Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence پر 'Into the Radius' کی حقیقی دنیا کو دریافت کریں۔ عمودی تلاش۔ عی

آج Quest 2 پر 'Into the Radius' کی حقیقی دنیا کو دریافت کریں۔

Pechorsk دل کے بیہوش لوگوں کے لیے نہیں ہے۔ یہ قصبہ مسلسل زوال کی حالت میں ہے، پراسرار مخلوق آپس میں دوڑ رہی ہے، اور آپ کا بیک اپ لینے کے لیے آس پاس کوئی نہیں ہے۔ یہ کا سخت، بعد از apocalyptic ماحول ہے۔ رداس میں، ایک واحد کھلاڑی کی بقا کا شوٹر جو اب دستیاب ہے۔ Meta Quest 2 $29.99 USD میں.

آپ کھیل کے آغاز میں اپنے آپ کو ٹائٹلر ریڈیئس میں پاتے ہیں، اور آپ کا واحد ساتھی آسمان میں پھیلی ہوئی روشنی کا ایک خوفناک رنگ ہے۔ اپنے اڈے سے باہر نکلنے سے پہلے، آپ کو ماحولیاتی بے ضابطگیوں جیسے زہریلی گیس اور آسمانی بجلی کی تیرتی ہوئی گیندوں کے ساتھ ساتھ مخالف، سائے جیسی مخلوق کے ساتھ مقابلہ کرنے کی تیاری کرنی ہوگی جو آپ پر نظر پڑنے پر حملہ کریں گی۔ اپنے زندہ رہنے کے امکانات کو بڑھانے کے لیے، آپ کو اپنے ہتھیاروں کو بہتر بنانے کی ضرورت ہوگی (اور انہیں مناسب طریقے سے برقرار رکھنے کی ضرورت ہوگی تاکہ وہ آپ پر جام نہ لگیں) اور جو کچھ بھی آپ کو مل سکتا ہے اس کی صفائی کرکے آپ کو سامان کو بہتر بنانا ہوگا۔

بیس کا کمپیوٹر ٹرمینل آپ کو کہانی سے پردہ اٹھانے میں مدد کرے گا اور آپ کو مختلف مشن مکمل کرنے پر انعام دے گا، اس طرح آپ کی سیر کے لیے اضافی وسائل مہیا ہوں گے۔ دیگر FPS گیمز کے برعکس، رداس میں اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ آپ جتنے بھی قتل کر سکتے ہیں یا جو کچھ آپ دیکھتے ہیں اسے تباہ کر دیں۔ یہ ایک طریقہ کار کا کھیل ہے، جس میں بہت زیادہ صبر اور مقامی بیداری کی ضرورت ہوتی ہے۔ آپ جتنے چپکے اور محتاط رہیں گے، اتنا ہی بہتر ہے۔

مزید جاننے کے لئے رداس میں، ہم نے پروڈیوسر Alexei Shulga کے ساتھ dystopian fiction کے بارے میں بات کی، PC VR پر اس کی ابتدائی رسائی کی ریلیز کے بعد سے گیم میں کیا تبدیلی آئی ہے، اور کس طرح کمیونٹی نے ایک غیر متوقع میسکوٹ بنانے میں مدد کی۔

اس کے بارے میں تھوڑا سا بتائیں سی ایم گیمز. آپ VR کی ترقی میں کیسے آئے؟

الیکسی شولگا: اس اسٹوڈیو کی بنیاد 2010 میں رکھی گئی تھی لیکن اس کے ابتدائی سالوں میں خصوصی طور پر موبائل گیمز پر توجہ مرکوز کی گئی تھی۔ یہ تب بدل گیا جب ہم نے Rift DK1 پر ہاتھ ملایا اور VR میں گیمز کا تجربہ کرنے کے بالکل نئے طریقوں کے بارے میں پرجوش ہو گئے۔ رداس میں میرے ذاتی جذبے کے منصوبے سے تیار ہوا، آہستہ آہستہ سٹوڈیو میں تعاون اور دلچسپی جمع ہو رہی ہے۔ ابتدائی PC VR الفا ریلیز کے بعد، ہم نے پلیئر کمیونٹی میں نمایاں کرشن دیکھا اور آہستہ آہستہ اس پر ایک مکمل تیار، خود مختار VR ٹیم بن گئی جو متعدد گیمز تیار کرتی ہے۔

اس کے پیچھے کیا الہام تھا رداس میں?

AS: ہم نے ناول سے واضح الہام لیا ہے۔ سڑک کے کنارے پکنک Arkady اور بورس Strugatsky اور کی طرف سے STALKER گیمز فرنچائز. لیکن ہم غیر معمولی زون تھیم کے غیر حقیقی خوفناک پہلوؤں پر زیادہ توجہ دیتے ہیں۔ میں ہمیشہ انسانیت کے اس تصور سے متوجہ ہوتا تھا کہ ایک ہستی کا سامنا اس قدر ترقی یافتہ ہے کہ ہم اسے سمجھنا بھی شروع نہیں کر سکتے۔

اس کے علاوہ، میں نے اپنی زندگی کے تجربات سے بہت زیادہ ترغیب حاصل کی: بچپن میں تباہ ہوتے صنعتی علاقوں کی تلاش، فوج میں خدمات انجام دینا، اور airsoft کھلاڑی شاید یہی ایک وجہ ہے جس کی وجہ سے میں روایتی طریقوں کو چیلنج کرنا چاہتا تھا جو کچھ گیم پلے میکینکس گیمز میں کیے جاتے ہیں۔

حقیقی سے زندگی کے ہتھیاروں سے نمٹنے اور انوینٹری کے انتظام کے علاوہ، اس میں مزید لطیف خصوصیات ہیں۔ رداس میں. مثال کے طور پر، دشمنوں کو یاد ہے کہ انہوں نے کھلاڑی کو آخری مرتبہ کہاں دیکھا تھا اور اس مقام پر آگ لگائیں، اس لیے ایک ذہین کھلاڑی کو اکثر کور تبدیل کرنا چاہیے اور اپنے اردگرد کے حالات سے باخبر رہنا چاہیے۔ VR کے ذریعے فعال کیا گیا وسرجن اسے واقعی ایک شدید جانچ کا تجربہ بناتا ہے۔

کیا کوئی مخصوص کہانی ہے جو آپ گیم میں بتا رہے ہیں، یا یہ ایک کھلا تجربہ ہے؟

AS: ایک اہم کہانی ہے جو کھلاڑی تجربہ کرتے ہیں، پس منظر کو ترتیب دیتے ہیں اور ان کی ترقی کی رہنمائی کرتے ہیں۔ لیکن یہ آپ کا ہاتھ نہیں پکڑ رہا ہے — خود اور اپنی مطلوبہ رفتار سے دریافت کرنے کے لیے آزاد ہونا ریسرچ اور بقا کی صنف کا ایک اہم عنصر ہے۔

آپ کام کر رہے ہیں۔ رداس میں اب کئی سالوں سے، پہلے PC VR پر اور اب Quest 2 پر۔ وقت کے ساتھ گیم کیسے بدلی ہے؟

AS: گیم کافی حد تک بدل گیا ہے اور متعدد اہم تبدیلیاں دیکھی ہیں۔ پہلا الفا ورژن زیادہ سنگل پلیئر بیٹل رائل کی طرح تھا جہاں آپ بے ترتیب جگہ پر زون میں پھیلتے ہیں اور مشن کو مکمل کرنے کی کوشش کرنے سے پہلے ہتھیاروں کی تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ شدید تھا لیکن اس کے نتیجے میں سیکھنے کا ایک تیز وکر نکلا، خاص طور پر ان کھلاڑیوں کے لیے جو ابھی تک VR FPS میکینکس میں ماہر نہیں تھے۔

ریلیز ورژن میں ایک بڑا نقشہ تھا جہاں تمام مشنز انجام پائے تھے، لیکن اس نے ہمیں پیسنگ اور کارکردگی کے بہت سے مسائل پیش کیے جو زندگی کے معیار اور گیم ڈیزائن کے نقطہ نظر دونوں سے مزید ترقی کو روکتے ہیں۔ اس احساس اور گیم کو طویل مدتی بہتر بناتے رہنے کی خواہش کے نتیجے میں ورژن 2.0 ایک مکمل گرافکس اوور ہال، نئے ڈیزائن کردہ معاشیات، اور The Tide جیسے نئے میکینکس کے ساتھ ہوا۔

ان میں سے کتنی اپ ڈیٹس اور بہتری کھلاڑیوں کے تاثرات سے متاثر ہوئی؟

AS: ہم بہت کھلاڑیوں کے تاثرات پر مبنی ہیں۔ ہمیں ایک پرجوش Discord کمیونٹی سے نوازا گیا ہے جو ہمیشہ اپنے تجربے، آراء اور خیالات کا اشتراک کرنے کے لیے تیار رہتی ہے۔

یہ کہا جا رہا ہے، ایک ڈویلپر کا کام صرف سننا نہیں ہے بلکہ پلیئر کے درد کے نکات کی جڑ تک جانا اور بہترین حل تیار کرنا ہے۔ اکثر، ہم مسائل کو حل کرنے کے طریقے بالکل وہی نہیں ہیں جو کھلاڑی تجویز کرتے ہیں کیونکہ ہمیں ان تبدیلیوں کو دیگر آنے والی خصوصیات، گیم کے لیے طویل مدتی وژن اور مخصوص تکنیکی اور ڈیزائن کی رکاوٹوں کے ساتھ ہم آہنگ کرنے کی ضرورت ہے۔ لیکن بہت سارے معاملات ایسے ہیں جہاں ہم نے کھلاڑیوں کے آئیڈیاز کو ون ٹو ون لاگو کیا ہے، بالکل اسی طرح کہ ڈسکارڈ یا ریڈڈیٹ پر ان کی آواز اٹھائی گئی۔ اور ہم ہمیشہ مستقبل کی تازہ کاریوں کے لیے شاندار تجاویز کی ایک چلتی فہرست رکھتے ہیں۔

کیا موبائل چپ سیٹ کے لیے گیم کو بہتر بنانے کے دوران آپ کو کوئی چیلنج درپیش تھا؟ آپ نے ان پر کیسے قابو پایا؟

AS: پورا کھیل ایک مہاکاوی چیلنج تھا! وسیع کھلے علاقے، بہت سے پودوں، متحرک دن اور رات کے چکر، کھلاڑی جہاں چاہیں سینکڑوں اشیاء رکھنے کے لیے آزاد ہیں، وہ عفریت جو گھومتے ہیں اور دور سے گولی چلنے کی آواز سن سکتے ہیں اور "ہیلو" کہنے کے لیے آ سکتے ہیں—یہ صرف چند ناموں کے لیے ہے۔ .

ہم کسی بھی خصوصیت میں کمی یا تجربے کو بہت زیادہ تبدیل نہیں کرنا چاہتے تھے۔ لہذا ہمیں ہر ایک خصوصیت کو ایک ایک کرکے دیکھنے کی ضرورت ہے، اس کے سب سے زیادہ وسائل کے حامل حصے کی شناخت کرنا ہوگی، اور یا تو براہ راست اصلاح کے ساتھ آنے کی ضرورت ہے، ایک ایسی تبدیلی جو مختلف طریقے سے کام کرے لیکن ایک جیسا محسوس کرے، یا آخری حربے کے طور پر وفاداری کو کم کرے۔ پیمائش

گرافکس آپٹیمائزیشن میں سب سے اہم موقع صرف ایک مخصوص چپ سیٹ کے خلاف تعمیر کرنا تھا تاکہ ہم ہارڈ ویئر کی گہری سمجھ کی بدولت اس کی طاقتوں کے خلاف بہتر بنا سکیں۔ اس طرح کے دائرہ کار اور پیچیدگی کے کھیل کے لیے ٹیم میں گہرے رینڈرنگ کی مہارت میں سرمایہ کاری بہت ضروری ہے۔

کیا آپ کے پاس گیم کھیلنے کے کوئی پسندیدہ لمحات یا کہانیاں ہیں؟

AS: مجھے ترقی کے ابتدائی دنوں میں سے ایک بہت ہی پیاری یاد ہے۔ اس وقت کوئی بچت نہیں تھی۔ میں ایک نمونے کو بازیافت کرنے کا مشن کھیل رہا تھا، اور جب میں مقصد تک پہنچا، رات ہو چکی تھی۔ میں صحت کے لحاظ سے کم تھا، اور نمونہ تقریباً پوشیدہ بجلی کی بے ضابطگیوں کے میدان کے اندر تھا۔

چیزوں کو مزید خراب کرنے کے لیے، میں آس پاس کے راکشسوں کے چلنے کی الگ آواز سن سکتا تھا۔ لہذا میں میدان میں گھوم رہا تھا، اور جب میں نے آخر کار آرٹفیکٹ کے ساتھ اپنا راستہ تلاش کیا، تو یہ اطمینان بخش تھا، جیسے بچپن کی بھولی بسری یادوں سے گزر رہا ہوں۔ یہ ان لمحات میں سے ایک ہے جو میں کھلاڑیوں کے ساتھ شیئر کرنا چاہتا تھا۔ ضروری نہیں کہ گیم پلے کی دشواری کے ذریعے، لیکن اسی وسرجن اور ایجنسی کے احساس کو برقرار رکھ کر۔

آپ کس طرح اپ ڈیٹ کرنے کی منصوبہ بندی کرتے ہیں رداس میں مستقبل میں؟

AS: جیسا کہ ہم نے پچھلے سالوں میں PC VR ورژن کے ساتھ کیا ہے — ہم اپ ڈیٹ کے دائرہ کار کے لحاظ سے ہر دو سے تین ماہ بعد ایک اہم اپ ڈیٹ فراہم کرتے ہیں، دیتے ہیں یا لیتے ہیں۔ ہم ترقیاتی روڈ میپ شائع نہیں کرتے کیونکہ ہم چست رہنا پسند کرتے ہیں اور تاثرات کا جواب دینے کے قابل ہوتے ہیں۔ ایسا کرنا مشکل ہے اگر آپ نے پہلے ہی ایک سال کے قابل کام کا وعدہ کیا ہے۔

Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence پر 'Into the Radius' کی حقیقی دنیا کو دریافت کریں۔ عمودی تلاش۔ عی

کیا آپ کے پاس کھلاڑیوں کے رداس میں داخل ہونے سے پہلے ان کے لیے کوئی مشورے ہیں؟

AS: جی ہاں!

  • بندوقیں چلتی ہوئی آگے بڑھنے کی کوشش نہ کریں۔ یہ مرنے کا بہترین طریقہ ہے۔
  • اپنے اردگرد کے حالات سے ہمیشہ باخبر رہیں — تمام بے ضابطگیوں اور دشمنوں کی الگ الگ آوازیں ہوتی ہیں جو آپ کو پہلے سے انتباہ دے سکتی ہیں۔ یہاں تک کہ آپ ایک ڈرل بھی کر سکتے ہیں جہاں آپ خاموش کھڑے ہوں اور ماحول کا جائزہ لینے کی کوشش کرنے کے لیے ہر وقت اور پھر ایک سیکنڈ کے لیے سنیں۔
  • آپ شوٹنگ رینج میں دوبارہ لوڈ کرنے اور ہدف بنانے کی مشق کر سکتے ہیں، اور کچھ تفریحی منی گیمز میں مشغول ہو سکتے ہیں۔ آپ کی بندوق اتنی ہی اچھی ہے جتنی آپ اسے چلا سکتے ہیں۔
  • کور ایکسپلورر کا بہترین دوست ہے: یہ آپ کو بے نقاب ہونے سے روک سکتا ہے، آپ کو دشمن کی آگ سے بچا سکتا ہے، یا دشمنوں کے گروہوں پر حکمت عملی سے فائدہ حاصل کرنے کے لیے نظر کی لکیر کو توڑنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔

کوئی اور چیز جو آپ ہمارے قارئین کے ساتھ بانٹنا چاہیں گے؟

AS: اس بارے میں ایک مضحکہ خیز کہانی ہے کہ ایک بار جب آپ ترقی کے لیے لائیو گیم اپروچ کا اطلاق کرتے ہیں تو کیا ہو سکتا ہے۔ رداس چھوٹے، تیزی سے چلنے والے ٹینٹیکل راکشسوں سے آباد ہے جنہیں سپون کہتے ہیں۔ اپ ڈیٹس میں سے ایک میں، ہم نے ایک بگ متعارف کرایا جہاں وہ کچھ حالات میں کھلاڑی پر حملہ نہیں کریں گے اور اس کے بجائے ان کے پاؤں کے بالکل قریب اچھالیں گے۔

ہم نے فوری طور پر اس مسئلے کو ٹھیک کر دیا، لیکن اچانک کمیونٹی میں بڑے پیمانے پر چیخ و پکار کا سامنا کرنا پڑا۔ لوگ مطالبہ کر رہے تھے، "آپ نے پیچو کو کیوں مارا؟"، "پیچو کہاں ہے؟ اسے واپس لاؤ!‘‘ وغیرہ۔ ہم حیران رہ گئے۔ جیسے، یہ پیچو پہلی جگہ کون ہے؟

ڈسکارڈ پر مکمل چھان بین کے بعد، ہم نے محسوس کیا کہ کھلاڑی اس بگ کو سپونز کو پالنے کے لیے استعمال کر رہے ہیں، ہینڈ فزکس کا استعمال کرتے ہوئے ان کے ساتھ کھیل رہے ہیں، اور یہاں تک کہ دوستانہ سپون کو ایک نام دے رہے ہیں: Pecho (پیچورسک سے ماخوذ، اس شہر میں جہاں کھیل ہوتا ہے) .

ایک لمحے کے لیے، ہمیں بگ فکس کو واپس لانے کا لالچ آیا لیکن فیصلہ کیا کہ ایسا کرنے سے ہمارے معیار کے معیارات پر پورا نہیں اتریں گے۔ اس کے بجائے، ہم نے Pecho کو ایک سے زیادہ ایموجیز اور کمیونٹی میں استعمال ہونے والے مختلف فن پاروں میں شامل کیا اور وعدہ کیا کہ ایک دن اسے گیم میں تبدیل کر دیں گے۔


آپ میں Pechorsk کے اسرار کی تحقیقات شروع کر سکتے ہیں رداس میں آج کویسٹ 2 کے لیے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ آنکھ