اس سال VR گیم میں لانچ کرنے کے لیے آسانی سے سب سے زیادہ تسلیم شدہ IP، Assassin's Creed Nexus VR کافی متوقع ہے اور اس پر بہت کچھ سوار ہے۔ لیکن جیسا کہ ہم جانتے ہیں، موجودہ فلیٹ اسکرین گیمز کو VR میں ترجمہ کرنا کبھی بھی آسان عمل نہیں ہے۔ کیا Ubisoft نے اسے کیل لگایا؟ جاننے کے لیے پڑھیں۔
Assassin's Creed Nexus VR تفصیلات:
پر دستیاب ہے: کویسٹ 2، کویسٹ 3، کویسٹ پرو
جائزہ لیا گیا: کویسٹ 3
تاریخ رہائی: نومبر 16th، 2023
قیمت سے: $40
Dتیار کرنے والا: Ubisoft
گیم پلے
[سرایت مواد]
Assassin's Creed Nexus VR ایک Assassin's Creed گیم کے بنیادی کرایہ داروں کے ساتھ سچے رہنے کا انتظام کرتا ہے۔ اگر آپ فرنچائز کھیل چکے ہیں اس سے پہلے کہ آپ کو کھیل کے پارکور، اسٹیلتھ اور لڑائی کے آمیزے کے ساتھ گھر پر محسوس ہوگا۔
نظام بھی بڑی حد تک اسی طرح محسوس کرتے ہیں؛ دشمن آپ پر نظر رکھیں گے اور اگر آپ کو کچھ سنا یا آپ کو پہلے دیکھا ہے تو ان کی چوکسی کی سطح بدل جائے گی۔ اور پارکور کا بہاؤ بالکل ویسا ہی محسوس ہوتا ہے جیسا کہ آپ اس لحاظ سے توقع کرتے ہیں کہ گیم ایک درست چھلانگ یا ہینڈ ہولڈ سمجھتی ہے۔ لڑائی اگرچہ باہر ہے (اس کے بارے میں مزید بعد میں)۔
گیم کی بنیادی کہانی کی ساخت بھی اسی طرح کی ہے — آپ مستقبل میں ایک دوست ہیں جو ماضی کے مصنوعی ورژن میں کودنے کے لیے اینیمس نامی VR سسٹم استعمال کر رہے ہیں۔ یہ گیم VR کے تصور کو صاف ستھرا انداز میں لے کر یہ دکھاتی ہے کہ مرکزی کردار خود VR میں مل رہے ہیں، اس کے ساتھ ہیڈسیٹ کے پاس تھرو کیمروں کو استعمال کرنے کا ایک بہت ہی ٹھنڈا ٹچ ہے جو کبھی کبھی آپ کے مکمل طور پر منسلک ہونے سے پہلے اپنے گھر کے پس منظر کو استعمال کرتا ہے۔ سسٹم کے لیے (حالانکہ میری خواہش ہے کہ وہ اس کو مزید بیانیہ سے تقویت دیتے)۔
تاہم، اس گیم میں آپ کو تین مختلف کرداروں، کہانی کی لکیروں اور مقامات کے درمیان چھلانگ لگائی گئی ہے (اگر آپ Animus میٹا اسٹوری کو شمار کرتے ہیں تو چار)، جو ممکنہ طور پر ایک بکھری ہوئی کہانی کی طرف لے جاتی ہے اور کسی بھی کردار سے کوئی لگاؤ نہیں۔ اس سے گیم کی بنیادی طور پر صرف یہ کہنے کی عادت کو تقویت ملتی ہے کہ 'یہاں جاؤ اور یہ کرو'، جس سے آپ کو تھوڑا سا اندرونی حوصلہ ملتا ہے یا بعض اوقات یہ خیال بھی آتا ہے کہ آپ کیا کر رہے ہیں اور کیوں۔
جیسا کہ سالوں کے دوران Assassin's Creed گیمز کے کورس کے برابر ہے، آپ مسلسل رہیں گے — اور میرا مطلب ہے مسلسل- مقصد کے نشانات کے ذریعے رہنمائی۔ "یہاں جاؤ، وہ کرو" وہی ہے جو گیم آپ کو مسلسل بتا رہی ہے، اکثر آپ کے چہرے کے سامنے تیرتے ہوئے 2D پاپ اپس کے ساتھ آپ کو آپ کے اگلے مقصد کے بارے میں بتاتے ہیں یا جو ابھی مکمل ہوا ہے (بعض اوقات ایک دوسرے کو اوور لیپ کرتے ہوئے بھی)۔
یہ ایک بہت ہی 'فلیٹ اسکرین' کا احساس دلاتا ہے جو پریشان کن اور پریشان کن ہونا شروع کر سکتا ہے، خاص طور پر اس وقت جب گیم آپ کی توجہ حاصل کرنے کے لیے آپ کے کنٹرولرز سے منسلک ٹیوٹوریل ٹپس کو بھی مسلسل پاپ اپ کر رہا ہوتا ہے، اس کے ساتھ ہیپٹک بز بھی ہوتی ہے۔
اور فرنچائز کے بارے میں بھی اچھی طرح سے جانا جاتا ہے، بنیادی مقاصد کے علاوہ صرف ایک چیز تصادفی طور پر بکھرے ہوئے مجموعہ کو تلاش کرنا ہے۔ زیادہ تر صرف تلاش کرنے کے لئے جمع کرنے والے ہیں، لیکن کچھ نکات ایسے بھی ہیں جو پارکور چیلنجز، شوٹنگ چیلنجز، یا تاریخی مارکر ہیں۔ جن میں سے کوئی بھی مجھے مٹھی بھر اوقات کے بعد پریشان کرنے کے لئے اتنا مزہ نہیں ملا۔
یہاں تک کہ گیم میں ڈیڑھ گھنٹہ گزرنے کے بعد بھی مجھے ایسا لگا جیسے میں بھاری ٹیوٹوریل موڈ میں ہوں۔ گیم میں آپ کو سکھانے کے لیے بہت سارے سسٹمز ہیں (واضح ٹیوٹوریل مراحل کے بعد بھی)؛ مجھے لگتا ہے کہ اسے کسی نہ کسی طرح کرنا پڑے گا، لیکن یہ تقریبا دو گھنٹے تک نہیں تھا جب میں نے محسوس کیا کہ واقعی میں کچھ مزہ کرنا شروع کر رہا تھا. چیزیں بھی بہتر ہوگئیں کیونکہ گیم نے بڑی جگہوں پر کھلنا شروع کیا جس نے آپ کی صلاحیتوں کے لیے ایک بہتر کھیل کے میدان کے طور پر کام کیا۔
پارکور
پارکور عام طور پر کام کرتا ہے۔ اور یہ دیکھتے ہوئے کہ ایسا لگتا ہے کہ یہ فرنچائز کے موجودہ تھرڈ پرسن پارکور سسٹم سے بڑی حد تک موافقت پذیر ہے، میں حیران ہوں کہ یہ اسی طرح کام کرتا ہے جیسا کہ یہ کرتا ہے۔ دوڑتے وقت، A بٹن کو پکڑنے سے پارکور شروع ہوتا ہے، جس کی وجہ سے آپ نسبتاً روانی سے ایک رکاوٹ سے دوسری رکاوٹ پر جا سکتے ہیں۔
مختلف جگہوں پر جہاں آپ گیم کودیں گے واقعی اچھا لگتا ہے اور یہ اندازہ لگانے میں بہت اچھا ہے کہ آپ کہاں چھلانگ لگانا چاہتے ہیں (یہ اس بات پر غور کرتا ہے کہ آپ ایسا کہاں کرنا چاہتے ہیں)۔ آپ کو ایک قابل اعتماد احساس ملتا ہے کہ درست خطہ کیا ہے جو آپ کو یہ احساس دلاتا ہے کہ چھتیں آپ کے کھیل کا میدان ہیں۔
واحد جگہ جہاں یہ نظام ٹھوکر کھاتا ہے وہ ہے مینٹلنگ۔ اگر آپ کی اگلی چھلانگ اتنی اونچی ہے کہ آپ اپنے پیروں پر نہیں اتر سکتے، تو آپ کو اپنے ہاتھوں سے اگلی ہولڈ پکڑ کر خود کو اوپر کھینچنا ہوگا۔ جب یہ کام کرتا ہے تو یہ کھلاڑی کو پارکور میں جسمانی طور پر شامل کرنے کا ایک بہترین طریقہ ہوتا ہے، بغیر اس کے بہت زیادہ.
لیکن گیم کے ہینڈ ہولڈز (جب کہ کافی حد تک اور زیادہ تر پیش گوئی کی جا سکتی ہے) فنی محسوس ہوتی ہے اور صرف 80٪ وقت کام کرتی ہے جس کی آپ ان سے توقع کرتے ہیں جب مینٹلنگ کرتے ہیں۔
اس کا مطلب یہ ہے کہ جب آپ ایک تیز رفتار پیچھا کرتے ہوئے محافظوں سے بھاگ رہے ہوں گے، تو 20% وقت میں آپ کا اگلا ہینڈ مینٹل ناکام ہو جائے گا اور آپ کو اپنے چہرے کے ساتھ دیوار سے نیچے کھسکنے کے لیے چھوڑ دے گا۔ جیسا کہ آپ تصور کر سکتے ہیں، یہ واقعی رفتار اور وسرجن کو ختم کر دیتا ہے۔
چپکے
کلک کرنے میں تھوڑا وقت لگا، لیکن ایک بار جب مجھے دشمن کے رویے کا احساس ہو گیا، اسٹیلتھ نے کافی مزہ محسوس کرنا شروع کر دیا۔ چپکے چپکے اور ان کی نگاہوں کو روکنے کی کوشش کرنا ایک تفریحی بلی اور چوہے کا کھیل بناتا ہے، خاص طور پر جب آپ کسی محافظ کے پیچھے چھپنے کے مواقع کی نشاندہی کرتے ہیں جسے کوئی دوسرا نہیں دیکھ سکتا اور آپ کے چھپے ہوئے بلیڈ کو جلدی سے بھیجنے کے لیے استعمال کرتا ہے — یہ آپ کی آنکھوں کی ایک کم جوڑی ہے۔ کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت ہے.
آپ بھیجی گئی لاشوں کو چھپانے کے لیے گھسیٹ سکتے ہیں، جو کہ تھیوری میں مزے کی بات ہے، لیکن ایسا کرنے سے آپ اتنی مایوس کن حد تک سست ہو جاتے ہیں کہ یہ اکثر ممکنہ انعام سے زیادہ خطرہ محسوس ہوتا ہے۔ آپ صرف مخصوص پوائنٹس پر لاشوں کو بھی پکڑ سکتے ہیں جو بوجھل محسوس کرتے ہیں۔
یہ گیم آپ کو اپنے ہدف تک پہنچنے کے متعدد طریقے فراہم کرنے کا ایک اچھا کام کرتی ہے، چاہے وہ زمین پر چپکے چپکے ہو، یا چھتوں سے چپکی ہو۔
کسی بھی وقت آپ اینیمس سکاؤٹ ویو کا استعمال کر کے پورے علاقے کو پرندوں کی نظر سے دیکھ سکتے ہیں، جس سے آپ گارڈز کو ٹیگ کر سکتے ہیں، ان کے گشت کے راستوں کو دیکھ سکتے ہیں، اور دراندازی کے لیے اچھے راستے تلاش کر سکتے ہیں۔ مجھے یہ چھوٹی سی تفصیل بہت پسند آئی کہ جب آپ Animus Scout کے منظر سے باہر نکلتے ہیں تو آپ اسی سمت دیکھتے رہتے ہیں۔ اس سے اس راستے کا فیصلہ کرنا ہموار ہو جاتا ہے جس کا آپ اوپر سے تعاقب کرنا چاہتے ہیں، پھر اس کا ترجمہ کریں کہ آپ زمین پر کیا کر رہے ہیں۔
مشکلات
اس گیم میں نہ صرف مشکل کی مختلف سطحیں شامل ہیں بلکہ سوچ سمجھ کر آپ کو انفرادی طور پر اسٹیلتھ کو ٹیون کرنے اور مشکل کا مقابلہ کرنے دیتا ہے۔ پہلے سے طے شدہ اسٹیلتھ مشکل کو منصفانہ اور تفریح کے ایک اچھے امتزاج کی طرح محسوس ہوا۔ بدقسمتی سے سب سے زیادہ جنگی مشکل میں بھی، لڑائی کھیل کا ایک کمزور نقطہ ہے۔
کی روک تھام
تین بنیادی گیم پلے سسٹمز میں سے - پارکور، اسٹیلتھ، اور کامبیٹ - مؤخر الذکر میرے لیے سب سے برا محسوس کرتے ہیں۔ اس میں اس قسم کا گیم احساس غائب ہے جو آپ AAA پروڈکشن سے چاہتے ہیں (بہت چھوٹے اسٹوڈیوز کو چھوڑ دیں جنہوں نے بہتر VR لڑائی فراہم کی ہے)۔ یہ مشکل نہیں ہے اور استحصال کرنا انتہائی آسان ہے (یہاں تک کہ سخت ترین مشکل پر بھی)۔ آپ بنیادی طور پر صرف جھولتے رہ سکتے ہیں اور دشمن آپ کے سامنے مستقل طور پر مر جائیں گے۔
فنکشنل طور پر گیم کچھ اس طرح کا اندازہ لگانے کی کوشش کرتا ہے۔ یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔, جو ایک ماڈل کے طور پر ایک بہترین انتخاب ہے؛ Assassin's Creed Nexus VR بلاک کرنے اور پیری کرنے کی اجازت دیتا ہے (بڑے پیمانے پر اشارہ) جو کہ تفریحی ہے، لیکن یہ صرف پولش فراہم نہیں کرتا ہے جو بناتا ہے یہاں تک کہ آپ گر جائیں۔ اتنی اچھی طرح سے کام کرتا ہے، اور نہ ہی یہ ویسرل فزکس پر مبنی عمل کو حاصل کرتا ہے جسے ہم کچھ اس طرح سے دیکھتے ہیں بلیڈ اور جادو.
بالآخر لڑائی میں بہت کم بہاؤ ہوتا ہے، خاص طور پر جب متعدد دشمنوں سے لڑ رہے ہوں۔
اور چونکہ لڑائی خاص طور پر مزے کی نہیں ہوتی، اس لیے جنگ کا انتظار کرنے کے بجائے اکثر جھنجھلاہٹ کا احساس ہوتا ہے (کہ اب آپ کو ان سب کو وحشیانہ طاقت سے بھیجنا پڑے گا)۔
Assassin's Creed Nexus VR ریچارجنگ ہیلتھ سسٹم کا استعمال کرتا ہے جو واقعی اس بات کو کم کرتا ہے کہ دوسری صورت میں اسٹیلتھ اور لڑائی کے درمیان زبردست تناؤ ہو سکتا تھا۔ چونکہ آپ کی صحت دوبارہ پیدا ہوتی ہے، آپ محض لڑائی سے لنگڑا سکتے ہیں، اس وقت تک انتظار کریں جب تک کہ آپ دوبارہ چھپ نہ جائیں، پھر اپنے راستے پر چلتے رہیں اور وقت آنے پر دوبارہ لڑیں۔
اگر گیم میں اس کے بجائے مجرد ہٹ پوائنٹس کا استعمال کیا جاتا (یعنی: آپ مرنے سے پہلے شفا یاب ہوئے بغیر صرف تین بار مار سکتے ہیں)، تو اسپاٹ ہونے اور لڑائی میں مجبور ہونے کا مطلب ایک یا دو اہم ہٹ پوائنٹ کھو دینا ہو سکتا ہے۔ پھر اگر تم دور ہو جاؤ اور چھپ جاؤ۔ واقعی چپکے رہنے کی خواہش ہے۔ بہت زیادہ کیونکہ صرف ایک ہٹ پوائنٹ کے ساتھ جنگ نہ کرنے کی حقیقی خواہش ہوتی ہے — اس لیے نہیں کہ لڑائی اتنا مزہ نہیں ہے — بلکہ اس لیے کہ موت کا حقیقی خطرہ ہے۔
جہاں تک میں دیکھ سکتا ہوں، گیم کے صحت کے نظام میں یہ چھوٹا سا موافقت اسے ایک اسٹیلتھ گیم کے طور پر نمایاں طور پر زیادہ تناؤ اور تفریحی بنا دے گا۔ میں جانتا ہوں کہ اس کا امکان نہیں ہے، لیکن میں اسے ایک اپ ڈیٹ میں متعارف کرایا ہوا دیکھنا پسند کروں گا، شاید ایک متبادل مشکل ترتیب کے طور پر۔
اسی طرح جس طرح Ubisoft فلیٹ اسکرین کے معروضی مارکروں اور پاپ اپس کے احساس سے بچ نہیں پایا تھا، گیم کے مینو سست ہیں اور لیزر پوائنٹر اور بٹن دبانے کا ایک عجیب امتزاج استعمال کرتے ہیں، جس سے وہ نیویگیٹ کرنے کے لیے بہت ہی عجیب بنا دیتے ہیں۔ بہت ساری عام کارروائیوں کے لیے آپ کو A بٹن کو دبائے رکھنے کی ضرورت ہوتی ہے جو تین سیکنڈ کے لیے اچھا لگتا ہے، یہاں تک کہ ان صورتوں میں بھی جہاں نتیجہ کچھ ایسا نہ ہو جس کے لیے 'سپر تصدیق' کی ضرورت ہو، جیسے کہ ایک مقصد سے دوسرے مقصد میں تبادلہ کرنا۔
اور پھر گیم کا بوٹ تسلسل ہے۔ کویسٹ 3 پر گیم لانچ سے لے کر آپ کے آخری لیول تک لوڈ ہونے میں ایک منٹ اور تیس سیکنڈ لگتے ہیں، اور شاید اس وقت کا 75% تکلیف دہ سست ڈس کلیمر پاپ اپس، لوگو پاپ اپ، اور یقیناً خوفناک 'اپنے یوبیسوفٹ اکاؤنٹ سے جڑیں' پاپ اپ جو آتا ہے۔ ہر بار جب گیم تازہ کھلتا ہے۔. یہ کوئی مسئلہ نہیں ہے اگر آپ ہیڈسیٹ کو نیچے رکھیں اور گیم چھوڑے بغیر اسے سونے کے لیے رکھ دیں، لیکن اگر آپ گیم کے سیشنز کے درمیان اپنے ہیڈسیٹ کے ساتھ کچھ کرتے ہیں، تو آپ کو ہر بار اسی ترتیب کے ساتھ خوش آمدید کہا جائے گا۔
جی ہاں، ایک منٹ اور تیس سیکنڈ زیادہ وقت کی طرح نہیں لگتا، لیکن جب آپ اپنے ہیڈسیٹ میں پھنس جاتے ہیں تو صرف سست لوگو اینیمیشنز دیکھ رہے ہوتے ہیں، اسی ڈس کلیمر کو دوبارہ پڑھتے ہیں، اور Ubisoft اکاؤنٹ کی اس چیز کو دوبارہ مسترد کرتے ہیں جسے آپ نے پہلے ہی بتایا تھا۔ وہ گیم جو آپ نہیں چاہتے، یہ واقعی کافی پریشان کن ہے—خاص طور پر اس لیے کہ یہ سب مصنوعی انتظار کا وقت ہے جس کی ضرورت نہیں ہے۔
مواد کے نقطہ نظر کے سامنے، گیم کو مرکزی کہانی کو ختم کرنے میں تقریباً 15 گھنٹے لگتے ہیں، یا ان لوگوں کے لیے جو ہر سطح میں تمام جمع کرنے والی چیزیں تلاش کرنا چاہتے ہیں۔ کسی بھی وقت آپ انہیں دوبارہ کھیلنے کے لیے پچھلی سطحوں پر واپس جاسکتے ہیں اور مزید جمع کرنے والی چیزیں تلاش کرسکتے ہیں۔
منتقلی
Assassin's Creed Nexus VR یقینی طور پر ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے یہ ان سسٹمز پر مبنی ہے جو تیسرے شخص کے لیے بنائے گئے تھے۔ ہتیارا عقیدہ گیمز، جو ایسا محسوس نہیں کرتے کہ وہ پہلے فرد کی جانچ کے لیے بنائے گئے تھے۔ خاص طور پر NPCs غیر معمولی وادی میں گہری نظر آنے والے، مسلسل خوفناک ہونٹوں کی مطابقت پذیری، اور اکثر عجیب و غریب تاثرات کے ساتھ مستقل طور پر پریشان ہوتے ہیں۔
آپ بالکل ایک ہی NPC میں سے دو کو ایک دوسرے سے بات کرتے ہوئے بھی دیکھیں گے، کیونکہ اسی NPC کی تیسری کاپی قریبی گلی میں چل رہی ہے۔
گیم کے سائز اور کسی بھی وقت موجود NPCs اور اشیاء کی تعداد کے لیے، میں کہوں گا کہ گیم بصری طور پر کافی متاثر کن نظر آتی ہے، چاہے یہ 'بہترین گرافکس' نہ ہو جسے ہم نے اسٹینڈ اسٹون VR گیم سے دیکھا ہے۔ .
VR میں اتنی بڑی جگہ دیکھنا نایاب ہے کہ آپ واقعی اپنے سامنے سے گزر سکتے ہیں، اور اس سے گیم کو ایک منفرد احساس ملتا ہے۔ اس پیمانے پر اینیمس اسکاؤٹ ویو کے ذریعے زور دیا گیا ہے جو آپ کو پرندوں کی آنکھوں کے نظارے سے ایک ساتھ پوری جگہ کو دیکھنے دیتا ہے، بشمول NPCs آپ سے دور کئی گلیوں میں گھومتے پھرتے ہیں۔
گیم میں عام طور پر وہ تعامل کے نظام ہوتے ہیں جو آپ چاہتے ہیں، لیکن اس میں صرف VR مخصوص پولش کی کمی ہے۔
Assassin's Creed Nexus VR کیا پرانی 'جادوئی طور پر پوشیدہ انوینٹری' چیز ہے جہاں 'کچھ اٹھانا' ہے (جیسے تیر یا دھواں والا بم) آپ اس چیز کو پکڑتے ہیں پھر چھوڑ دیتے ہیں، جو جادوئی طور پر اسے آپ کی انوینٹری میں ٹیلی پورٹ کرتا ہے۔
یہی چیز معروضی اشیاء، چابیاں وغیرہ کے ساتھ بھی ہوتی ہے۔ اور جب آپ کو ان معروضی اشیاء کی ضرورت ہوتی ہے، جب آپ اپنا ہاتھ پکڑتے ہیں تو وہ مانگ کے مطابق ظاہر ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کو کسی دوسرے کردار کے حوالے کرنے کی ضرورت ہے جو ان کا ہاتھ بڑھا رہا ہے، تو آپ اپنا ہاتھ ان کے ہاتھ کے قریب پہنچتے ہیں، پھر ہوا کو پکڑتے ہیں — اور وہ چیز آپ کے ہاتھ میں ظاہر ہوتی ہے کہ آپ اسے دے دیں۔
مجھے صرف VR میں اس 'پوائنٹ اور کلک' جیسا تعامل پسند نہیں ہے۔ یہاں تک کہ کھلاڑی کو صرف اپنے کندھے پر اشیاء کو چھپانے کے لئے کہنا بھی زیادہ عمیق اور ہینڈ آن محسوس ہوتا ہے۔
عمیق تعاملات کی بات کرتے ہوئے: چھپا ہوا بلیڈ عام طور پر اچھا لگتا ہے۔ آپ اسے اپنے ٹرگر کو پکڑ کر اور اپنی کلائی کو ہلا کر باہر نکالتے ہیں، جو کہ بہت قابل اعتماد ہے اور یقینی طور پر اس منفرد ہتھیار سے آپ کو ایک بدمعاش ہونے کا احساس دلاتا ہے۔ لیکن ہوائی قتل کی تسکین (اوپر سے چھرا گھونپنے کے لیے نیچے کودنا) واقعی اس حقیقت سے کم ہے کہ آپ کا بازو تقریباً ہر بار باہر نکلتا ہے اور ایک ٹوٹی ہوئی بٹی ہوئی گندگی کی طرح لگتا ہے۔ یہ گیم کے بہت سے تعاملات میں لاپتہ پالش کی نشاندہی کرتا ہے جو ایک ماسٹر قاتل ہونے کی فنتاسی کو پورا کرنے کے لئے ضروری ہے۔
گیم پروجیکٹائل (تیر اور پھینکنے والے چاقو) پر انتہائی خود کار مقصد کا بھی اطلاق کرتا ہے۔ آپ کو تقریبا مقصد کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ یہ واقعی چپکے سے گھومنے اور چھپے مارے جانے کے اطمینان کو مجروح کرتا ہے۔ دریں اثنا، اپنے ہاتھ سے چیزوں کو پھینکنا صحیح طریقے سے ہدف بنانا بہت مشکل ہے (جیسے جب آپ محافظوں کی توجہ ہٹانے کے لیے کسی چیز کو کھڑکی سے باہر پھینکنا چاہتے ہیں، لیکن آپ دیوار سے ٹکراتے ہیں تاکہ وہ آپ کو ڈھونڈنے کے لیے اندر آجائے)۔ کم از کم، مجھے یہ پسند آیا کہ گیم آپ کو گرے ہوئے جسموں سے تیر اور پھینکنے والے چاقو کو بازیافت کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
کچھ عجیب و غریب تعامل پولش مسائل بھی ہیں، جیسے اپنے مرکزی ہاتھ میں موجود کمان کو نکالنے کے لیے میرے کندھے پر پہنچنا… لیکن اس کے بجائے پہلے تیر نکالنا… جس کا مطلب ہے کہ اب مجھے تیر کو اپنے دوسرے ہاتھ تک پہنچانا ہوگا، پھر اپنے اوپر واپس پہنچنا ہوگا۔ کمان حاصل کرنے کے لئے کندھے. اس طرح کے لمحات اس ماسٹر قاتل کی فنتاسی کو برباد کر دیتے ہیں جب آپ کسی دشمن کو خطرے کی گھنٹی بجانے سے پہلے ہی اس پر تیز اور ہوشیار گولی مارنے والے ہوتے ہیں… لیکن آپ اس فضول کے ساتھ ہلچل مچاتے ہوئے پکڑے جاتے ہیں جو اس لمحے کو مار ڈالتا ہے۔
AAA گیم کی وضاحت کرنے والی اہم چیزیں عام طور پر اسکوپ اور پالش ہیں۔ Assassin's Creed Nexus VR اس کی گنجائش ہے اور اس میں وہ خصوصیات اور سسٹمز ہیں جو آپ VR گیم میں چاہتے ہیں — لیکن اس میں پولش نہیں ہے۔ اس میں صرف وہ گیم کا احساس نہیں ہے جو VR میں فلیٹ اسکرین گیمز سے بھی زیادہ اہم ہے۔ اس کی وضاحت کرنا مشکل ہے، لیکن کھیل کے بہت سے میکینکس سے اطمینان کا احساس کم ہوتا ہے۔ اور ایسا نہیں ہے کہ یہ کام خراب طریقے سے کرتا ہے، لیکن تقریباً ہر مثال میں آپ VR گیم کے بارے میں سوچ سکتے ہیں جس نے اسے بہتر طریقے سے انجام دیا ہے۔
ایک عمیق تفصیل جو کہ ایک زبردست ٹچ ہے تاہم اشارہ کے ساتھ سیٹی بجانے کی صلاحیت ہے۔ ٹرگر کو کھینچنا اور A بٹن کو پکڑنا آپ کی انگلیاں سیٹی بجانے کے پوز میں بنتا ہے، پھر اپنے ہاتھ کو اپنے منہ تک پکڑ کر سیٹی بجاتا ہے۔ ایک ٹول کے طور پر، محافظوں کو اپنی طرف متوجہ کرنے کا ہمیشہ ایک طریقہ ہونا مفید ہے۔ ایک عمیق تعامل کے طور پر، یہ قدرتی محسوس ہوتا ہے۔
اور ایک اور جگہ جہاں گیم کچھ پروپس کا مستحق ہے وہ ہے لاک چننا۔ یہ ایک سادہ لیکن اچھی طرح سے کام کرنے والا اور عمیق میکینک ہے۔ ایک ہاتھ کو آگے اور پیچھے دھکیلنے سے تالے کے حصے کا انتخاب ہوتا ہے، جبکہ دوسرے ہاتھ کو گھما کر صحیح جگہ مل جاتی ہے۔ یہ واضح طور پر فلیٹ اسکرین گیمز میں اسی طرح کی میکانکس کی موافقت ہے — لیکن ارے، یہ کام کرتا ہے!
میں یہ دیکھنا پسند کروں گا کہ یہ بعض اوقات کچھ زیادہ مشکل ہوتا ہے، شاید 'کِل زونز' کا تعارف کرانا جو آپ کے کرسر کو غلط طریقے سے موڑنے کی صورت میں ٹوٹ پھوٹ کا باعث بنتا ہے۔ مجھے یہ پسند آیا کہ گیم نے بعض اوقات آپ کو گارڈ سے چابی لینے کا اختیار بھی دیا تھا (کافی چیلنجنگ)، جس سے آپ اس علاقے میں زیادہ تر چیزوں کو لاک اٹھائے بغیر کھول سکتے ہیں۔
آرام
میں حیران تھا کہ گیم کا پارکور مجھے کتنا آرام دہ لگا۔ میں بغیر کسی تکلیف کے اور کم سے کم آرام دہ ترتیبات کے ساتھ ایک گھنٹہ یا اس سے زیادہ کھیلنے کے قابل تھا۔
ان لوگوں کے لیے جو اس قسم کی حرکت کے لیے زیادہ حساس ہیں، شکر ہے کہ گیم بہت سارے اختیارات پیش کرتا ہے، جن میں سے کچھ ایسے ہیں جو گیم کے لیے منفرد یا مخصوص ہیں۔ مثال کے طور پر، آپ ایک 'ورچوئل ناک' آپشن کو فعال کر سکتے ہیں (جس کے بارے میں خیال کیا جاتا ہے کہ آپ کی آنکھوں کو ایک فریم آف ریفرینس دے کر جو وہ دیکھنے کے عادی ہیں) یا 'بلندوں کا خوف' آپشن جو کہ گرد کو گھیرے میں رکھتا ہے۔ جب آپ اس قسم کی حرکت کی حساسیت میں مدد کرنے کے لیے اوپر ہوتے ہیں۔
چیزوں کو آسان یا زیادہ قابل قیاس بنانے کی کوشش کرنے کے لیے پارکور کے لیے مخصوص رسائی کے اختیارات بھی موجود ہیں۔ کاش یہ کچھ زیادہ عمیق ہوتے (جیسے وہ آپشن جو آنے والے ہینڈ ہولڈ کے لیے ایک اشارے دکھاتا ہے، جو کہ ایک بہت ہی چمکتا ہوا UI آئیکن ہے، جبکہ شاید چمکتا ہوا کنارے ایک بہتر آپشن ہوتا)۔
Assassin's Creed Nexus VR ٹیلی پورٹ کو بھی سپورٹ کرتا ہے، لیکن یہ کافی سست اور سست ہے۔ میرا مطلب ہے… مجھے خوشی ہے کہ انہوں نے کم از کم اس کو ان لوگوں کے لیے شامل کرنے کی کوشش کی جو اس زیادہ مصنوعی حرکت کے ساتھ گیم نہیں کھیل سکتے تھے، لیکن میں نے محسوس کیا کہ اس نے گیم کو ناقابل قبول رفتار تک سست کر دیا۔ میں ٹیلی پورٹ کے ساتھ پورا کھیل کھیلنے کا تصور بھی نہیں کر سکتا۔ اگر آپ ایسا کرتے ہیں تو ایسا لگتا ہے کہ اس کے بغیر مکمل ہونے میں ڈیڑھ سے دو گنا زیادہ وقت لگے گا۔
- SEO سے چلنے والا مواد اور PR کی تقسیم۔ آج ہی بڑھا دیں۔
- پلیٹو ڈیٹا ڈاٹ نیٹ ورک ورٹیکل جنریٹو اے آئی۔ اپنے آپ کو بااختیار بنائیں۔ یہاں تک رسائی حاصل کریں۔
- پلیٹوآئ اسٹریم۔ ویب 3 انٹیلی جنس۔ علم میں اضافہ۔ یہاں تک رسائی حاصل کریں۔
- پلیٹو ای ایس جی۔ کاربن، کلین ٹیک، توانائی ، ماحولیات، شمسی، ویسٹ مینجمنٹ یہاں تک رسائی حاصل کریں۔
- پلیٹو ہیلتھ۔ بائیوٹیک اینڈ کلینیکل ٹرائلز انٹیلی جنس۔ یہاں تک رسائی حاصل کریں۔
- ماخذ: https://www.roadtovr.com/assassins-creed-vr-nexus-review-meta-quest/
- : ہے
- : ہے
- : نہیں
- :کہاں
- $UP
- 15٪
- 16th
- 2D
- 360
- 7
- 9
- a
- AAA
- کی صلاحیت
- قابلیت
- ہمارے بارے میں
- اوپر
- رسائی پذیری
- کے ساتھ
- اکاؤنٹ
- حاصل
- عمل
- اعمال
- اصل میں
- موافقت
- شامل کریں
- کے بعد
- پھر
- مقصد
- AIR
- تمام
- اجازت دے رہا ہے
- کی اجازت دیتا ہے
- تقریبا
- اکیلے
- شانہ بشانہ
- پہلے ہی
- بھی
- ہمیشہ
- مقدار
- an
- اور
- انیمیشن
- ایک اور
- متوقع
- کوئی بھی
- کچھ
- ظاہر
- ظاہر ہوتا ہے
- لاگو ہوتا ہے
- نقطہ نظر
- تخمینہ
- کیا
- رقبہ
- بازو
- ارد گرد
- مصنوعی
- AS
- سے پوچھ
- ہتیارے
- At
- توجہ
- اپنی طرف متوجہ
- دور
- واپس
- پس منظر
- کی بنیاد پر
- بنیادی طور پر
- BE
- کیونکہ
- بن
- رہا
- اس سے پہلے
- رویے
- پیچھے
- کیا جا رہا ہے
- بہتر
- کے درمیان
- بلیڈ
- مسدود کرنے میں
- لاشیں
- بم
- ٹوٹ
- جسمانی طاقت
- تعمیر
- لیکن
- بٹن
- by
- کہا جاتا ہے
- کیمروں
- کر سکتے ہیں
- صلاحیتوں
- مقدمات
- CAT
- پکڑے
- باعث
- یقینی طور پر
- چیلنجوں
- چیلنج
- تبدیل
- کردار
- حروف
- پیچھا
- انتخاب
- واضح طور پر
- کلک کریں
- جمع اشیاء
- کی روک تھام
- مجموعہ
- کس طرح
- آتا ہے
- آرام
- آرام دہ اور پرسکون
- کامن
- مکمل
- مکمل
- تصور
- منسلک
- سمجھتا ہے
- مسلسل
- مسلسل
- مواد
- جاری
- ٹھنڈی
- کور
- درست
- صحیح طریقے سے
- سکتا ہے
- کورس
- اہم
- بوجھل
- تاریخ
- موت
- فیصلہ کرنا
- گہری
- پہلے سے طے شدہ
- وضاحت
- ضرور
- نجات
- ڈیلیور
- ڈیمانڈ
- مستحق ہے
- خواہش
- تفصیل
- DID
- مر
- مختلف
- مشکل
- مشکلات
- سمت
- do
- کرتا
- نہیں کرتا
- کر
- کیا
- نہیں
- نیچے
- ہر ایک
- ابتدائی
- آسان
- آسان
- ایج
- اور
- ایمبیڈڈ
- پر زور دیا
- ملازم
- کو چالو کرنے کے
- آخر
- دشمنوں
- کافی
- پوری
- فرار ہونے میں
- خاص طور پر
- ضروری
- وغیرہ
- بھی
- ہر کوئی
- پھانسی
- موجودہ
- باہر نکلیں
- توقع ہے
- وضاحت
- دھماکہ
- اظہار
- انتہائی
- انتہائی
- آنکھ
- آنکھیں
- چہرہ
- حقیقت یہ ہے
- FAIL
- منصفانہ
- گر
- تصور
- دور
- خصوصیات
- محسوس
- محسوس ہوتا ہے
- فٹ
- خرابی
- لڑنا
- لڑ
- مل
- پتہ ہے
- ختم
- سچل
- بہاؤ
- کے لئے
- مجبور
- فارم
- آگے
- ملا
- چار
- فریم
- فرنچائز
- سے
- سامنے
- مایوسی سے
- مکمل طور پر
- مزہ
- مستقبل
- کھیل ہی کھیل میں
- gameplay
- کھیل
- دی
- عام طور پر
- حقیقی
- اشارہ
- حاصل
- حاصل کرنے
- دے دو
- دی
- فراہم کرتا ہے
- دے
- Go
- اچھا
- بہت اعلی
- ملا
- قبضہ
- عظیم
- زیادہ سے زیادہ
- مبارک ہو
- گرڈ
- گراؤنڈ
- گارڈ
- عادت
- نصف
- ہاتھ
- مٹھی بھر
- ہاتھوں
- ہاتھوں پر
- ہوتا ہے
- ہیپٹک
- ہے
- ہیڈسیٹ
- شفا یابی
- صحت
- صحت کا نظام
- سن
- بھاری
- مدد
- یہاں
- پوشیدہ
- ذاتی ترامیم چھپائیں
- ہائی
- سب سے زیادہ
- تاریخی
- مارو
- مارنا
- پکڑو
- انعقاد
- ہوم پیج (-)
- گھنٹہ
- HOURS
- کس طرح
- تاہم
- HTTPS
- i
- آئکن
- خیال
- شناخت
- ie
- if
- تصور
- وسعت
- عمیق
- متاثر کن
- in
- شامل ہیں
- سمیت
- اشارہ
- اشارے
- انفرادی طور پر
- شروع کرتا ہے
- کے اندر
- مثال کے طور پر
- کے بجائے
- بات چیت
- بات چیت
- اندرونی
- میں
- متعارف
- متعارف کرانے
- انوینٹری
- پوشیدہ
- ملوث
- IP
- مسئلہ
- مسائل
- IT
- اشیاء
- خود
- ایوب
- فوٹو
- کودنے
- صرف
- رکھیں
- کلیدی
- چابیاں
- بچے
- جان
- جانا جاتا ہے
- لینڈ
- بڑے
- بڑے پیمانے پر
- بڑے
- لیزر
- آخری
- بعد
- شروع
- قیادت
- لیڈز
- کم سے کم
- چھوڑ کر
- کم
- دو
- آو ہم
- سطح
- سطح
- کی طرح
- لائنوں
- تھوڑا
- لوڈ کر رہا ہے
- محل وقوع
- مقامات
- علامت (لوگو)
- لانگ
- طویل وقت
- اب
- دیکھو
- تلاش
- دیکھنا
- کھونے
- بہت
- لاٹوں
- محبت
- بنا
- مین
- بنا
- بناتا ہے
- بنانا
- انتظام کرتا ہے
- بہت سے
- ماسٹر
- زیادہ سے زیادہ چوڑائی
- شاید
- me
- مطلب
- کا مطلب ہے کہ
- دریں اثناء
- میکینکس
- اجلاس
- میٹا
- میٹا کی تلاش
- میٹا کویسٹ 2
- میٹا کویسٹ 3
- کم سے کم
- کم سے کم
- منٹ
- لاپتہ
- اختلاط
- موڈ
- ماڈل
- لمحہ
- لمحات
- رفتار
- زیادہ
- سب سے زیادہ
- زیادہ تر
- تحریک
- پریرتا
- منہ
- منتقل
- تحریک
- بہت
- ایک سے زیادہ
- my
- قدرتی
- تشریف لے جائیں
- قریب
- ضرورت ہے
- ضروریات
- کبھی نہیں
- اگلے
- گٹھ جوڑ
- نہیں
- کوئی بھی نہیں
- نومبر
- اب
- تعداد
- اعتراض
- مقصد
- مقاصد
- اشیاء
- رکاوٹ
- of
- تجویز
- اکثر
- پرانا
- on
- ایک بار
- ایک
- صرف
- کھول
- مواقع
- اختیار
- آپشنز کے بھی
- or
- دیگر
- دوسری صورت میں
- باہر
- نتائج
- آؤٹ لیٹر
- پر
- خود
- امن
- جوڑی
- خاص طور پر
- منظور
- کے ذریعے منتقل
- گزشتہ
- راستے
- لوگ
- شاید
- جسمانی طورپر
- لینے
- مقام
- مقامات
- پلاٹا
- افلاطون ڈیٹا انٹیلی جنس
- پلیٹو ڈیٹا
- کھیلیں
- کے لئے کھیلیں
- کھیلا
- کھلاڑی
- کھیل کے میدان
- کھیل
- پوائنٹ
- پوائنٹس
- پولستانی
- پاپ اپ
- کرنسی
- ممکنہ
- پیش قیاسی
- حال (-)
- خوبصورت
- پچھلا
- پہلے
- شاید
- عمل
- پیداوار
- ھیںچو
- پیچھا کرنا
- دھکیلنا
- ڈال
- رکھتا ہے
- تلاش
- جستجو 2۔
- جستجو 3۔
- فوری
- جلدی سے
- بہت
- Rare
- بلکہ
- تک پہنچنے
- پہنچنا
- پڑھیں
- اصلی
- واقعی
- تسلیم شدہ
- حوالہ
- تقویت
- نسبتا
- جاری
- قابل اعتماد
- رہے
- کی ضرورت
- کا جائزہ لینے کے
- انعام
- سوار
- رنگ
- رسک
- سڑک
- تقریبا
- روٹ
- راستے
- برباد کر دے
- چل رہا ہے
- s
- اسی
- کی اطمینان
- دیکھا
- کا کہنا ہے کہ
- یہ کہہ
- پیمانے
- بکھرے ہوئے
- گنجائش
- سکاؤٹ
- جانچ پڑتال کے
- ہموار
- سیکنڈ
- دیکھنا
- دیکھ کر
- لگتا ہے
- دیکھا
- حصے
- احساس
- حساس
- حساسیت
- تسلسل
- سیشن
- مقرر
- قائم کرنے
- ترتیبات
- کئی
- شوٹنگ
- شاٹ
- شوز
- نمایاں طور پر
- اسی طرح
- سادہ
- صرف
- ایک
- سائز
- سو
- سلائیڈ
- سست
- سست
- چھوٹے
- چھوٹے
- دھواں
- چپکے سے
- So
- کچھ
- کسی طرح سے
- کچھ
- کبھی کبھی
- آواز
- خلا
- خالی جگہیں
- مخصوص
- خاص طور پر
- مخصوص
- تیزی
- کمرشل
- مراحل
- اسٹینڈ
- موقف
- شروع کریں
- شروع
- شروع
- ڈھائی
- رہنا
- مسلسل
- چپکے
- چپکے سے
- چپچپا
- ابھی تک
- کہانی
- عجیب
- سڑک
- سڑکوں پر
- ساخت
- اسٹوڈیوز
- ٹھوکر کھاتا ہے
- اس طرح
- کی حمایت کرتا ہے
- حیران کن
- گماگمن
- کے نظام
- سسٹمز
- TAG
- لے لو
- لیتا ہے
- بات کر
- ہدف
- کہہ
- شرائط
- خطوں
- خوفناک
- سے
- شکر ہے
- کہ
- ۔
- مستقبل
- ان
- ان
- تو
- نظریہ
- وہاں.
- یہ
- وہ
- بات
- چیزیں
- لگتا ہے کہ
- تھرڈ
- اس
- اس سال
- ان
- اگرچہ؟
- سوچا
- تین
- کے ذریعے
- پھینک دو
- وقت
- اوقات
- تجاویز
- کرنے کے لئے
- بتایا
- بھی
- لیا
- کے آلے
- چھو
- کی طرف
- ٹریلر
- ترجمہ کریں
- گزرنا
- کوشش کی
- ٹرگر
- سچ
- واقعی
- کوشش
- کی کوشش کر رہے
- دھن
- تبدیل کر دیا
- سبق
- موافقت
- دو
- عام طور پر
- Ubisoft
- ui
- بنیادی
- بدقسمتی سے
- منفرد
- امکان نہیں
- انلاک
- جب تک
- آئندہ
- اپ ڈیٹ کریں
- استعمال کی شرائط
- استعمال کیا جاتا ہے
- استعمال
- کا استعمال کرتے ہوئے
- درست
- وادی
- مختلف اقسام کے
- ورژن
- بہت
- لنک
- ضعف
- vr
- VR کھیل
- انتظار
- انتظار کر رہا ہے
- چلتا
- دیوار
- چاہتے ہیں
- تھا
- دیکھیئے
- دیکھ
- راستہ..
- طریقوں
- we
- اچھا ہے
- تھے
- کیا
- جب
- جبکہ
- چاہے
- جس
- جبکہ
- ڈبلیو
- پوری
- کیوں
- گے
- ونڈو
- چاہتے ہیں
- ساتھ
- بغیر
- کام
- کام کرتا ہے
- فکر
- بدترین
- گا
- غلط
- سال
- سال
- تم
- اور
- اپنے آپ کو
- یو ٹیوب پر
- زیفیرنیٹ