'بیٹ سیبرز' تفریح ​​کا راز وہ نہیں جو آپ سوچتے ہیں - XR ڈیزائن کے اندر

'بیٹ سیبرز' تفریح ​​کا راز وہ نہیں ہے جو آپ سوچتے ہیں - XR ڈیزائن کے اندر

The Secret to 'Beat Saber’s' Fun Isn’t What You Think – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

ہماری سیریز Inside XR Design شاندار XR ڈیزائن کی مثالوں کو نمایاں کرتی اور کھولتی ہے۔ آج ہم دیکھ رہے ہیں۔ بیٹ صابر (2019) اور اس کے انتہائی ضروری ڈیزائن عنصر کو زبردست VR گیمز بنانے کے لیے کیوں استعمال کیا جا سکتا ہے جن کا موسیقی یا تال سے کوئی تعلق نہیں ہے۔

آپ نیچے مکمل ویڈیو تلاش کر سکتے ہیں، یا موافق متن ورژن کے لیے پڑھنا جاری رکھ سکتے ہیں۔

[سرایت مواد]

موسیقی سے زیادہ

Inside XR ڈیزائن کے ایک اور ایپیسوڈ میں دوبارہ خوش آمدید۔ اب سنو، میں کچھ کہنے جا رہا ہوں جس کا کوئی مطلب نہیں لگتا۔ لیکن اس مضمون کے اختتام تک، میں ضمانت دیتا ہوں کہ آپ بالکل سمجھ جائیں گے کہ میں کس کے بارے میں بات کر رہا ہوں۔

بیٹا صابر… ہے نوٹ ایک تال کھیل.

اب آپ مجھے پاگل کہنے سے پہلے ایک سیکنڈ انتظار کریں۔

بیٹا صابر موسیقی ہے، اور اس میں تال ہے، ہاں۔ لیکن تال کھیل کی وضاحتی خصوصیت نہیں ہے۔ صرف موسیقی، بلکہ ایک اسکورنگ سسٹم جس پر مبنی ہے۔ وقت. آپ کی ٹائمنگ جتنی بہتر ہوگی، آپ کا اسکور اتنا ہی زیادہ ہوگا۔

اب یہاں وہ حصہ ہے جس کا زیادہ تر لوگوں کو حقیقت میں احساس نہیں ہے۔ بیٹ سیبر کے پاس اسکورنگ سسٹم میں ٹائمنگ کا کوئی جزو نہیں ہے۔

یہ ٹھیک ہے. آپ آگے پہنچ سکتے ہیں اور بلاک کو دائیں طرف کاٹ سکتے ہیں جیسے ہی وہ رینج میں آتا ہے۔ Or آپ اسے آخری سیکنڈ میں مار سکتے ہیں اس سے پہلے کہ یہ آپ کے پیچھے ہو جائے، اور دونوں صورتوں میں آپ سکتا ہے پوائنٹس کی ایک ہی تعداد حاصل کریں.

تو اگر بیٹا صابر اسکورنگ ٹائمنگ کے بارے میں نہیں ہے، پھر یہ کیسے کام کرتا ہے؟ اسکورنگ سسٹم دراصل اس پر مبنی ہے۔ تحریک. اصل میں، یہ اصل میں ڈیزائن کیا گیا ہے آپ کو مخصوص طریقوں سے منتقل کرنے کے لئے اگر آپ سب سے زیادہ سکور چاہتے ہیں۔

اسکورنگ کے اہم عوامل یہ ہیں کہ آپ کا جھولا کتنا وسیع ہے اور بلاک کے بیچ میں آپ کا کٹ کتنا ہے۔ تو بیٹا صابر یہ کیوبز آپ کی طرف پھینکتا ہے اور آپ کو جھولنے کا چیلنج دیتا ہے۔ موٹے طور پر اور ٹھیک ہے.

اور جبکہ سبی کو ماروr میں موسیقی ہے جو یقینی طور پر آپ کو یہ جاننے میں مدد کرتی ہے کہ کب حرکت کرنی ہے، تال کے کھیل سے زیادہ… یہ ایک ہے تحریک کھیل.

خاص طور پر، بیٹ سیبر ایک وی آر ڈیزائن تصور کے گرد بنایا گیا ہے جسے میں 'انسٹرکٹڈ موشن' کہنا پسند کرتا ہوں، یہ اس وقت ہوتا ہے جب کوئی گیم آپ سے اپنے جسم کو مخصوص طریقوں سے حرکت کرنے کے لیے کہتی ہے۔

اور میں یہ معاملہ کرنے جا رہا ہوں کہ انسٹرکٹڈ موشن ایک ڈیزائن کا تصور ہے جو ہو سکتا ہے۔ موسیقی کے ساتھ گیمز سے مکمل طور پر الگ. کہنے کا مطلب یہ ہے کہ: وہ چیز جو بیٹ سیبر کو اتنا مزہ دیتی ہے کہ وہ زبردست VR گیمز کو ڈیزائن کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ موسیقی یا تال سے کوئی تعلق نہیں۔.

ہدایت کی تحریک

ٹھیک ہے تو یہ سمجھنے کے لیے کہ آپ کسی ایسے گیم میں Instructed Motion کا استعمال کیسے کر سکتے ہیں جو موسیقی پر مبنی نہیں ہے، آئیے اس پر ایک نظر ڈالتے ہیں۔ جب تک آپ گر نہ جائیں (2020) ڈویلپر شیل گیمز سے۔ یہ دور سے کوئی تال کا کھیل نہیں ہے۔اگرچہ اس میں ایک زبردست ساؤنڈ ٹریک ہے۔لیکن یہ وہی انسٹرکشن موشن تصور استعمال کرتا ہے جو بناتا ہے۔ بیٹا صابر بہت مزہ.

جبکہ بہت سے VR جنگی کھیل طبیعیات پر مبنی نظام استعمال کرتے ہیں جو کھلاڑیوں کو من مانی حرکات کے ساتھ لڑائی تک پہنچنے کی اجازت دیتے ہیں، یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔ کے تصور کے ساتھ زمین سے بنایا گیا ہے۔ کس طرح یہ کھلاڑیوں کو منتقل کرنا چاہتا ہے.

اور اس سے پہلے کہ آپ یہ کہیں کہ فزکس پر مبنی VR لڑائی ہے۔ معروضی طور پر تمام معاملات میں بہتر انتخاب، میں چاہتا ہوں کہ آپ اس پر غور کریں۔ بیٹا صابر ایسا ہو گا کہ اگر کھلاڑی ہر وقت چاہیں کسی بھی سمت میں بلاکس کاٹ سکتے ہیں۔

یقینی طور پر، آپ اب بھی موسیقی کے بلاکس کاٹ رہے ہوں گے، اور پھر بھی، اسے تلاش کرنا کافی مشکل ہوگا۔ مزہ اور بہاؤ اس سے کھیل بہت اچھا لگتا ہے۔ بیٹا صابر جان بوجھ کر نمونوں کا استعمال کرتا ہے جس کی وجہ سے کھلاڑی ایسے طریقوں سے حرکت کرتے ہیں جو سیال اور لطف اندوز ہوں۔ تیر کے بغیر، کھلاڑیوں کی حرکتیں افراتفری کا شکار ہوں گی اور وہ بے ترتیب طور پر بھڑک رہے ہوں گے۔

تو جیسے بیٹا صابر خاص طور پر اطمینان بخش حرکات کرنے کے لیے کھلاڑی کی رہنمائی کے فوائد، VR میں لڑائی سے بھی فائدہ ہو سکتا ہے۔ کی صورت میں یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔، گیم انسٹرکٹڈ موشن کا استعمال نہ صرف کھلاڑیوں کو ایک خاص طریقے سے حرکت کرنے کے لیے کرتی ہے بلکہ انھیں بنانے کے لیے بھی کرتی ہے۔ محسوس ایک خاص طریقہ.

جب بلاک کرنے کی بات آتی ہے تو کھلاڑی کمزور محسوس کرتے ہیں کیونکہ وہ دفاعی پوزیشن پر مجبور ہوتے ہیں۔ طبیعیات پر مبنی جنگی کھیل کے برعکس جہاں آپ ہمیشہ یہ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ کب پیچھے ہٹنا ہے، دشمن یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔ حملے کے مخصوص مراحل ہوتے ہیں، اور ایسا ہونے کے دوران کھلاڑی کو بلاک کرنا ضروری ہے، بصورت دیگر آپ کو ایک ہٹ لگنے اور صرف تین ہٹ پوائنٹس میں سے ایک کھونے کا خطرہ ہے۔

اس نقطہ نظر کی بدولت، گیم ان بلاکس کی تعداد، پوزیشن، اور رفتار کو مختلف کرکے کھلاڑی کو محسوس ہونے والی شدت کو ایڈجسٹ کر سکتا ہے جو کہ بنائے جانے چاہئیں۔ کمزور دشمن دھیرے دھیرے اور اپنے حملوں میں زیادہ فرق کے بغیر مار سکتے ہیں۔ جب کہ مضبوط دشمن ایسے حملے بھیجیں گے جو کھلاڑی کو واقعی ایسا محسوس کریں گے کہ وہ دباؤ میں ہیں۔

اس سے ڈویلپر کو ہر تصادم کی شدت، چیلنج اور احساس پر بہت درست کنٹرول ملتا ہے۔ اور یہ ہے کنٹرول جو Instructed Motion کو ایسا مفید ٹول بناتا ہے۔

Dodging بلاک کرنے کے مترادف ہے، لیکن اپنے ہتھیار کو اشارہ کردہ پوزیشن پر اٹھانے کے بجائے، آپ کو اپنے پورے جسم کو راستے سے ہٹانے کی ضرورت ہے۔ اور یہ صرف بلاک کرنے سے بالکل مختلف محسوس ہوتا ہے۔

جبکہ کچھ VR جنگی گیمز کھلاڑی کو صرف اپنے انگوٹھے کو حرکت دے کر 'ڈاج' کرنے دیتے ہیں کہ وہ راستے سے ہٹ جائے، یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔ ڈاجنگ کے عمل کو جسمانی طور پر زیادہ پرکشش بنانے کے لیے Instructed Motion کا استعمال کرتا ہے۔

اور جب حملہ کرنے کی بات آتی ہے، کھلاڑی جہاں کہیں بھی ہو سکے ہٹ لگا سکتے ہیں جب تک کہ دشمن کی ڈھال ٹوٹ نہ جائے، جس کے بعد نقصان کے ایک گروپ سے نمٹنے کا موقع کھل جاتا ہے۔

اور جب کہ ایک اور VR گیم نے کھلاڑیوں کے لیے دشمن کو جتنی بار مار سکتے ہیں اس کے لیے یہ افتتاح چھوڑ دیا ہے، یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔ کھلاڑیوں کو مخصوص طریقوں سے جھومنے کے لیے کہنے کے لیے انسٹرکشنڈ موشن کا استعمال کرتا ہے۔

چوڑے آرکس اور مخصوص زاویوں کے ساتھ جھولنا سب سے زیادہ نقصان پہنچاتا ہے اور آپ کو اس انداز میں حرکت دیتا ہے جو واقعی طاقتور اور پر اعتماد محسوس ہوتا ہے۔ یہ اس کے برعکس احساس کی طرح ہے جب آپ پر حملہ ہوتا ہے۔ یہ واقعی بہت اچھا محسوس ہوتا ہے جب آپ تمام کامبو ہٹ کو اترتے ہیں۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: تحریک = جذبات

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر