۔

لیزر بیم ٹپ سے ایک کرن ڈال کر اور ایک کثیرالاضلاع پٹی بنا کر کام کرتی ہے جو جلنے کی نقل کرتی ہے اگر سطح کافی دیر تک بے نقاب ہو گئی ہو۔ دھوئیں کے ذرات بھی کچھ مزید تفصیل شامل کرنے میں مدد کرتے ہیں۔

لیب بیٹری

یہ کلپ اسی سائنس فائی ماحول میں بیٹری کی تبدیلی کو ظاہر کرتا ہے۔ بنیادی مقصد مختلف رکاوٹوں کے ساتھ اشیاء کا مطالعہ کرنا ہے جن کو کام کو مکمل کرنے کے لیے درست طریقے سے جوڑ توڑ کرنے کی ضرورت ہے۔

پہلا قدم دروازہ کھولنا ہے، جبکہ شے کو صرف اپنے محور کے گرد گھمایا جا سکتا ہے۔ دنیا کے سامنے لنگر انداز ہونے کا گریب ایکشن میں ایک بہت اہم نتیجہ ہوتا ہے: ہاتھ سے ٹکرا جانے والی چیز کے بجائے، یہ وہ ہاتھ ہے جو ہینڈل پر آ جائے گا۔

دوسرا مرحلہ قدرے پیچیدہ ہے کیونکہ اس میں بیٹری کو اپنی جگہ پر رکھنے والے میکانزم کو کھولنے کے لیے دونوں ہاتھوں کا استعمال شامل ہے۔ اگر آپ بیٹری کو پہلے کھولے بغیر نکالنے کی کوشش کرتے ہیں، تو ہاتھ گرفت کو برقرار رکھے گا یا اگر بہت دور کھینچ لیا جائے تو وہ اپنی پوزیشن پر واپس آجائے گا۔

ایک بار جب تالا کھل جاتا ہے تو بیٹری نکالی جا سکتی ہے، جو پوزیشن کو محدود کر کے اسے مکمل کیا جاتا ہے اور اسے صرف ٹیوب کے ساتھ پھسلنے کی اجازت دیتا ہے جب تک کہ یہ خالی نہ ہو جائے۔

ڈرل

VR میں ڈرل کو دوبارہ بناتے وقت پہلا چیلنج ڈرلنگ کے عمل کو شروع کرنے کے لیے ضروری حالات کا تعین کرنا ہے۔ بہر حال، حقیقی زندگی میں ایسی کوئی جسمانی مزاحمت نہیں ہے جو کسی کو VR میں دیوار سے اپنا ہاتھ منتقل کرنے سے روکے۔

اس مثال میں، جو شرائط درکار ہیں وہ یہ ہیں:

  • ڈرل بٹ اس مواد کو گھسنے کے قابل ہونا چاہئے جس کے خلاف اسے دبایا گیا ہے۔
  • ڈرل بٹ کو سطح کے خلاف صحیح زاویہ پر مبنی ہونے کی ضرورت ہے۔
  • جب صارف ٹرگر دباتا ہے تو ڈرل کو آہستہ آہستہ سطح کے خلاف دھکیلنے کی ضرورت ہوتی ہے۔

اگر صارف ٹول کو اس کے علاوہ کسی اور طریقے سے کھینچنے کی کوشش کرتا ہے۔ باہر ڈرلنگ کے عمل کے دوران، ڈرل کو اپنی جگہ پر رکھا جائے گا اور اگر ہاتھ اس سے بہت دور چلا جائے گا تو وہ پیچھے ہٹ جائے گا۔

باریک ہیپٹکس بات چیت میں ایک بڑا کردار ادا کرتے ہیں جیسے کہ ڈرل کی گردش یا میڈیم کی جسمانی مزاحمت کو زیادہ قابل اعتماد بنانے میں۔

صفحہ 2 پر پڑھنا جاری رکھیں: کیبلنگ اور رسی اور ٹائر »

پیغام بھرپور تعاملات کے ساتھ صارفین کو خوش کرنا VR کو مشغول اور موثر بنانے کی کلید ہے۔ پہلے شائع سڑک پر وی آر.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر