'ہورائزن کال آف دی ماؤنٹین' پردے کے پیچھے - گوریلا اور فائر اسپرائٹ کی بصیرت اور آرٹ ورک

'ہورائزن کال آف دی ماؤنٹین' پردے کے پیچھے - گوریلا اور فائر اسپرائٹ کی بصیرت اور آرٹ ورک

یہ ایک نایاب سلوک ہے جب ہم اس کے دائرہ کار اور پیمانے کے ساتھ VR گیم حاصل کرتے ہیں۔ پہاڑ کی ہورائزن کال, خاص طور پر میڈیم کے لیے بہت زیادہ پسند کیے جانے والے IP کو دوبارہ تصور کرنے کے لیے چھوڑ دیں۔ PSVR 2 کے لیے خصوصی طور پر بنایا گیا، یہ گیم اسٹوڈیوز گوریلا گیمز اور فائر اسپرائٹ کے درمیان باہمی تعاون سے بنایا گیا تھا، جو کہ پلے اسٹیشن اسٹوڈیوز کے دونوں حصے ہیں۔ ہورائزن کے بارے میں مزید جاننے کے لیے ہم فائر اسپرائٹ کے گیم ڈائریکٹر ایلکس بارنس کے ساتھ بات کرنے کے لیے بیٹھ گئے۔ پہاڑ کی کال آیا اور یہ ہمارے میں سے ایک کیسے نکلا۔ حالیہ میموری میں بہترین ریٹیڈ VR گیمز.

ایڈیٹر کا نوٹ: اس آرٹیکل میں جو خصوصی آرٹ ورک پیش کیا گیا ہے اسے ڈیسک ٹاپ براؤزر پر بڑی اسکرین کے ساتھ یا آپ کے فون پر لینڈ اسکیپ واقفیت میں بہترین طور پر دیکھا جاتا ہے۔ تمام تصاویر بشکریہ گوریلا گیمز اور فائر اسپرائٹ۔

گیم پلے کلپس کوکیز کے غیر فعال ہونے کے ساتھ ظاہر نہیں ہوسکتے ہیں، انہیں علیحدہ ونڈو میں دیکھنے کے لیے 'کلپ دیکھیں' پر کلک کریں۔

ایک پہاڑ کو منتقل کرنا

پہاڑ کی ہورائزن کال ہے، بالکل، a افق کھیل اس کے ساتھ، یہ توقع آتی ہے کہ یہ گوریلا کی تعریف شدہ فرنچائز کے دوسرے دو عنوانات کی طرح نظر آئے گا، محسوس کرے گا اور آواز دے گا۔ اس کا مطلب یہ تھا کہ دونوں اسٹوڈیوز کو وژن کی فراہمی کے لیے قریبی تعاون سے کام کرنا تھا۔

"پہاڑ کی کال بارنس بتاتے ہیں کہ ایک ناقابل یقین حد تک باہمی تعاون کا منصوبہ تھا، جس میں فائرپرائٹ اور گوریلا دونوں ہی کھیل کو تیار کرنے کے لیے واقعی قریب سے کام کر رہے تھے۔ "مواد کی تخلیق اور گیم پلے ٹیموں کا بڑا حصہ Firesprite کے ساتھ ختم ہو گیا تھا، جس میں گوریلا کھیل کے لیے اصل وژن رکھتا تھا اور براہ راست عناصر کی مدد کرتا تھا، جیسے کہ بیانیہ اور آرٹ، ایک ایسا کھیل تخلیق کرنے کے لیے جو حقیقی طور پر دنیا میں موجود تھا۔ افق. ہمارے پاس دونوں ٹیموں کے لوگ مختلف اوقات میں ہینڈ آن تھے اور ترقی کے دوران ایک دوسرے کے ساتھ مستقل رابطے میں تھے۔

اگرچہ گیم کو VR مقامی عنوان کے طور پر تعمیر کرنے کی ضرورت ہوگی، اسٹوڈیوز اس بات کو یقینی بنانا چاہتے تھے کہ یہ افق کھیل، ہر ایک سے زیادہ منسلک ہونے کے بغیر افق گیم پلے ٹراپ اس بات سے قطع نظر کہ وہ VR میں فٹ ہیں یا نہیں۔

"گیم پلے کا بنیادی حصہ کھیل کے ابتدائی خیال سے بالکل ٹھیک تھا۔ ہم چاہتے تھے کہ چڑھائی، دستکاری، تلاش، تعامل اور لڑائی ہر اس چیز کی بنیادی بنیاد بنی جو ہم نے بنائی ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ نقل و حرکت کی آزادی اور 'حقیقی احساس' جسمانی تعاملات جیسے چڑھنے اور کمان کی لڑائی اس قدر اہم تھی کہ ہم نے ہر قسم کے کھلاڑیوں کے لیے بہت اچھا محسوس کیا،'' بارنس کہتے ہیں۔ "ابتدائی طور پر، ہم نے پہاڑ کی چوٹیوں سے اترنے کے لیے کچھ اور وسیع رینج والے گیم پلے عناصر کو کرنے پر غور کیا، لیکن آخر کار یہ عناصر واقعی گیم پلے کے مجموعی تجربے سے ہٹ گئے، اس لیے انہوں نے جاری کردہ گیم میں اپنا راستہ نہیں بنایا۔"

[سرایت مواد]

دخش کھیل کی لڑائی میں مرکزی حیثیت رکھتا ہے، لہذا ٹیموں نے اسے بہت ساری دلچسپ تفصیلات فراہم کیں۔ | کلپ دیکھیں

ایک آؤ، سب آؤ

دوسرا اہم مقصد ایک گیم بنانا تھا جو کسی کھیل سکتا ہے - چاہے VR کے ساتھ تجربہ کیا ہو یا نہیں - اور ایک حقیقی تاثر چھوڑ سکتا ہے۔

"ہم جانتے تھے کہ یہ PSVR 2 کے ساتھ کھلاڑیوں کا پہلا تجربہ ہو سکتا ہے اور بعض صورتوں میں، VR کے ساتھ بھی۔ اس کا مطلب گیم پلے سسٹم بنانا تھا جسے لوگ صرف اٹھا سکتے ہیں، کھیل سکتے ہیں اور جلدی سے سمجھ سکتے ہیں تاکہ ہم کھلاڑی کو پوری دنیا میں غرق کر سکیں،" بارنس کہتے ہیں۔ "ہم خود بھی VR کے بڑے چاہنے والے ہیں، اور اس لیے یہ ہر کسی کا مقصد بن گیا کہ وہ نئے کھلاڑیوں کو اڑا دیں تاکہ انہیں یہ دکھایا جا سکے کہ واقعی VR کا تجربہ کتنا حیرت انگیز ہے، خاص طور پر اس ناقابل یقین نئے ہارڈ ویئر پر۔"

تجربات اور نئے VR پلیئرز کو یکساں بنانے کا مطلب یہ بھی ہے کہ لوگ گیم میں کیسے آگے بڑھیں گے اس کے اختیارات پر دوبارہ غور کریں۔ یہ خود ڈویلپرز کے ذریعہ بھی چلایا گیا تھا، جن میں سے کچھ VR میں زیادہ روایتی چھڑی کی نقل و حرکت کو برداشت نہیں کرسکتے تھے۔ اس نے اسٹوڈیو کو ایک 'آرم سوئنگر' لوکوموشن اسکیم کے ساتھ آنے پر مجبور کیا جسے میں نے ذاتی طور پر محسوس کیا کہ یہ خالص اسٹک موشن سے زیادہ آرام دہ اور زیادہ عمیق ہے۔

"VR میں آرام ایک ناقابل یقین حد تک ذاتی چیز ہے، اور لوکوموشن اس کا اتنا بڑا حصہ ہے۔ ٹیم میں سے کچھ کے لئے، چھڑی پر مبنی تحریک کے ساتھ آرام دہ اور پرسکون حاصل کرنا مشکل تھا. لہٰذا کھلاڑی کے بازوؤں کو حرکت دینے کے موشن مائمیٹک سسٹم کو آرام کی ایک پرت کو شامل کرنے میں مدد کرنے کے طریقے کے طور پر تصور کیا گیا تھا جس سے وہ لوگ جو VR سے کم واقف تھے انہیں زیادہ دیر تک کھیلنے اور آرام سے رہنے کی اجازت دی گئی تھی جب تک وہ ایسا کرتے تھے،" بارنس کہتے ہیں۔

'Horizon Call of the Mountain' Behind-the-scenes – Insights & Artwork from Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
کھلاڑیوں کے دستانے سبز پتوں جیسے حصوں کی بدولت ڈائیجٹک ہیلتھ بار کے طور پر بھی کام کرتے ہیں۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: تفریح ​​کی خاطر »

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر