2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا — یہ رہا ثبوت

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

Oculus Quest کی بدولت VR اپنانے میں تیزی آرہی ہے۔ ہم نے 100 سے زیادہ VR ٹائٹلز کی آمدنی میں $1 ملین کو توڑتے ہوئے دیکھا ہے، جس سے 3 میں کل VR سافٹ ویئر مارکیٹ میں 2019 گنا اضافہ ہوا ہے۔ سب سے زیادہ کمانے والے VR ٹائٹلز نے $10 ملین کی آمدنی صاف کی ہے، اور موجودہ تقسیم کے پیش نظر فروخت میں $60 ملین تک پہنچ سکتے ہیں۔ مارکیٹ میں اب تک ہیڈسیٹ۔ اگرچہ ابھی بھی چھوٹا ہے، VR ڈویلپرز کے لیے ایک بڑھتا ہوا اور پائیدار پلیٹ فارم ہے۔

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عیمہمان مضمون بذریعہ Tipatat چنناواسین

ٹپیٹ کا ایک جنرل پارٹنر ہے۔ وینچر ریئلٹی فنڈ ابتدائی مرحلے کی VR، AR، اور AI کمپنیوں میں سرمایہ کاری کرنا۔ اس نے خلا میں 5,000 سے زیادہ کمپنیوں کو دیکھا ہے اور 35 میں سرمایہ کاری کی ہے، بشمول ہٹ VR گیمز بنانے والے بیٹا صابر, آر ای سی کمرہ، اور ملازمت سمیلیٹر.

VR صارف مارکیٹ پر حقیقی ڈیٹا حاصل کرنا مشکل ہے۔ لوگ ہیڈسیٹ کی فروخت پر توجہ مرکوز کرتے ہیں، جو بڑی حد تک قیاس آرائی پر مبنی ہے کیونکہ صرف سونی ہی عوامی طور پر نمبروں کا انکشاف کرتا ہے۔ اس کے باوجود، ہمارے پاس ایک بہت زیادہ اہم ڈیٹا پوائنٹ سافٹ ویئر کی فروخت ہے- یہ ایک اہم میٹرک ہے پلیٹ فارم اور ایک مصنوعات. کیونکہ اگر Oculus نے 100 ملین VR ہیڈسیٹ فروخت کیے، لیکن کوئی بھی فریق ثالث ڈیولپر $1 ملین کی آمدنی نہیں کر سکتا، تو یہ ایک پلیٹ فارم نہیں ہوگا۔ یہ Oculus کے لیے ایک کامیاب پروڈکٹ ہو گا، لیکن یہ کامیاب ڈویلپرز کا ایکو سسٹم بنانے کے لیے ایک قابل عمل پلیٹ فارم نہیں ہو گا۔

Oculus نے ثابت کیا کہ VR ایک پروڈکٹ سے زیادہ ہے جب انہوں نے گزشتہ ستمبر میں Oculus Connect 6 میں باضابطہ طور پر اپنے ماحولیاتی نظام کے بارے میں نمبر جاری کیے تھے۔ کنونشن کے دوران، انہوں نے اعلان کیا کہ ان کے پلیٹ فارم پر VR سافٹ ویئر کی فروخت $100 ملین سے تجاوز کر گئی ہے۔; اس میں سے $20 ملین صرف Oculus Quest ایکو سسٹم سے، جس نے صرف چار ماہ قبل لانچ کیا تھا۔ لیکن ہمارے پاس یہ واحد سگنل نہیں ہے کہ VR ایک بڑھتا ہوا اور پائیدار پلیٹ فارم ہے۔

وی آر سافٹ ویئر کی فروخت کا سراغ لگانا

ہمیں دی گئی ایپ کے جائزوں کی تعداد اور اس کی فروخت کی تعداد کے درمیان ایک مضبوط تعلق نظر آتا ہے۔ چونکہ تمام VR ایپ اسٹورز ہمیں جائزوں کی تعداد دیکھنے کی اجازت دیتے ہیں، اس لیے ہم وقت کے ساتھ جائزوں کی تعداد کو دیکھ کر ماحولیاتی نظام کی 'صحت' کو ٹریک کرنے کے قابل ہوتے ہیں۔

اس تجزیے میں تمام بڑے VR ایپ اسٹورز کے جائزے اوور ٹائم شامل ہیں: Oculus Rift، Oculus Quest، Steam، اور PSN۔ یہ مختلف VR گیم اسٹوڈیوز کے مصنف کے ساتھ دل کھول کر شیئر کیے گئے سیلز ڈیٹا کی بدولت بھی ہے کہ ہم VR اب کہاں ہے، اور یہ کہاں تک پہنچ گیا ہے اس کا ایک قابل اعتماد تجزیہ تخلیق کرنے کے قابل ہیں۔

آنکھ

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عیہمارے تخمینوں سے، پہلے دو سالوں کے لیے نسبتاً کم سافٹ ویئر کی فروخت ہوتی ہے، اور پھر 2019 میں ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ۔ یہ اسپائیک پچھلے سال کے مقابلے سافٹ ویئر کی فروخت میں تقریباً 10 گنا اضافے کی نمائندگی کرتا ہے! ہمیں یقین ہے کہ یہ نئے ہارڈ ویئر کے تعارف کی بدولت ہے — Oculus Quest اور Oculus Rift S — کے ساتھ ساتھ کئی خصوصی ہٹ گیمز جیسے کہ اسگارڈ کا غصہ اور کی مسلسل کامیابی بیٹا صابر. لانچ کے چار ماہ بعد، کویسٹ نے Oculus سافٹ ویئر کی فروخت میں 20% حصہ لیا۔ لانچ کے سات ماہ بعد، کویسٹ اب تقریباً 40 فیصد ہے۔

تمام بڑے VR اسٹور فرنٹ

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عیہمارے تخمینوں کی بنیاد پر، ہم 2019 کو پوری مارکیٹ کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ کے طور پر دیکھتے ہیں، جو تمام پلیٹ فارمز پر سالانہ آمدنی تقریباً تین گنا بڑھ کر تقریباً$300 ملین تک پہنچ جاتا ہے۔ یہ زیادہ تر Oculus کی کامیابی کے ذریعے کارفرما ہے لیکن PSVR مارکیٹ پلیس میں ایک اہم ترقی بھی بنیادی طور پر اس کی کامیابی سے کارفرما ہے۔ بیٹا صابر اور دیگر نئے ہٹ VR گیمز۔

Oculus کو جو چیز دلچسپ بناتی ہے وہ یہ ہے کہ اس نے پچھلے ایک سال میں مارکیٹ میں کتنا اضافہ کیا ہے، اگر آپ خالصتاً سافٹ ویئر کی آمدنی کو دیکھیں۔ سونی نے جنوری 2020 میں پلے اسٹیشن وی آر کی فروخت کا اعلان کیا: پچھلے چار سالوں میں 5 ملین ہیڈسیٹ. ہمارے تخمینے بتاتے ہیں کہ 110 میں سافٹ ویئر کی آمدنی میں تقریباً 2019 ملین ڈالر ریکارڈ کیے گئے ہیں۔ Oculus نے یہ اعلان نہیں کیا ہے کہ وہاں کتنے Quests ہیں، لیکن یہ دیکھتے ہوئے کہ یہ شاید بہت چھوٹا انسٹال بیس ہے، یہ دیکھ کر متاثر کن ہے کہ اس سے 60 کے لیے سافٹ ویئر کی آمدنی میں تقریباً 2019 ملین ڈالر کا اضافہ ہوا ہے۔ .

ڈویلپرز کے لیے اس کا کیا مطلب ہے۔

ایک نوزائیدہ پلیٹ فارم کے لیے، یہ ایک اہم سنگ میل ہے جب ایک سافٹ ویئر ٹائٹل $1 ملین آمدنی حاصل کر سکتا ہے۔ یہاں، ہم وقت کے ساتھ چارٹ کرتے ہیں کہ ہر پلیٹ فارم پر کتنے عنوانات نے $1 ملین کے نشان کو نشانہ بنایا۔ ایسے پلیٹ فارمز جن کے متعدد عنوانات $1 ملین کو توڑتے ہیں انہیں 'صحت مند' کہا جا سکتا ہے کیونکہ اس کا مطلب ہے کہ کامیابی دہرائی جا سکتی ہے اور مزید ڈویلپرز کے لیے گنجائش موجود ہے۔

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عیہمارے جمع کردہ ڈیٹا کی بنیاد پر، 2017 کے آخر تک ہمارا اندازہ ہے کہ تقریباً 40 ٹائٹلز نے $1 ملین سے زیادہ کی آمدنی حاصل کی۔ اور 2017 میں، ایک اعلیٰ VR ٹائٹل نے $10 ملین کمائے۔ 2018 کے آخر تک، یہ $60 ملین کے سنگ میل پر بڑھ کر 1 ٹائٹلز تک پہنچ گیا، اور ٹاپ ٹائٹلز نے $20 ملین سے زیادہ کی کمائی کی۔ اب 2019 کے آخر میں، ہم 100 سے زیادہ ٹائٹلز پر ہیں جو کہ آمدنی میں $1 ملین سے زیادہ ہیں، اور کم از کم ایک سرفہرست ٹائٹل سالانہ آمدنی میں $40 ملین سے زیادہ ہے۔

ان میں سے زیادہ تر عنوانات بڑے AAA اسٹوڈیوز نے نہیں بنائے تھے بلکہ چھوٹے انڈی اسٹوڈیوز نے بنائے تھے۔ ہمارے علم کے مطابق، ان میں سے کئی اسٹوڈیوز کو سرمایہ کاروں یا پلیٹ فارمز سے کوئی آزاد فنانسنگ نہیں ملی۔ وہ مکمل طور پر خود شائع شدہ اور خود ساختہ کامیابیاں تھیں۔ بیٹ گیمز، بنانے والے بیٹا صابرنے اپنے پہلے سال میں $20 ملین سے زیادہ کمائے اور 1 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت کرنے والا پہلا VR گیم بن گیا۔. اس سے موازنہ کریں۔ ناراض پرندوںموبائل گیم کو زیادہ تر لوگ موبائل گیمنگ مارکیٹ کی توثیق کرنے کی پہلی بڑی کامیابی کے طور پر دیکھتے ہیں، جس نے اپنے پہلے سال میں $7.15 ملین کمائے۔

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .مرکزی متن کا علاقہ { کم سے کم اونچائی: 100px؛ پوزیشن: رشتہ دار } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { ڈسپلے: بلاک؛ منتقلی: پس منظر کا رنگ 250ms؛ ویب کٹ ٹرانزیشن: پس منظر کا رنگ 250ms؛ چوڑائی: 100٪؛ دھندلاپن: 1؛ منتقلی: دھندلاپن 250ms؛ ویب کٹ ٹرانزیشن: دھندلاپن 250ms؛ پس منظر کا رنگ: #e6e6e6؛ باکس شیڈو: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17)؛ } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { دھندلاپن: 1; منتقلی: دھندلاپن 250ms؛ ویب کٹ ٹرانزیشن: دھندلاپن 250ms؛ پس منظر کا رنگ: #FFFFFF؛ } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { پس منظر کی پوزیشن: مرکز؛ پس منظر کا سائز: کور float: بائیں؛ مارجن: 0؛ بھرتی: 0؛ } .IRPP_kangoo .postImageUrl { چوڑائی: 30%؛ } .IRPP_kangoo .imgUrl { چوڑائی: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-earea { float: right; چوڑائی: 70٪؛ بھرتی: 0؛ مارجن:0؛ } .IRPP_kangoo .centered-text { ڈسپلے: table; اونچائی: 100px؛ بائیں: 0؛ سب سے اوپر: 0؛ بھرتی: 0؛ مارجن:0؛ } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { ڈسپلے: table-cell; مارجن: 0؛ پیڈنگ: 0 10px 0 10px؛ پوزیشن: رشتہ دار عمودی سیدھ: درمیانی؛ چوڑائی: 100٪؛ } .IRPP_kangoo .ctaText { بارڈر نیچے: 0 ٹھوس #fff; رنگ: #000000؛ فونٹ سائز: 13px؛ فونٹ وزن: بولڈ؛ خط فاصلہ: .125em؛ مارجن: 0؛ بھرتی: 0؛ ٹیکسٹ ڈیکوریشن: انڈر لائن؛ } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; فونٹ سائز: 16px؛ فونٹ کا وزن: 600؛ مارجن: 0؛ بھرتی: 0؛ } .IRPP_kangoo .cta بٹن { پس منظر کا رنگ: #FFFFFF; مارجن-بائیں: 10px؛ پوزیشن: مطلق؛ دائیں: 0؛ سب سے اوپر: 0؛ } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: سکیل(1.2)؛ -موز ٹرانسفارم: پیمانہ (1.2)؛ -o-ٹرانسفارم: پیمانہ (1.2)؛ ایم ایس ٹرانسفارم: پیمانہ (1.2)؛ تبدیلی: پیمانے (1.2)؛ } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s آسانی سے باہر؛ -o-منتقلی: -o-ٹرانسفارم 0.4s آسانی سے باہر۔ -ms-transition: -ms-transform 0.4s آسانی سے باہر۔ منتقلی: تبدیلی 0.4s آسانی سے باہر؛ } .IRPP_kango: کے بعد { مواد: ""؛ ڈسپلے: بلاک؛ واضح: دونوں }

بھی دیکھو
بھاپ پر VR ہیڈسیٹ کی ترقی نے ابھی تک اپنی سب سے بڑی چھلانگ لگائی ہے، جس کی قیادت Rift S نے کی ہے۔

ہمیں یقین ہے کہ وی آر میں انڈیز کی کامیابی ایک حقیقی پلیٹ فارم کی علامت ہے۔ اس کا مطلب یہ بھی ہے کہ پچھلے پلیٹ فارمز جیسے کہ موبائل یا پی سی گیمنگ کے قائم کردہ لیڈروں کا بطور ذمہ دار غیر منصفانہ فائدہ نہیں ہے۔ VR کا تصور 'کسی کی گیم' کے طور پر زیادہ ڈویلپرز کو ماحولیاتی نظام میں کھینچتا ہے، جس میں زیادہ آمدنی پیدا کرنے کی صلاحیت ہوتی ہے کیونکہ Oculus اور دیگر صارفین کو VR ہیڈسیٹ کی تقسیم کو آگے بڑھاتے رہتے ہیں۔ اس سے یہ بھی مدد ملتی ہے کہ انڈی ٹائٹلز کے ابتدائی ترقیاتی بجٹ کم ہوتے ہیں اور اسے مارکیٹنگ پر زیادہ خرچ کرنے کی ضرورت نہیں ہوتی (اگر کوئی ہو)۔ اس سے انہیں زیادہ تیزی سے منافع حاصل کرنے میں مدد ملتی ہے جب وہ نامیاتی دریافت یا Oculus، PlayStation اور دیگر کی طرف سے پیش کردہ پلیٹ فارم کی قیادت والی مارکیٹنگ کی طاقت پر مقبول ہونا شروع کر دیتے ہیں۔

کون سے کھیل کامیاب ہو رہے ہیں اور کیوں؟

اب دیکھتے ہیں کہ کون سی گیم بک رہی ہے۔ ہم نے جو ڈیٹا اکٹھا کیا ہے اس کی بنیاد پر، یہ تمام پلیٹ فارمز پر کمائی کرنے والی سرفہرست 20 VR گیمز ہیں، جن کی آمدنی $4 ملین سے زیادہ ہے، جس میں سرفہرست سات کلیئرنگ $10 ملین:

2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا—یہاں ثبوت ہے PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عیجیتنے والوں میں ایک عام عنصر کو دیکھیں: مقامی طور پر بنائے گئے VR ٹائٹلز واضح طور پر PC پورٹ اور IP سے چلنے والے لانچوں کی رہنمائی کرتے ہیں یہاں تک کہ جب وہ مشہور ہیں نتیجہ or اسکائی رم. یقیناً بہت سارے شوٹرز اور ایک جوڑے کی بندرگاہیں ہیں، لیکن نئے پلیٹ فارمز کی طرح، پلیٹ فارم کے لیے مقامی طور پر بنائے گئے گیمز سب سے زیادہ کامیاب ہوتے ہیں۔ گیمز انٹرایکٹیویٹی کے بارے میں ہیں، ان پٹ کے ذریعہ اور VR کے لیے، وہ ان پٹ 1:1 موشن کنٹرولز ہیں جو اشارے پر مبنی پیچیدہ تعامل کی اجازت دیتے ہیں۔ پہلی پلاٹینم فروخت ہونے والی VR گیمز بیٹا صابر اور ملازمت سمیلیٹر اس کی بہترین مثالیں ہیں۔ یہاں تک کہ VR میں سرفہرست پرفارم کرنے والے شوٹرز بھی VR-مخصوص گیم پلے کو گلے لگاتے ہیں جیسے امیر آبجیکٹ انٹریکشن ان میں روبو یادگار or ہڈیوں کا کام.

سب سے اوپر سات کمانے والی گیمز کراس پلیٹ فارم ہیں، جو یہ ظاہر کرتی ہے کہ ڈویلپرز کے لیے اپنے ممکنہ سامعین کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے کراس پلیٹ فارم اپروچ کے بارے میں سوچنا کتنا ضروری ہے، لیکن کسی بھی گیم نے تمام پلیٹ فارمز پر بیک وقت لانچ نہیں کیا۔ سرفہرست 20 میں، کچھ خاص چیزیں ہیں جو بتاتی ہیں کہ ہر پلیٹ فارم کے پاس ہٹ گیمز کو سپورٹ کرنے کے لیے کافی حد تک صارف کی بنیاد ہے اور، کنسول کی طرح، خصوصی گیمز ماحولیاتی نظام کے لیے اہم ہیں۔

حوصلہ افزا طور پر ہر سال گیمز کا اچھا پھیلاؤ ہوتا ہے، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ VR گیمز سدابہار ہو سکتے ہیں، لیکن یہ بھی کہ ریلیز کیے جانے والے نئے گیمز کامیابی حاصل کر رہے ہیں، یہ ایک صحت مند ماحولیاتی نظام کو ظاہر کرتا ہے اور یہ کہ نئی فرنچائزز اور آئی پیز قائم ہو رہی ہیں اور قائم شدہ برانڈز کا مقابلہ کر سکتی ہیں۔ اور اس نئی مارکیٹ میں آئی پی۔

دلچسپ بات یہ ہے کہ دنیا بھر میں ٹاپ گیمز تیار کیے جا رہے ہیں۔ بیٹا صابر جمہوریہ چیک سے، ایریزونا دھوپ برطانیہ سے، ملازمت سمیلیٹر آسٹن، ٹیکساس سے، انتہائی گرم پولینڈ سے، ماس سیئٹل، واشنگٹن سے۔ یہ دیکھنا بہت اچھا ہے کہ کامیابی کہیں سے بھی اور کسی سے بھی آسکتی ہے۔

 --------

نئے پلیٹ فارم کی تلاش میں، یہ نوٹ کرنا ضروری ہے کہ پہلا فریق ثالث ڈیولپر $1 ملین کب کماتا ہے۔ کنزیومر VR میں ساڑھے تین سالوں میں، دیگر 100 ٹائٹلز ہیں جنہوں نے $1 ملین سے زیادہ کی کمائی کی ہے، اور حیرت انگیز طور پر، ایک ٹاپ VR ٹائٹل دو سالوں میں $60 ملین سے زیادہ کما سکتا ہے جس میں سست ہونے کے کوئی آثار نہیں ہیں۔ اور یہ ایک اندازے کے مطابق 10 ملین یونٹس کے انسٹال بیس کے ساتھ ہے جو اب تیز رفتاری سے بڑھ رہا ہے۔ ایک نئے پلیٹ فارم کی شروعات دیکھنا اور انڈیز اور اسٹارٹ اپس کو نئے سرے سے کامیاب ہوتے دیکھنا دلچسپ ہے۔ اس رفتار سے، ہمیں اگلے سال اس وقت تک پہلا VR ٹائٹل آسانی سے $100 ملین کے سنگ میل تک پہنچتا ہوا دیکھنا چاہیے اور یہ ظاہر ہوگا کہ VR کب ایک ابھرتے ہوئے پلیٹ فارم سے گریجویٹ ہوتا ہے جس پر سب کو بھی توجہ دینی چاہیے۔


اپ ڈیٹ (24 فروری 2020): ایک نئے محور کے ساتھ 'مجموعی VR سافٹ ویئر گراسنگ اوور $1M' چارٹ کو اپ ڈیٹ کیا گیا جو ڈیٹا ٹائم لائن کی زیادہ درستی سے نمائندگی کرتا ہے۔

پیغام 2019 VR کے لیے ایک اہم انفلیکشن پوائنٹ تھا — یہ رہا ثبوت پہلے شائع سڑک پر وی آر.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر