'Bonelab' کا جائزہ - ایک مہتواکانکشی سینڈ باکس صحیح کھلونے پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس کا انتظار کر رہا ہے۔ عمودی تلاش۔ عی

'Bonelab' کا جائزہ - ایک پرجوش سینڈ باکس صحیح کھلونوں کا انتظار کر رہا ہے۔

تصویر

بونیلاب، تجربہ کار VR ڈویلپر کی طرف سے تازہ ترین ٹائٹل اسٹریس لیول زیرو، کا بنیادی لاتا ہے۔ ہڈیوں کا کام Quest 2 پر پہلی بار، لیکن اس سے آگے اس کے بنیادی گیم پلے کو بہتر بنانے کے لیے بہت کم کام کرتا ہے۔ اس بار، تاہم، ایک مکمل خصوصیات والا موڈنگ سسٹم دن کو بچا سکتا ہے۔

بونیلاب تفصیلات:

پر دستیاب ہے: کویسٹ 2اوکولس پی سی, بھاپ
تاریخ رہائی: ستمبر 8th، 2022
قیمت سے: $30
ڈیولپر: کشیدگی کی سطح زیرو
جائزہ لیا گیا: کویسٹ 2

گیم پلے

بونیلاب کا گیم پلے عملی طور پر اپنے پیشرو جیسا ہی ہے، انتہائی فزکس سے چلنے والا گیم پلے جو جادوئی اور پریشان کن دونوں ہوسکتا ہے۔ تاہم، اس بار، گیم اپنے سینڈ باکس کے ارادوں کو زیادہ واضح طور پر بتاتا ہے اور اس امید کے ساتھ کہ اس کی کمیونٹی کو مزہ آئے گا۔

کے برعکس ہڈیوں کے کام-جس نے کھلاڑیوں کو سینڈ باکس موڈ تک رسائی دینے سے پہلے تقریباً نو گھنٹے کی مہم کے ذریعے کھیلنے پر مجبور کیا۔بونیلاب کھلاڑیوں کو اس کے ہر ایک غیر مہم کے منی موڈ کے ذریعے چلتا ہے جس میں کامبیٹ اور پارکور دونوں کے ساتھ ٹائم ٹرائلز، دشمنوں اور اشیاء کو پھیلانے کے لیے ایک مکمل تیار شدہ سینڈ باکس، اور کچھ تجرباتی منی گیمز جیسے فزکس باؤلنگ شامل ہیں۔ یہ ایک اچھا خیال ہے کیونکہ یہ کھلاڑیوں کو وہ سب کچھ دکھاتا ہے جو گیم کو سامنے پیش کرنا ہے۔

بونیلاب واقعی آپ کا ہاتھ نہیں پکڑتا، جس کی کچھ تعریف کر سکتے ہیں اور کچھ نہیں۔ ایک بار جب آپ مختلف منی موڈز کے ساتھ گیم کے 'دی لیب' حصے تک پہنچ جاتے ہیں، تو آپ کو یہ معلوم کرنے کے لیے اپنے اردگرد کے ماحول کو تلاش کرنے اور اس پر توجہ دینے کی ضرورت ہوگی کہ اصل میں مہم کے موڈ کو کیسے کھولا جائے۔

ہر موڈ کو آزمانے کے بعد (اور ایک چھوٹی سی پہیلی کا پتہ لگائیں) آپ 5-6 گھنٹے کے مہم کے موڈ تک رسائی کو غیر مقفل کر دیں گے جسے میں نے کافی حد تک پھیکا معاملہ سمجھا جس میں تقریباً تمام وہی غلطیاں دہرائی گئی ہڈیوں کا کام. ان کو دوبارہ ترتیب دینے کے بجائے، آئیے تنقیدوں کا ایک مختصر خلاصہ دیکھیں:

  • پتلی داستان (اس سے بھی زیادہ ہڈیوں کا کام) مٹھی بھر صوتی ریکارڈنگ اور ٹیکسٹ لاگز کے ذریعے پہنچایا گیا۔
  • نرم دشمن اور مختلف قسم کی کمی
  • تھوڑے سے اسٹریٹجک تفریق کے ساتھ بورنگ ہتھیار
  • کمزور پہیلی اور انکاؤنٹر ڈیزائن (اور اس میں زبردست انٹرپلے کی کمی)
  • چڑھنا عام طور پر ایک مایوس کن خواب ہوتا ہے (لیکن کھیل آپ کو ایسا کرنے پر مجبور کرتا ہے)
  • ہولسٹر سسٹم اور انٹرایکشن افورڈنس کے ساتھ جنرل جنک

ایک واقعی نئی اور دلچسپ چیز جو کہ بونیلاب ختم کرتا ہے ہڈیوں کا کام کوئیک سویپ اوتار سسٹم کا اضافہ ہے۔

اوتار کے درمیان سوئچ کرنے سے آپ کو منفرد جسمانی فائدے اور نقصانات ملتے ہیں، جیسے تیز اور کمزور، مضبوط اور سست، یا لمبا اور کمزور ہونا۔ اور آپ 'پل کورڈ' سسٹم کے ساتھ فلائی پر اوتاروں کے درمیان سوئچ کر سکتے ہیں جہاں آپ اپنے بازو تک پہنچتے ہیں اور ایک چھوٹی سی گیند کو لمبا اور لمبا کھینچتے ہیں اور ایک تیز حرکت کے ساتھ اپنا اوتار منتخب کر سکتے ہیں۔

مجھے یہ خاص انٹرفیس بہت سمارٹ لگتا ہے — یہ تیز، تفریحی، اور کرنا آسان ہے۔ ایک موافقت جو میں کروں گا وہ یہ ہے کہ ایک مخصوص اوتار کے انتخاب کے ساتھ ایک مخصوص پچ کو مزید منسلک کرنے کے لیے ہر صوتی اثر پر پچ کو بڑھانا ہے۔ میں دیکھنا پسند کرتا بونیلاب اس قسم کے نئے تعامل کے ڈیزائن میں مزید دھکیلیں جو گیم پلے کے ساتھ براہ راست انٹرفیس کرتا ہے۔

اور جب کہ یہ کھلاڑیوں کو مختلف صلاحیتوں کے ساتھ اوتاروں کے درمیان ہاپ کرنے کی اجازت دینا بھی ایک بہت ہی ذہین خیال ہے، مجھے یہ نہیں معلوم ہوا کہ یہ گیم واقعی اپنے لیول کے ڈیزائن میں ایک بنیادی میکینک کے طور پر کھیلتی ہے۔ زیادہ تر معاملات میں آپ کو دیے گئے کام کے لیے جو اوتار استعمال کرنا چاہیے وہ بالکل واضح ہے اور تخلیقی صلاحیتوں کے لیے زیادہ گنجائش نہیں ہے - خواہ وہ کسی مخصوص دشمن کے مقابلے میں ہو یا پہیلی میں۔ یہ بھی شرم کی بات ہے کیونکہ آپ آسانی سے اس اوتار تبدیل کرنے کے خیال کے ارد گرد ایک مکمل گیم بنا سکتے ہیں۔

تو… مجھے گیم کی مہم کا حصہ پسند نہیں آیا۔ لیکن اس کے سینڈ باکس طریقوں کا کیا ہوگا؟

بدقسمتی سے وہ مہم جیسے ہی مسائل کا شکار ہو جاتے ہیں۔ بنیادی مسئلہ یہ ہے کہ اس سینڈ باکس میں واقعی تفریحی کھلونے غائب ہیں۔

جی ہاں، آپ مہم میں جن دشمنوں کا سامنا کرتے ہیں ان میں سے تقریباً کسی کو بھی جنم دے سکتے ہیں… لیکن وہ لڑنے میں زیادہ مزے دار نہیں ہیں۔ اور یقینی طور پر، آپ کسی بھی بندوق کو جنم دے سکتے ہیں… لیکن پھر وہ اسی طرح کام کرتے ہیں کہ آپ کی انگلی پر ہتھیار رکھنا اتنا دلچسپ نہیں ہے۔

پیچھے مڑ کر my ہڈیوں کا کام کا جائزہ لینے کے، مجھے یہ ملا بونیلاب کا بنیادی گیم پلے کا خلاصہ بدقسمتی سے بالکل اسی طرح کیا جا سکتا ہے:

بون ورکس بدقسمتی سے اپنے حصوں کے مجموعے سے زیادہ نہیں ہوتے ہیں۔ یہ پہیلیاں اور لڑائی کے درمیان کوئی زبردست تعامل تلاش کرنے میں ناکام رہتا ہے، اور بنیادی تصورات کا ایک مجموعہ بنانے کا موقع گنوا دیتا ہے جو میکینکس، گیم پلے اور کہانی میں عروج کا باعث بنتا ہے۔ اس کے بجائے ایسا محسوس ہوتا ہے جیسے کہانی کے چھڑکاؤ کے ساتھ ایک نئی تکنیکی بنیاد کے اوپر ٹکڑوں میں گیم پلے کے منظرنامے اکٹھے ہیں۔

تاہم، وہاں ایک بڑا ہے "لیکن" یہاں. اپنے پیشرو کے برعکس، بونیلاب پہلے دن میں سرکاری ترمیم کی حمایت حاصل ہے۔ اسٹوڈیو نے وعدہ کیا ہے کہ کھلاڑی اوتار، اشیاء، گاڑیاں اور یہاں تک کہ پوری سطحیں درآمد کر سکیں گے۔ اس کا مطلب ہے کہ وہاں ہے۔ ممکنہ گیم کی کمیونٹی کے لیے گیم کے لیے نیا مواد تیار کریں—سینڈ باکس میں نئے کھلونے لانے کے لیے۔

اور یہ وہی ہے جو بنائے گا یا ٹوٹے گا۔ بونیلاب طویل مدت میں. ڈویلپرز نے VR تجربات کی بنیاد کے طور پر گیم کو پیش کرنے کے اپنے ارادے کو بیان کیا ہے۔ اگر یہ چلتا ہے، بونیلاب ایک دن آج کے مقابلے میں بہت مختلف تجربہ ہوسکتا ہے۔

مندرجہ بالا مختلف تنقیدوں کے باوجود، میں کہوں گا کہ میں اس سے متاثر ہوں کہ کیسے بونیلاب کویسٹ 2 پر نظر آتا ہے اور پرفارم کرتا ہے۔ یہ ہیڈسیٹ پر سب سے بہترین نظر آنے والا گیم نہیں ہے، بلکہ اس کی ضروری شکل و صورت ہڈیوں کا کام نے ہیڈسیٹ میں تقریباً مکمل ترجمہ کیا ہے، بشمول کچھ صاف ستھرے بصری اثرات۔ بدقسمتی سے ہیڈسیٹ پر کارکردگی کامل نہیں ہے، کچھ بعد کے مناظر کھیل کو یہاں اور وہاں سست کر دیتے ہیں۔ یہ سچ ہے کہ میں نے محسوس نہیں کیا کہ میرے گیم پلے کو واقعی متاثر کرنے کے لیے ہچنگ کافی تھی، حالانکہ کبھی کبھار کریش ہونا ایک پریشانی کا باعث تھا۔

اوہ اور ساؤنڈ ٹریک ایک بار پھر جام ہے۔

منتقلی

ایک چیز بونیلاب یقینی طور پر صحیح کرتا ہے ایک مستقل انٹرایکٹو دنیا بنانا ہے۔ دیواروں، چھتوں اور فرشوں کے علاوہ، کھیل کی دنیا میں موجود ہر چیز فزکس پر مبنی ہے اور اس کے ساتھ بات چیت کی جا سکتی ہے۔

اس کا مطلب ہے کہ آپ بدیہی چیزیں کر سکتے ہیں جیسے اپنی بندوق کے بیرل کے ساتھ کھلے دروازے کو دھکیلنا، اپنی ورچوئل کہنی سے بٹن دبانا، یا دشمنوں کو ان کے آنے والے عذاب کی ریلنگ پر پھینکنا۔ آپ نقصان سے نمٹنے کے لیے دشمن کے دروازے پر حملہ کر سکتے ہیں، ہوا سے باہر نکلی ہوئی گولی کو پکڑ سکتے ہیں، یا اشیاء کو نکالنے اور انہیں ادھر ادھر منتقل کرنے کے لیے بیلچہ استعمال کر سکتے ہیں۔

یہ اکثر گیم کی ہمیشہ دستیاب سلو موشن کی مدد سے بہت زیادہ مزہ آتا ہے جو آپ کو ان اعمال کے بارے میں سوچنے کے لیے زیادہ وقت دیتا ہے جو آپ کرنا چاہتے ہیں۔ میرے لیے گیم کا زیادہ تر مزہ سست ایکشن چیزیں کرنے کے لیے آیا جیسے پلیٹ فارم سے چھلانگ لگانا اور راستے میں دشمنوں کو گولی مارنا، ٹھنڈا دوبارہ لوڈ کرنے کے لیے بندوق کو ایک ہاتھ سے دوسرے ہاتھ میں پھیرنا، یا اپنی مٹھی کو اس کے ساتھ جڑتے دیکھنا۔ دشمن کا چہرہ پوری طاقت سے۔

لیکن سست مو کے باہر، چیزیں قدرے نرم محسوس ہوتی ہیں۔ شوٹنگ محض ایک نقطہ اور سپرے کا معاملہ ہے اور ہنگامہ آرائی اکثر اس کے کم اطمینان بخش ورژن کی طرح محسوس ہوتی ہے۔ بلیڈ اور جادو. Slo-mo اس میں سے کسی کو بھی تفریحی بنانے کا کلیدی ٹول ہے، زیادہ تر آپ کے اپنے بصری تماشے کو ہدایت دے کر یا اپنے آپ کو کچھ پاگل حرکت کرنے کا چیلنج دے کر۔

اگرچہ کھیل میں اشیاء کی جسمانیت کافی ٹھوس ہے، لیکن آپ کا جسم خود اکثر ایک فلاپی گندگی کی طرح محسوس ہوتا ہے۔ چھلانگ لگانا اور چڑھنا جیسی بنیادی چیزیں اکثر مایوس کن ہوتی ہیں، جس کی وجہ سے یہ پریشان کن ہوتا ہے کہ گیم آپ کو چڑھنا اور چھلانگ لگانا پسند کرتی ہے۔ یہاں تک کہ سیڑھیوں پر چڑھنا اور کنارے پر چڑھنا جیسی سیدھی چیزیں بھی پریشان کن حد تک متضاد ہو سکتی ہیں۔

اور اس کے ساتھ ایک وسیع تر مسئلہ کی مثال بونیلاب. کھیل اتنا مصروف ہے کہ یہ سوچ رہا ہے سکتا ہے ہر چیز کو طبیعیات پر مبنی بنائیں کہ اس پر غور کرنا بند نہیں ہوا ہے یا نہیں۔ ہونا چاہئے. بعض اوقات گیم کی فزکس اپروچ گیم کو زیادہ جاندار اور کم فعال بناتی ہے۔

مثال کے طور پر، کبھی کبھار ہتھیاروں کے سینے کو لے لیں جو آپ کو گیم میں ملیں گے۔ اس میں ایک اچھا سرخ ہینڈل ہے لہذا آپ جانتے ہیں کہ اسے کھولنے کے لیے کہاں کھینچنا ہے۔ لیکن جب آپ ایسا کرتے ہیں تو، آدھے وقت میں آپ بھی حرکت کرتے ہیں۔ پورے باکس، کبھی کبھی اس پر پلٹتے ہیں اور مواد کو باہر پھینک دیتے ہیں. ہڈیوں کا کام یہ بالکل وہی مسئلہ تھا جب اس نے ڈھائی سال سے زیادہ عرصہ قبل لانچ کیا تھا۔

اور یقینی طور پر، یہ 'جسمانی طور پر درست' ہو سکتا ہے اس میں شامل قوتوں کے بارے میں گیم کی سمجھ کے پیش نظر، لیکن یہ تقریباً عالمگیر ہے نوٹ وہ چیز جو صارف کرنے کا ارادہ رکھتا ہے جب وہ اس سرخ ہینڈل کو پکڑتا ہے۔

بونیلاب ایک بہتر کھیل ہوگا اگر اسٹوڈیو اس بات کے بارے میں زیادہ حکمت عملی رکھتا ہو کہ بات چیت کو چلانے کے لیے کب طبیعیات کا استعمال کرنا ہے اور استعمال کے لیے کب مستثنیٰ ہونا ہے۔

ہتھیار کے سینے پر سرخ ہینڈل اس مسئلے کی ایک مثال ہے جو صاف طور پر سامنے آئی ہے۔ ہڈیوں کا کام کرنے کے لئے بونیلاب-گیم کا ہولسٹر سسٹم کئی واضح ڈیزائن ایشوز کے ساتھ بھی کافی پریشان کن رہتا ہے جن پر تھوڑی سی توجہ کے ساتھ توجہ دی جا سکتی ہے۔

آرام

بونیلاب جہاں تک راحت کی بات ہے وہ بلا روک ٹوک ایک شدید کھیل ہے۔ گیم سامنے والے کھلاڑیوں کو متنبہ کرتی ہے کہ گیم کو آزمانے سے پہلے انہیں VR کا سنجیدہ تجربہ ہونا چاہیے — ایک انتباہ جس پر سب کو دھیان دینا چاہیے۔

گیم گیم پلے سے گریز نہیں کرتی ہے جس کے نتیجے میں عام طور پر تکلیف ہوتی ہے: چیزیں جیسے آپ کو ہوا کے ذریعے لانچ کرنا، گاڑیوں کو ہموار کرنا، آپ کو بڑی اونچائیوں سے گرانا، یا آپ کو پائپ کے لمبے منحنی خطوط پر پھسلنا۔ لفظی رولر کوسٹر سواری کا ذکر نہ کرنا۔

اس کے پیشرو کے مقابلے - جس کے آغاز کے وقت اس کے چڑھنے کا ایک غیر معمولی طور پر موسم بہار کا احساس تھا جس نے مجھے پروپریو سیپٹیو-منقطع ہونے کی بدترین صورت دی جس کا میں نے کبھی تجربہ کیا ہے۔بونیلاب اس کے چڑھنے کے ساتھ کرایہ تھوڑا سا بہتر ہے۔ یہ اب بھی متزلزل ہے لیکن اصل جتنا برا نہیں ہے۔

بونیلاب بظاہر اس کے سینڈ باکس موڈ کی کوئی حد نہیں ہے جس کا مطلب ہے کہ اگر آپ کافی آئٹمز پیدا کرتے ہیں تو آپ ممکنہ طور پر گیم کو ہنگامہ خیزی میں سست کر سکتے ہیں۔ کٹے ہوئے فریمریٹس تکلیف کا باعث بن سکتے ہیں، حالانکہ گیم کبھی بھی اس صورتحال کو آپ پر مجبور نہیں کرتا ہے۔

اگر آپ خود کو مصنوعی حرکت کے لیے عام طور پر حساس سمجھتے ہیں تو آپ کو کھیلنے کے بارے میں دو بار سوچنا چاہیے۔ بونیلاب; یاد رکھیں کہ اگر آپ نے دو گھنٹے سے زیادہ گیم نہیں کھیلی ہے تو میٹا اور سٹیم دونوں کے پاس 14 دن کی معقول ریٹرن ونڈوز ہیں، لہذا آپ اسے ہمیشہ یہ دیکھنے کی کوشش کر سکتے ہیں کہ آیا یہ آپ کے لیے کام کرتا ہے یا نہیں۔

'Bonelab' کمفرٹ سیٹنگز - 29 ستمبر 2022

ٹرننگ
مصنوعی موڑ
سنیپ ٹرن
فوری مڑنا
ہموار موڑ
تحریک
مصنوعی حرکت
ٹیلی پورٹ حرکت
ڈیش موو
ہموار حرکت
Blinders
سر پر مبنی
کنٹرولر پر مبنی
تبدیل کرنے کے قابل حرکت والا ہاتھ
پوسٹ
کھڑے موڈ
بیٹھنے کا موڈ
مصنوعی کراؤچ
اصلی کراؤچ
رسائی
ذیلی فلمیں
ڈائیلاگ آڈیو
زبانیں انگریزی
ایڈجسٹ مشکل کچھ طریقوں میں
دو ہاتھ درکار ہیں۔
اصلی کراؤچ کی ضرورت ہے۔
سماعت کی ضرورت ہے۔
سایڈست کھلاڑی اونچائی

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر