PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید

PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید

پلے اسٹیشن VR2 آج بھیجتا ہے۔ VR ہارڈ ویئر کے بطور اس کا ہمارا تکنیکی تجزیہ یہ ہے۔

PSVR 2 اصل 2016 کے پروڈکٹ پر بڑے اپ گریڈ پیش کرتا ہے۔ PSVR 1 بریک آؤٹ باکس اور پلے اسٹیشن کیمرہ سے منسلک کیبلز کی ایک صف کی ضرورت ہوتی ہے، جب کہ PSVR 2 ایک ہی USB-C کیبل کے ذریعے جڑتا ہے اور اندر سے باخبر رہنے کے لیے آن بورڈ کیمرے ہوتے ہیں۔ اس میں نمایاں طور پر اعلیٰ ریزولوشن ایچ ڈی آر ڈسپلے، ویو لینز کا وسیع فیلڈ، آئی ٹریکنگ، ہیڈ وائبریشن، اور تھمب اسٹکس اور ہائی فیڈیلیٹی ہیپٹکس والے ایرگونومک کنٹرولرز بھی شامل ہیں۔

پلے اسٹیشن VR پلے اسٹیشن VR2
جاری اکتوبر 2016 فروری 2023
ہم آہنگ کنسولز PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
کنکشن HDMI + USB + AC پاور USB-C
لینس کی قسم اسپرپک Fresnel
کوائف نامہ کے میدان 100° 110°
اسکرین کی قسم OLED HDR OLED
پکسلز فی آنکھ 960×1080 2000×2040
زیادہ سے زیادہ ریفریش ریٹ 120 ہرٹج 120 ہرٹج
لینس علیحدگی ایڈجسٹمنٹ 𐄂
پوزیشنی ٹریکنگ کیمرہ بار درکار ہے۔ اندر سے باہر
کے ذریعے منتقل 𐄂 سیاہ سفید
آنکھ کی ٹریکنگ 𐄂
ہیڈسیٹ رمبل 𐄂
کنٹرولر تھمبسٹکس 𐄂
کنٹرولر ہیپٹکس کم وفاداری۔ ہائی قطعی سالمیت
وزن 600g 560g
بنڈل قیمت $500 $550

آپ کو کرنا چاہئے PSVR 2 کا ہمارا مکمل جائزہ پڑھیں اگر آپ یہ فیصلہ کرنے میں مدد چاہتے ہیں کہ آیا آپ کو اصل میں پروڈکٹ خریدنی چاہیے۔ یہ مضمون خاص طور پر اس کے پیچھے ہارڈ ویئر اور ٹکنالوجی کو دیکھ رہا ہے، بشمول PC VR اور اسٹینڈ اسٹون VR ہیڈسیٹ کا موازنہ، قیمتوں اور قدر کی تجویز سے الگ۔

HDR OLED پینلز

PSVR 2 2018 Samsung Odyssey+ کے بعد سے OLED پینلز کے ساتھ جاری کردہ واحد VR ہیڈسیٹ ہے۔ جبکہ اصل Oculus Rift اور HTC Vive (اور یہاں تک کہ اصل کویسٹ) نے OLED کا استعمال کیا، LCD نے تب سے تقریباً مکمل طور پر VR مارکیٹ پر قبضہ کر لیا ہے۔

ایسا کیوں ہوا؟ وہ ابتدائی جدید VR ہیڈسیٹ OLED اسمارٹ فون پینل کی پکسل کثافت میں اضافے کی لہر پر سوار ہوئے، لیکن فون کی ریزولوشن تقریباً 1440p تک پہنچ گئی، کیونکہ 4K کے ناقابل یقین حد تک معمولی فائدے نے اضافی بجلی کی کھپت کا جواز پیش نہیں کیا۔ VR ریزولوشن کو بہتر بنانے کے لیے ہیڈسیٹ بنانے والوں کو اپنی مرضی کے مطابق پینلز حاصل کرنے پڑتے ہیں۔ LCD کے لیے پروڈکشن لائن قائم کرنا OLED کے مقابلے میں بہت سستا ہے، اور اس طرح LCD ڈسپلے بنانے والے نئے VR ہیڈسیٹ کے لیے حسب ضرورت ہائی پکسل کثافت والے پینل پیش کر سکتے ہیں، جیسا کہ HP نے ڈیلیوری کرتے وقت دیکھا۔ 2 میں 2019K فی آنکھ Reverb۔ شاید یہ PSVR 2 کی حیران کن قیمت کی ایک بڑی وجہ ہے۔

اگرچہ OLED پینلز کا ایک بڑا فائدہ ہے۔ LCD پکسلز کو بیک لائٹنگ کی ضرورت ہوتی ہے، جبکہ OLED پکسلز خود کو چھوڑنے والے ہوتے ہیں۔ OLED پکسلز مکمل طور پر بند ہو سکتے ہیں، جبکہ LCD ڈسپلے کو روشن کرنے کے لیے بیک لائٹس کا استعمال کرتا ہے۔ اسی لیے OLED حقیقی سیاہ کو ظاہر کر سکتا ہے اور قریب لامحدود کنٹراسٹ تناسب فراہم کر سکتا ہے۔

PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

اگر آپ نے صرف LCD ہیڈ سیٹس کا استعمال کیا ہے، تو یہ فوری طور پر ظاہر ہو جائے گا جب آپ پہلی بار PSVR 2 لگائیں گے۔ کالے لگنے والے گہرے سرمئی رنگ ختم ہو گئے ہیں - ورچوئل اندھیرے درحقیقت اب اندھیرے کی طرح نظر آتے ہیں، اور اس طرح ورچوئل نائٹ ٹائم درحقیقت رات کی طرح لگتا ہے۔

رنگ بھی زیادہ متحرک اور شدید ہیں، زیادہ تر LCD ہیڈسیٹ کے دھوئے ہوئے احساس کی کمی ہے۔ ہائی ڈائنامک رینج (HDR) کی صلاحیت کے ساتھ مل کر، PSVR 2 پر کنٹراسٹ اور رنگ شاندار سے کم نہیں ہیں۔

OLED کے کچھ نقصانات ہیں جو VR میں نفاست اور وضاحت کو متاثر کرتے ہیں، ایک معمولی اور دوسرا بڑا۔

معمولی مسئلہ یہ ہے کہ OLED ذیلی پکسلز چھوٹے ہوتے ہیں، اس لیے ان کے درمیان زیادہ جگہ ہوتی ہے۔ اس کے نتیجے میں عام طور پر زیادہ واضح "اسکرین ڈور اثر" ہوتا ہے، لیکن یہاں ایسا نہیں ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ سونی اس سے بچنے کے لیے کسی قسم کا ڈفیوژن فلٹر استعمال کر رہا ہے۔ اس طرح کے فلٹر کا ٹریڈ آف یہ ہے کہ تصویر کچھ نرم نظر آتی ہے، مکمل طور پر کرپٹ نہیں، اس لیے PSVR 2 کی تصویر کم ریزولوشن والے LCD ہیڈسیٹ کے مقابلے میں قدرے کم تیز دکھائی دیتی ہے۔

اہم مسئلہ یہ ہے کہ پوری سکرین پر ایک غیر یکساں فکسڈ پیٹرن کا شور ہے، جسے مورا کہتے ہیں۔ لوڈنگ اور منتقلی کے مناظر میں، یا اسکائی باکس یا دیگر کم تفصیل والے علاقے کو دیکھتے وقت یہ ناقابل یقین حد تک قابل توجہ اور پریشان کن ہے۔ یہ عام گیم پلے میں اتنا نمایاں نہیں ہے، لیکن یہ اب بھی موجود ہے، اور یہ کچھ لوگوں کو LCD سے محروم کر سکتا ہے۔

مجموعی طور پر، PSVR 2 کے پینل ناقابل یقین رنگ اور ناقابل یقین کنٹراسٹ پیش کرتے ہیں، لیکن سب سے اوپر نرمی اور شور کے ساتھ۔ ریزولوشن کے لحاظ سے، سونی کی مارکیٹنگ ہیڈسیٹ کو "4K" کہتی ہے، لیکن یہ واقعی دوہری 2K پینلز ہیں، جو فی آنکھ 2K فراہم کرتے ہیں۔

لینسز اور فیلڈ آف ویو

PSVR 2 فریسنل لینز کے ساتھ ریلیز کرنے والا آخری بڑا ہیڈسیٹ ہو سکتا ہے، ایک ایسے وقت میں پہنچ رہا ہے جب دیگر تمام بڑے کھلاڑی پینکیک کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ پینکیک لینز کا آپٹیکل راستہ چھوٹا ہوتا ہے اور اس طرح پتلا اور ہلکے ہیڈ سیٹس کو فعال کرنے کے لیے چھوٹے پینلز کا استعمال کرتے ہیں، جبکہ بہتر نفاست اور نمایاں طور پر وسیع میٹھی جگہ بھی پیش کرتے ہیں۔ تاہم، وہ نمایاں طور پر کم موثر ہیں، اسی طرح دیکھی گئی چمک کو حاصل کرنے کے لیے بہت زیادہ روشن پینلز کی ضرورت ہوتی ہے۔

سونی کے فریسنل لینز ایک مخلوط بیگ ہیں۔ ان میں ایک قابل ذکر طور پر چھوٹا میٹھا مقام ہے، مطلب یہ ہے کہ آپ کو واضح تصویر حاصل کرنے کے لیے اپنی آنکھوں کو بالکل مرکز میں رکھنا ہوگا۔ اس چھوٹے سے علاقے کے باہر، آپ کو دھندلا پن اور رنگین جھاڑو (رنگوں کی خرابی) دونوں نظر آئیں گے۔ جب آپ اپنی آنکھوں کو اس پیاری جگہ پر لے جانے کا انتظام کرتے ہیں، تو تصویر واضح اور عینک کے کناروں کے قریب مرکوز ہوتی ہے (حالانکہ اس تک پوری طرح سے نہیں)۔ بشرطیکہ آپ پیاری جگہ پر ہوں، یہ بہترین وضاحت ہے جو میں نے فریسنل لینس سے دیکھی ہے - لیکن پھر بھی پینکیک لینس سے ایک نمایاں قدم نیچے ہے۔

PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

مجھے شک ہے کہ سونی فریسنل کے ساتھ پھنس گیا ہے کیونکہ وہ ہر قیمت پر OLED کا استعمال جاری رکھنا چاہتے ہیں۔ اگرچہ پینکیک لینسز کے لیے کافی LCDs موزوں ہیں، لیکن یہ ممکن نہیں ہو سکتا ہے کہ OLED پینلز کو مطلوبہ کثافت کے ساتھ بڑے پیمانے پر تیار کیا جا سکے۔ اس کے علاوہ، OLED پینل عام طور پر LCD سے کم روشن ہوتے ہیں، اس لیے پینکیک لینسز کی کم کارکردگی پر قابو پانے کے لیے ایک پینل کا کافی روشن ہونا بھی ممکن نہیں تھا۔

PSVR 2 میں آنکھوں میں ریلیف ایڈجسٹمنٹ ہے، یعنی آپ ایڈجسٹ کر سکتے ہیں کہ عینک دراصل آپ کی آنکھوں کے کتنے قریب ہیں۔ آپ انہیں جتنا قریب لائیں گے ویو کا میدان اتنا ہی بڑا ہوگا، لیکن پیڈنگ آپ کے چہرے اور ناک میں اتنی ہی مشکل سے دھکیل رہی ہوگی۔ جب آپ عینک کو ممکن حد تک قریب لاتے ہیں تو منظر کا میدان متاثر کن، نمایاں طور پر چوڑا اور Quest 2 سے اونچا ہوتا ہے، لیکن یہ آرام کی قیمت پر آتا ہے۔

علیحدگی ایڈجسٹمنٹ ایک اور لینس کنٹرول ہے جو اصل PSVR پر موجود نہیں ہے۔ یہ آپ کو اپنی آنکھوں کے ساتھ PSVR 2 لینسز کو افقی طور پر سیدھ میں کرنے کی اجازت دیتا ہے، کیونکہ ہر ایک کی آنکھیں تھوڑا سا مختلف فاصلے پر ہوتی ہیں۔ پیاری جگہ کو دیکھتے ہوئے یہ ایک اہم اضافہ تھا اور اسے PSVR 2 کو لوگوں کی وسیع رینج کے لیے موزوں بنانا چاہیے۔

ری پروجیکشن بلر

PSVR 2 میں ڈویلپرز کے لیے منتخب کرنے کے لیے تین طریقے ہیں: مقامی 120Hz، مقامی 90Hz، اور تیسرا جو 60FPS رینڈرنگ کو 120Hz آؤٹ پٹ پر دوبارہ پروجیکٹ کرتا ہے۔

ری پروجیکشن موڈ حاصل کرنا سب سے آسان ہے، کیونکہ اس کے لیے صرف 60 فریم فی سیکنڈ کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ Horizon Call Of The Mountain اور Resident Evil 8 جیسے عنوانات کو جدید AAA گرافکس پیش کرنے کے قابل بناتا ہے۔ لیکن اس کا ایک خوفناک، ناقابل یقین حد تک قابل توجہ ضمنی اثر ہے۔ کچھ اسے ڈبل امیجنگ کہتے ہیں، جبکہ دوسرے اسے گھوسٹنگ کہتے ہیں۔

اپنے سر کو ادھر ادھر گھماتے وقت، آپ کو ہر چیز کے کناروں کے ساتھ ایک حرکت دھندلا نظر آئے گا، اور جب آپ انہیں حرکت دیں گے تو آپ اپنے ہاتھوں پر بھی ایسا ہی محسوس کریں گے۔ جب میں نے پہلی بار PSVR 2 کو آزمایا تو میں نے سوچا کہ یہ گیم یا یونٹ کے ساتھ کوئی خرابی ہے، اس لیے اصل میں اسے دوبارہ شروع کرنے کے لیے کہا کہ آیا یہ حل ہو جائے گا۔ میں یہ جان کر حیران رہ گیا کہ یہ معمول تھا۔

گرافک طور پر آسان گیمز مقامی ڈسپلے موڈز کا استعمال کرتے ہیں، اس مسئلے سے مکمل طور پر گریز کرتے ہیں۔ وہ مکھن کی طرح ہموار کھیلتے ہیں اور آپ کو Horizon کی پسند میں ایک جیسا احساس دلانے کے لیے لمبا کرتے ہیں۔

یہ شاید ممکن ہے کہ سونی اس کو بہتر بنانے کے لیے سافٹ ویئر اپ ڈیٹ میں اپنے پروجیکشن الگورتھم کو بہتر بنا سکے، کیونکہ نہ تو والو کی موشن اسموتھنگ اور نہ ہی میٹا کا اسپیس وارپ PSVR2 کے ری پروجیکشن جتنا برا ہے۔ اگر یہ ممکن نہیں ہے تو، میں یہ دیکھنا پسند کروں گا کہ اعلی مخلص عنوانات کے ڈویلپرز گرافک طور پر کمتر "کارکردگی موڈ" پیش کرتے ہیں، جیسا کہ میں ہر بار دل کی دھڑکن کے ساتھ اس کا انتخاب کروں گا۔

ٹریکنگ اور پاس تھرو

PSVR 2 چار کیمروں، کویسٹ اسٹائل کے ذریعے آن بورڈ کے اندر باہر سے باخبر رہنے کے لیے اپنے پیشرو کی ناقص اور محدود کیمرہ بار ٹریکنگ کو کھو دیتا ہے۔ اب آپ کو ٹی وی کا سامنا کرنے یا محدود ٹریکنگ والیوم میں رہنے کے بارے میں فکر کرنے کی ضرورت نہیں ہے، کیونکہ اب آپ کو اپنی مرضی کے مطابق منتقل ہونے کی آزادی ہے۔

PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

ہیڈسیٹ سے باخبر رہنے میں کوئی مستقل جھنجھلاہٹ نہیں ہوتی ہے، خواہ ماحول ہی کیوں نہ ہو، لیکن یہ اکثر حالت میں معمولی تبدیلی کو ظاہر کرتا ہے جب کہ مثالی حالات کے علاوہ کسی بھی چیز میں، گویا خود کو درست کرنا ہے۔ یہ خاص طور پر مضبوط مصنوعی یا قدرتی روشنی کے ذرائع، جیسے ونڈو یا پی سی مانیٹر کے قریب ظاہر ہوتا ہے۔ یہ وہ چیز تھی جسے میں نے اپنے ستمبر کے ہینڈ آن میں بھی دیکھا تھا، لہذا یہ دیکھ کر پریشان ہو رہا ہے کہ اس میں ابھی تک بہتری نہیں آئی ہے۔

دوسری طرف کنٹرولر ٹریکنگ میرے لیے بنیادی طور پر بے عیب ہے۔ چاہے میں اپنی پیٹھ کے پیچھے پہنچ رہا ہوں، انہیں تیزی سے حرکت دے رہا ہوں، یا یہاں تک کہ ایک کنٹرولر کو دوسرے کے ساتھ بند کر رہا ہوں، اس سے کوئی فرق نہیں پڑا۔ مجھے یقین ہے کہ یہ کنٹرولرز کسی بھی VR گیم کویسٹ 2 کو سنبھال سکتے ہیں۔ متاثر کن کارکردگی غالباً کنٹرولرز کے سراسر سائز کی بدولت ہے اور اس طرح ان کے انفراریڈ ایل ای ڈی حلقے ہیں۔ وہ حقیقی زندگی میں اس سے بڑے ہیں جتنا کہ وہ تصاویر میں نظر آتے ہیں۔

PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

وہی آن بورڈ کیمرے آپ کو حقیقی دنیا دکھانے کے لیے بھی استعمال کیے جاتے ہیں، سیٹ اپ کے لیے یا جب آپ کو صرف اپنے اردگرد کو دیکھنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ کویسٹ 2 کی طرح سیاہ اور سفید ہے، لیکن نمایاں طور پر زیادہ ریزولوشن، چھوٹی تفصیلات بنانے کے لیے کافی تیز ہے۔ تاہم، یہ واضح طور پر نقطہ نظر درست نہیں ہے. پورے منظر میں مسخ ہے، اور اس میں کمرے میں گھومنے پھرنے سے مجھے بے چینی محسوس ہوئی۔ سونی اسے مخلوط حقیقت کے ہیڈسیٹ کے طور پر نہیں ڈال رہا ہے، لہذا یہ کوئی بڑی بات نہیں ہے۔

کارکردگی اور فوویٹیڈ رینڈرنگ

VR میں کارکردگی باقاعدہ گیمنگ کے مشابہ نہیں ہے۔ VR کے باہر، ٹارگٹ فریم ریٹ سے نیچے ڈوبنا ایک معمولی جھنجھلاہٹ ہے، لیکن VR میں چند فریموں کو بھی گرانا لوگوں کو جسمانی طور پر بیمار محسوس کرتا ہے اور ایسا لگتا ہے جیسے آپ کے آس پاس کی پوری ورچوئل دنیا کو دیکھ رہا ہو۔

PC پر مبنی VR پلیٹ فارمز پر، مختلف PC اجزاء اور پس منظر کی خدمات کی وسیع رینج کا مطلب ہے کہ آپ کبھی بھی اس بات کا یقین نہیں کر سکتے کہ آپ کو کس قسم کی کارکردگی ملے گی۔ ایک ہموار تجربے کو یقینی بنانے کے لیے ترتیبات اور ریزولوشن کی بہت زیادہ دستی موافقت کی ضرورت ہوتی ہے۔

PSVR 2 چشمی اور تکنیکی تجزیہ: ڈسپلے، لینس، ری پروجیکشن، اور مزید PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

پلے اسٹیشن VR کے بارے میں ایک بہترین چیز یہ ہے کہ کارکردگی کسی دوسرے VR پلیٹ فارم کے مقابلے میں کہیں زیادہ مستحکم اور مستقل ہے، جس میں کسی قسم کے موافقت یا تجربہ کی ضرورت نہیں ہے۔ معروف ہارڈ ویئر کو نشانہ بنانے اور کارکردگی کو برقرار رکھنے کے لیے اس کے ارد گرد مضبوطی سے بہتر بنانے والے ڈویلپرز کی کنسول کی صورتحال VR کے لیے مثالی ہے۔ یہ نظریاتی طور پر کویسٹ اور پیکو کا معاملہ ہے، لیکن عملی طور پر ان کے موبائل پروسیسرز کا مطلب ہے کہ کبھی کبھی فریموں کو چھوڑنا ناگزیر ہے، چاہے ڈویلپر اس سے بچنے کی کتنی ہی سخت کوشش کرے۔

دوسری طرف پلے اسٹیشن 5 میں کافی ہارس پاور ہے کہ میں نے جن گیمز کی کوشش کی ان میں تقریباً کوئی فریم ڈراپ نہیں دیکھا۔ اس میں ممکنہ طور پر فوویٹڈ رینڈرنگ سے مدد ملتی ہے، لیکن جب میں نے آنکھوں سے باخبر رہنے کو غیر فعال کر دیا تو بھی اس سے کارکردگی متاثر نہیں ہوئی - حالانکہ یہ نظر آنے والی ریزولوشن کو کم کرتی دکھائی دیتی ہے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ UploadVR