میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

میٹا کویسٹ پرو ریویو: پہلی نسل کی مخلوط حقیقت برائے ڈیوس اور ابتدائی اپنانے والوں کے لیے

ہم ہفتے کے آخر سے کویسٹ پرو کو اس کی رفتار کے ساتھ ڈال رہے ہیں - یہاں ہم کیا سوچتے ہیں۔

Quest Pro Quest 2 کا ایک قسم نہیں ہے، اور نہ ہی یہ ایک جانشین ہے۔ یہ میٹا کی نئی اعلیٰ درجے کی پروڈکٹ لائن میں پہلی ہے جو پیشہ ور افراد، ابتدائی اختیار کرنے والوں، ڈویلپرز اور کاروباروں کو نشانہ بناتی ہے۔ میٹا Quest Pro کو ورچوئل اور مخلوط حقیقت دونوں کے لیے ہیڈسیٹ کے طور پر مارکیٹ کرتا ہے۔

ہیڈسیٹ پینکیک لینز کا استعمال کرتا ہے اور بیٹری پٹے کے عقب میں بنی ہوئی ہے۔ یہ دیتا ہے a کویسٹ 2 کے مقابلے میں نمایاں طور پر پتلا ویزر۔ لیکن اس کی قیمت $1500 ہے، تقریباً چار گنا کویسٹ 2۔ کیا یہ اتنی رقم کے قابل ہے؟ یہ اصل میں کس کے لیے ہے؟ میں ذیل میں ان سوالات کا جواب دینے کی کوشش کروں گا۔

ایک مکمل کویسٹ پرو اسپیک شیٹ اور فیچرز رن ڈاؤن کے لیے یہاں کلک کریں۔

خالص VR ہیڈسیٹ کے برعکس، Quest Pro میں بطور ڈیفالٹ چہرے کا انٹرفیس نہیں ہوتا ہے۔ آپ اب بھی حقیقی دنیا کو اپنے پردیی وژن میں اور اپنے نیچے دیکھ سکتے ہیں۔

باکس میں شامل اختیاری سائیڈ لائٹ بلاکرز مقناطیسی طور پر ہیڈسیٹ کے ہر سائیڈ سے منسلک ہوتے ہیں، لیکن اپنی آنکھوں کے نیچے حقیقی دنیا کو روکنے کے لیے آپ کو میٹا کا $50 فل لائٹ بلاکر خریدنا ہوگا۔ یہ آلات مقناطیسی طور پر بھی ایک ہی ٹکڑے کے طور پر منسلک ہوتا ہے، لیکن ہیڈسیٹ کے شامل چارجنگ پیڈ کو استعمال کرنے سے پہلے اسے منقطع کر دینا چاہیے۔ فل لائٹ بلاکر نومبر کے آخر تک شپنگ نہیں ہے۔ اور میں اس جائزے کے لیے وقت میں ایک حاصل کرنے کے قابل نہیں تھا۔

سائیڈ بلاکرز کام پر مرکوز استعمال کے معاملات میں آپ کے کی بورڈ اور ماؤس کو دیکھنا بہت آسان بنا دیتے ہیں، لیکن مجھے اپنے روشن قالین کو مسلسل اپنے نیچے دیکھنے سے زیادہ کوئی چیز مجھے عمیق VR گیمنگ سے باہر نہیں لے جاتی۔ یہاں تک کہ ایسا لگتا ہے کہ مجھے مصنوعی حرکت کے ساتھ کھیلوں میں تھوڑا سا بیمار محسوس ہوتا ہے۔

میں بحث کروں گا کہ اس کا مطلب ہے کہ کویسٹ پرو "مکمل" VR ہیڈسیٹ کے طور پر کام کرنے کے قابل ہونے سے ابھی ہفتوں دور ہے۔

زیادہ تر VR ہیڈسیٹ سکی-گوگل طرز کے پٹے کا ڈیزائن استعمال کرتے ہیں، یا تو لچکدار یا سخت۔ یہ آپ کے گالوں، پیشانی اور ناک میں ویزر کا وزن تقسیم کرتا ہے، جو آپ کے سر کے پچھلے حصے میں سائیڈ اسٹریپس اور اوپر والے پٹے کے ساتھ محفوظ ہوتا ہے۔ یہ خیال مین لائن Quests، Pico headsets، Valve Index، HP Reverbs، Oculus Go، اور اصل Oculus Rift اور HTC Vive میں استعمال ہوتا ہے۔ یہ آپ کی پیشانی اور گالوں کے نیچے سینوس کو کچلتا ہے۔ سینوس کے خلاف دباؤ بہت غیر آرام دہ ہے، لہذا جب تک کہ ویزر بہت ہلکا نہ ہو یہ طویل سیشنوں میں تکلیف دے گا۔

Quest Pro ایک مختلف طریقہ استعمال کرتا ہے: "ہالو پٹا" ڈیزائن۔ ہیلو پٹے آپ کے اوپری ماتھے پر تمام دباؤ ڈالتے ہیں۔ Oculus Rift S فیس بک کا واحد پچھلا ہیڈسیٹ تھا جس میں ہالو پٹا تھا۔ یہ سب سے پہلے بڑے پیمانے پر پلے اسٹیشن وی آر میں بھیج دیا گیا تھا، اور سونی اب بھی اسے استعمال کرتا ہے۔ PSVR 2. مائیکروسافٹ نے ہولو لینس 2 کے لیے اس نقطہ نظر کا انتخاب کیا، جس میں کویسٹ پرو دراصل ایک حیرت انگیز مماثلت رکھتا ہے۔

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

ایسا لگتا ہے کہ ویزر واقعی آپ کے چہرے سے منسلک ہونے کے بجائے آپ کے سامنے تیرتا ہے۔ یہ آپ کے سینوس پر دباؤ کو برقرار رکھتا ہے لیکن ایک مخمصہ پیش کرتا ہے۔ عقبی پہیہ واحد پٹا ایڈجسٹمنٹ ہے اور، سکی-گوگل اپروچ کے برعکس، آپ پٹے کی نسبت ویزر کو نہیں گھما سکتے۔ اگر آپ پہیے کو ڈھیلا کرتے ہیں تو Quest Pro بہت آرام دہ ہو سکتا ہے۔ جب آپ تیزی سے حرکت کر رہے ہوں گے، اگرچہ، ویزر پیچھے سے بدل جائے گا۔ آپ اسے سخت کر کے حل کر سکتے ہیں لیکن پھر آپ کے ماتھے پر دباؤ اتنا ہی غیر آرام دہ ہے جتنا کہ سکی-گوگل طرز کے ہیڈ سیٹ، اگر اس سے زیادہ نہیں۔ میں نے PSVR اور Rift S کے ساتھ اسی مخمصے کا تجربہ کیا۔

ڈھیلا فٹ بیٹھنے والے اور کم فعال استعمال کے معاملات کے لئے مثالی ہے اور میں نے اس جائزے کا زیادہ تر حصہ بلوٹوتھ کی بورڈ کے ساتھ Quest Pro کے اندر آرام سے لکھا ہے۔ فعال کمرے کے پیمانے پر گیمنگ کے لیے اگرچہ میں اب بھی سکی-گوگل طرز کے ہیڈسیٹ کو ترجیح دیتا ہوں۔

ہر شخص کی آنکھوں کے درمیان تھوڑا سا مختلف فاصلہ ہوتا ہے – ان کا انٹر پیپلری فاصلہ (IPD)۔ اگر ہیڈسیٹ کے لینز آپ کی آنکھوں کے ساتھ قریب سے منسلک نہیں ہوتے ہیں تو تصویر دھندلی ہو سکتی ہے اور یہ آنکھوں میں تناؤ کا سبب بھی بن سکتا ہے۔

Quest 2 صرف تین پیش سیٹ لینس علیحدگی کی دوری پیش کرتا ہے: 58mm، 63mm، اور 68mm۔ کویسٹ پرو کے لینز، تاہم، مسلسل ایڈجسٹمنٹ کی خصوصیت رکھتے ہیں۔ میٹا 55mm اور 75mm کے درمیان IPDs کے لیے حمایت کا دعوی کرتا ہے لیکن اصل علیحدگی کی حد 58mm-72mm ہے۔ عجیب بات یہ ہے کہ اسے 72mm پر سیٹ کرنا ناممکن معلوم ہوتا ہے کیونکہ لینز فوری طور پر 70mm پر واپس سلائیڈ ہو جاتے ہیں۔ یہ اپلوڈ وی آر کے ذریعہ آزمائے گئے تین Quest Pros پر ہوا۔

تیز رفتار حرکت کے دوران، عینک بعض اوقات اپنی سیٹ پوزیشن سے دور بھی پھسل سکتے ہیں۔ وہ جگہ پر رہنے کے لیے بہت ڈھیلے ہیں - یہ ڈیزائن کی خامی ہے۔ $1500 کے لیے، کویسٹ پرو کے پاس واقعی خود سے چلنے والی موٹرائزڈ لینسز ہونی چاہئیں پیکو 4 انٹرپرائز آدھی قیمت پر فروخت کیا جاتا ہے، کیونکہ اس سے IPD ایڈجسٹمنٹ مکمل طور پر خودکار ہو جائے گی۔

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

یہ کہنا نہیں ہے کہ کویسٹ پرو پر آئی پی ڈی ایڈجسٹمنٹ مکمل طور پر دستی ہے۔ پرائیویسی وجوہات کی بنا پر آئی ٹریکنگ ڈیفالٹ طور پر بند ہے، لیکن اگر آپ اسے فعال کرتے ہیں تو آپ ایک فٹ ایڈجسٹمنٹ گائیڈ کھول سکتے ہیں جو آپ کے IPD کی پیمائش کرتا ہے اور آپ کو لینز کو اس قدر میں ایڈجسٹ کرنے کو کہتا ہے۔ یہ گائیڈ سیٹنگز میں دفن ہے اور کبھی کبھی ایپ لانچ کرتے وقت ظاہر ہوتا ہے، لیکن مجھے یقین نہیں ہے کہ اس کا اشارہ کیا ہے۔ میں نے جان بوجھ کر اپنے IPD کو غلط ترتیب دینے کی کوشش کی جبکہ آنکھوں سے باخبر رہنے کو چالو کیا گیا تھا اور گائیڈ اکثر ظاہر نہیں ہوتا ہے۔ جب بھی میں IPD سیٹ غلط کے ساتھ ہیڈسیٹ لگاتا ہوں، یا جب بھی میں دوستوں اور خاندان والوں کے لیے ڈیمو کے لیے ایپ لانچ کرتا ہوں، میں اسے سامنے لانے کا آپشن پسند کروں گا۔

اگر آپ Quest 2 سے آرہے ہیں، تو آپ فوری طور پر Quest Pro کے وسیع فیلڈ آف ویو کو دیکھیں گے۔ اس کے بعد یہ ایک خوش آئند تبدیلی ہے۔ منظر کے میدان جمود کے سال Oculus ہیڈسیٹ میں۔

کویسٹ 2 کا افقی میدان 96° ہے، لیکن سب سے زیادہ چوڑا ہے۔ لینس کی علیحدگی کی ترتیب یہ 89° کے قریب گر جاتی ہے کیونکہ عینک کا کنارہ دراصل سنگل پینل سے ہٹ جاتا ہے۔ Quest Pro's 106° ہے، اور چونکہ اس میں دوہری پینل ہیں، لینس کی علیحدگی کی قدر اس پر اثر انداز نہیں ہوتی ہے۔ فیلڈ آف ویو بلاشبہ VR میں ڈوبنے کا واحد سب سے بڑا ڈرائیور ہے اور Quest 2 پر واپس جانا کسی حد تک کلاسٹروفوبک محسوس ہوتا ہے۔

اگرچہ نقطہ نظر کا میدان صرف نظری بہتری نہیں ہے۔ کویسٹ پرو پینکیک لینسز کا استعمال کرتا ہے، جو کہ کویسٹ 2 میں استعمال ہونے والے فریسنل لینسز کے مقابلے میں مرکز میں اور یہاں تک کہ باہر تک تیز ہوتے ہیں۔ یہاں فرق ڈرامائی ہے۔ آپ دراصل عینک کے کنارے کی طرف دیکھ سکتے ہیں اور پھر بھی واضح طور پر چیزوں کو دھندلا کیے بغیر بنا سکتے ہیں۔

ایسا لگتا ہے کہ پینکیک لینسز بھی فریسنل لینز سے کم بھاپ لیتے ہیں، لیکن اس کا تعلق صرف کویسٹ پرو کے کھلے پیریفری ڈیزائن اور سانس لینے کے قابل کپڑے سے ہو سکتا ہے۔ پیکو 4.

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

کویسٹ پرو کے ویژول میں دوسری بڑی بہتری ہے۔ Mini-LED لوکل ڈمنگ اور کوانٹم ڈاٹس کا مجموعہ۔ یہ ڈسپلے کر سکتے ہیں۔ بہت کویسٹ 2 اور پیکو 4 کے گدلے بھوری رنگوں سے زیادہ قریب قریب سیاہ، اور رنگ بھی زیادہ متحرک ہیں۔ مقامی مدھم ہونے کی وجہ سے عام طور پر کھلنا ہوتا ہے، لیکن یہ فریسنل لینس کی چکاچوند سے بدتر نہیں ہے۔ جب تک OLED اسٹینڈ لون VR پر واپس نہیں آتا، یہ اگلی بہترین چیز ہے۔

جو معنی خیز طور پر بہتر نہیں ہوا ہے وہ اصل حل ہے۔ یہاں اضافہ معمولی ہے، ممکنہ طور پر کیونکہ Quest Pro کو Quest 2 کے طور پر ایک ہی GPU کے ذریعے چلایا جاتا ہے۔ آپ کو اسی قسم کا عرفی اور چمکتا ہوا نظر آئے گا جو آپ نے Quest 2 میں دیکھا ہو گا، اور اس کا مطلب ہے کہ "اپنے مانیٹر کو تبدیل کریں" کے استعمال کا معاملہ میٹا ابھی تک حقیقی طور پر عملی نہیں ہے۔ کویسٹ پرو کی ریزولوشن وہ نہیں ہے جس کی بہت سے لوگ $1500 ہیڈسیٹ سے توقع کریں گے۔

کویسٹ پرو کی سرخی کی نئی خصوصیت مخلوط حقیقت کے لیے کلر پاس تھرو ہے۔ ہیڈسیٹ واضح طور پر اس خصوصیت کے ارد گرد ڈیزائن کیا گیا تھا، اس کے کھلے دائرے کے ساتھ آپ VR-پہلے ہیڈسیٹ کے سیاہ کناروں کی بجائے حقیقی دنیا کو دیکھ سکتے ہیں۔

پاس تھرو تھری ڈی ہے اور مکمل گہرائی درست ہے۔ اسے گرے اسکیل سٹیریو سامنے والے کیمروں سے دوبارہ بنایا گیا ہے جو ہیڈسیٹ ٹریکنگ سسٹم کے ذریعہ تیار کردہ SLAM نقشہ کا فائدہ اٹھاتے ہیں۔ مرکزی RGB کیمرہ سب سے اوپر رنگ شامل کرتا ہے۔

حرکت پذیر اشیاء جیسے کہ آپ کے ہاتھ اور بازو ایک دوہرے امیجنگ اثر کو ظاہر کرتے ہیں، جس کا رنگ پیچھے رہ جاتا ہے۔ ساکن اشیاء اگرچہ چٹان ٹھوس دکھائی دیتی ہیں۔ آپ ویزر کو اوپر اٹھا سکتے ہیں اور حقیقی دنیا کی اشیاء کو بالکل اسی پیمانے، سائز، اور ظاہری فاصلے پر دیکھ سکتے ہیں جسے آپ ہیڈسیٹ میں دیکھ رہے تھے۔ بنیادی طور پر کامل ہیڈسیٹ ٹریکنگ کے ساتھ مل کر اس کا مطلب یہ ہے کہ فوٹو ریئلسٹک گرافکس سے دور ہونے کے باوجود، میرا دماغ مجازی اشیاء کو اپنے کمرے میں موجود ہونے کے طور پر قبول کرتا ہے۔ جب میں نے پہلی بار اس کی کوشش کی تو یہ پہلی بار پوزیشن سے ٹریک شدہ VR استعمال کرنے کے مترادف تھا۔

تاہم، پاس تھرو کی اصل تصویر کا معیار بالکل بھی اچھا نہیں ہے۔ یہ دانے دار اور دھویا ہوا ہے، جیسے پرانے فون کیمرہ کی ویڈیو ریکارڈنگ۔ ہاں، یہ کویسٹ 2 کے پاس تھرو سے بہتر ہے، لیکن یہ واقعی بہت کچھ نہیں کہہ رہا ہے۔ میں اپنے کی بورڈ کے حروف کو بمشکل ہی پڑھ سکتا ہوں اور میں اپنے فون پر متن بالکل نہیں پڑھ سکتا ہوں اور نہ ہی لیٹر سائز والے صفحے پر معیاری سائز کا فونٹ پڑھ سکتا ہوں۔

دانے دار پن پاس تھرو کو a سے کم مفید بناتا ہے۔ Vive Cosmos سٹائل فلپ اپ ویزر، لیکن یہ مخلوط حقیقت والے ایپس کے استعمال پر واقعی اثر انداز نہیں ہوتا ہے کیونکہ آپ ورچوئل مواد کے ساتھ بات چیت کر رہے ہیں۔ آپ کا اصل کمرہ بنیادی طور پر صرف ترتیب ہے۔

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

کویسٹ پرو پر مخلوط حقیقت کا اصل مسئلہ اپنے کمرے کو ترتیب دینے کی ضرورت ہے۔ ہولو لینس 2، میجک لیپ 2، آئی فون پرو، اور آئی پیڈ پرو آپ کے کمرے کو خود بخود اسکین کریں اور ایک 3D میش بنائیں، جو ایپس ورچوئل اور حقیقی اشیاء کے درمیان تصادم اور رکاوٹ کے لیے فائدہ اٹھاتی ہے۔ Quest Pro پر کمرے سے آگاہ مخلوط حقیقت، تاہم، آپ کو دستی طور پر نشان زد کرنے کی ضرورت ہے۔ کنٹرولرز کے ساتھ آپ کی دیواریں، چھت، اور فرنیچر۔ یہ مشکل عمل کمرے سے آگاہ مخلوط حقیقت میں نمایاں رگڑ ڈالتا ہے اور نامکمل نتائج دیتا ہے۔ صرف بچت کا فضل یہ ہے کہ Quest Pro آپ کے پلے اسپیس کو Quest 2 کے مقابلے میں بہت زیادہ قابل اعتماد طریقے سے یاد رکھتا ہے، یہاں تک کہ فرنیچر کو ادھر ادھر یا روشنی کے مختلف حالات میں منتقل کرنے کے بعد بھی۔

کویسٹ پرو عجیب کیوں ہے؟ کیونکہ ان دیگر آلات میں گہرائی کے سینسر موجود ہیں۔ کویسٹ پرو کا مطلب بھی ایک ہونا تھا، لیکن یہ گرا دیا گیا تھا پچھلے پانچ مہینوں میں کبھی۔ میٹا نے مجھے بتایا کہ وہ خودکار ہوائی جہاز کا پتہ لگانے کی تلاش کر رہا ہے - دیواروں اور میزوں جیسی فلیٹ سطحوں کا حوالہ دیتے ہوئے۔ سچ کہوں تو، کویسٹ پرو اس کے بغیر نامکمل محسوس کرتا ہے۔ 1500 میں مکسڈ رئیلٹی شپنگ کے لیے تیار کردہ $2022 ڈیوائس کے لیے یہ حیران کن ہے کہ اس کے ماحول کے بارے میں خود بخود آگاہی نہیں ہے۔

اور عجیب بات یہ ہے کہ کویسٹ پرو کی مخلوط حقیقت پر توجہ دینے اور اس کے ابتدائی نفاذ کے باوجود، یہ دستی روم سیٹ اپ "تجرباتی" خصوصیات کے تحت درج ہے۔

یہاں میٹا کے نقطہ نظر کا ایک ممکنہ الٹا یہ ہے کہ اگر یہ صرف 2D کیمروں کے ساتھ کمرے کی میشنگ حاصل کر سکتا ہے، تو اسے خودکار کمرے سے آگاہ مخلوط حقیقت کو بھی فعال کرنا چاہیے۔ Quest 3 جیسے کم قیمت والے ہیڈسیٹ. یہ مجھے خود ڈرائیونگ کے بارے میں ٹیسلا کے نقطہ نظر کی یاد دلاتا ہے۔ حریف مہنگے ہارڈویئر لیول ڈیپتھ سینسنگ پر انحصار کرتے ہیں، لیکن ٹیسلا اور میٹا مشین لرننگ میں تیز رفتار ترقی پر شرط لگا رہے ہیں جس سے مستقبل میں یہ بیکار اضافی لاگت آئے گی۔

Quest Pro Snapdragon XR2+ Gen 1 کے ساتھ پہلا ہیڈسیٹ ہے۔ یہ بنیادی طور پر وہی پرانی چپ ہے جو 2020 سے ہے لیکن بہتر تھرمل ڈسپیپشن اور زیادہ سینسرز اور RAM کے لیے سپورٹ کے ساتھ۔

چپ کوئی نئی نسل نہیں ہے، اس لیے کویسٹ پرو وہی ڈیفالٹ رینڈر ریزولوشن کا استعمال کرتا ہے جیسا کہ Quest 2 اور CPU/GPU لیولز جو ڈیولپرز کے ذریعہ منتخب کیے گئے ہیں وہی گھڑی کی فریکوئنسیوں کے مطابق ہیں۔ مجھے کارکردگی میں کوئی فرق نظر نہیں آیا۔

12 جی بی ریم - ڈبل کویسٹ 2 کا 6 جی بی - اگرچہ ایک نئی خصوصیت کو فعال کرتا ہے، جو آپ کو چلتی VR ایپ کو چھوڑے بغیر ویب براؤزر کو سامنے لانے دیتا ہے۔ اصولی طور پر یہ ایک مفید اضافہ ہے، لیکن عملی طور پر Quest Pro اسی خوفناک ہچکچاہٹ اور غیر جوابی پن کا مظاہرہ کرتا ہے جیسا کہ Quest 2 جب سسٹم مینو کو کئی VR ایپس کے اندر لایا جاتا ہے۔ پس منظر میں ایپس کو انسٹال کرنا یا اپ ڈیٹ کرنا گھر کی جگہ اور سسٹم مینو کو بھی Quest 2 کی طرح ایک سست گندگی میں بدل دیتا ہے۔

یہ مسائل، اگرچہ دائرہ کار میں محدود ہیں، $1500 کے آلے میں دیکھنا باعث شرم ہے۔ میٹا اور کوالکوم حال ہی میں شراکت کا اعلان کیا مستقبل کے ہیڈسیٹ کے لیے اگلی نسل کے چپس تیار کرنے کے لیے۔ اس دوران، کویسٹ پرو ایک ایسے پروسیسر کے ساتھ پھنس گیا ہے جو اپنے عزائم کو پورا کرنے کے لیے اتنا طاقتور نہیں ہے۔

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

کویسٹ پرو سپورٹ کرتا ہے۔ آنکھ سے باخبر رہنے والی فوویٹڈ رینڈرنگ - وہ تکنیک جہاں ڈسپلے کا صرف وہی علاقہ جسے آپ فی الحال دیکھ رہے ہیں مکمل ریزولیوشن میں پیش کیا جاتا ہے۔. جہاں تک میں جانتا ہوں Red Matter 2 فی الحال اس کی حمایت کرنے والا واحد بڑا گیم ہے۔ یہ پہلے سے ہی کے ساتھ کھیل سمجھا جاتا تھا کویسٹ 2 پر سب سے زیادہ گرافیکل مخلص، لیکن فوویٹڈ رینڈرنگ کے ساتھ ڈویلپر بیس ریزولوشن میں 30٪ اضافہ کرنے میں کامیاب رہا۔ مختصراً اس کی جانچ کرتے ہوئے، میں نے اپنی آنکھ کو حرکت دیتے ہوئے کسی بھی ریزولوشن میں تبدیلی محسوس نہیں کی، جس کا مطلب ہے کہ یہ بالکل ٹھیک کام کر رہا ہے۔

کویسٹ پرو کی سب سے زیادہ متاثر کن بنیادی ٹیک اگرچہ اندر سے باخبر رہنا ہے – بلاشبہ میں نے اب تک کا بہترین استعمال کیا ہے۔ یہ بغیر کسی قابل ادراک جھنجھٹ، تاخیر، یا بڑھے ہوئے چٹان کے ٹھوس رہتا ہے۔ فیس بک 13 میں 2014 ویں لیب کے حصول کے بعد سے اس ٹیکنالوجی پر کام کر رہا ہے، اور یہ ظاہر کرتا ہے۔

شو کا ستارہ بلا شبہ ٹچ پرو کنٹرولرز ہے۔ جب اصلی رفٹ ٹچ کنٹرولرز لانچ ہوئے، UploadVR نے ان کا خیر مقدم کیا۔ بطور 'دنیا کا بہترین وی آر کنٹرولر'۔ ٹچ کی پے در پے تکرار پیچھے کی طرف قدم اٹھائے کچھ پہلوؤں میں، لیکن میں اعتماد سے کہہ سکتا ہوں کہ ٹچ پرو ٹائٹل کو دوبارہ لے لیتا ہے۔

ٹچ پرو سیلف ٹریکنگ ہے، جو آن بورڈ کیمروں کے لیے ٹریکنگ رِنگز کو کھودتا ہے۔ ٹریکنگ ہیڈسیٹ ٹریکنگ کی طرح کام کرتی ہے، اور یہ بالکل ایسے ہی ہے جیسا کہ ٹھوس پتھر - میں نے ایک بار بھی ٹریکنگ بریک نہیں دیکھا۔ Yآپ انہیں کسی بھی زاویے سے بھی ایک دوسرے کے قریب لا سکتے ہیں کیونکہ اب آپ کو پلاسٹک کو مارنے کا خطرہ نہیں ہے جو آپ VR میں نہیں دیکھ سکتے۔ یہ غیر اہم لگ سکتا ہے، لیکن یہ حقیقت میں بالکل نئے عین مطابق ہاتھ سے ہاتھ کے تعاملات کو کھولتا ہے جو کسی دوسرے ہیڈسیٹ پر ممکن نہیں ہے (پیکو 4 کنٹرولر ڈیزائن کویسٹ 2 کے مقابلے میں بہتری ہے، لیکن اب بھی ایسے زاویے موجود ہیں جو وہ ایک ساتھ چلتے ہیں)۔

ٹریکنگ رنگ کی کمی بھی ٹچ پرو کو میرے ہاتھ میں بہت اچھا محسوس کرتی ہے۔ نیا مڑے ہوئے انگوٹھے کا آرام گرفت میں زیادہ قدرتی محسوس ہوتا ہے اور اس میں ایک پریشر سینسر ہے جو آپ کی شہادت کی انگلی اور انگوٹھے کے درمیان چھوٹی چیزوں کو پکڑنے، نچوڑنے اور کچلنے کے قابل ہے۔ ایسا نہیں لگتا کہ اس میں کیپسیٹو سینسنگ ہے، حالانکہ بٹنوں اور تھمب اسٹک کے برعکس، آپ کو VR میں اپنا انگوٹھا اس پر ٹکا ہوا نظر نہیں آتا ہے۔

سب سے متاثر کن نئی خصوصیت نیا ہیپٹک سسٹم ہے۔ ہینڈل میں پرائمری موٹر ہے لیکن، صارف کے VR کنٹرولر میں پہلی بار، انڈیکس ٹرگر اور انگوٹھے کی گرفت کے نیچے سیکنڈری موٹرز بھی ہیں۔ اس سے ڈویلپرز کو آپ کے ہاتھ کے عین اس حصے پر ہیپٹکس کو نشانہ بنانے دیتا ہے جو ورچوئل آبجیکٹ کو چھوتا ہے۔ ابھی تک تقریباً کوئی بھی ایپس اس سے فائدہ نہیں اٹھاتی ہیں، اور یہ ممکن ہے کہ بہت کم ہی ہوں گے، لیکن یہ ایک جادوئی تجربہ ہے جس نے مجھے اڑا دیا جب میں نے اسے پہلی بار آزمایا۔

ٹرگر میں موجود سینسر ایک اور نئی خصوصیت فراہم کرتا ہے۔ ٹریک کر سکتے ہیں کرلنگ اور آپ کی سلائڈنگ انڈکس انگلی یہ والو انڈیکس کنٹرولرز پر سینسنگ سے زیادہ درست ہے، لیکن صرف آپ کی شہادت کی انگلی تک محدود ہے۔

تاہم ٹچ پرو کا ایک منفی پہلو ہے۔ جب آپ انہیں اٹھاتے ہیں، تو ہیڈسیٹ اور کنٹرولرز کے درمیان کوآرڈینیٹ اسپیس کی مطابقت پذیری میں چند سیکنڈ لگتے ہیں۔ اس وقت ٹریکنگ کام کرتی ہے، لیکن یہ صحیح پوزیشن میں نہیں ہے۔ اس سے ہیڈسیٹ لگانے سے لے کر اسے صحیح طریقے سے استعمال کرنے کے قابل ہونے میں ایک نئی (مختصر ہونے کے باوجود) تاخیر کا اضافہ ہوتا ہے اور Quest 2 کے مقابلے میں بالکل بے وقوف محسوس ہوتا ہے۔ میٹا کو سافٹ ویئر اپ ڈیٹس کے ساتھ اسے نمایاں طور پر تیز کرنے کی ضرورت ہے۔ اگر یہ ممکن نہیں ہے تو، کمپنی کو سیدھ میں آنے تک کمپیوٹر وژن کو عارضی پلیس ہولڈر کے طور پر استعمال کرتے ہوئے کنٹرولرز کو آبجیکٹ کے طور پر ٹریک کرنا چاہیے، یا اس میں مدد کے لیے کنٹرولر کی سطح پر چند انفراریڈ ایل ای ڈی شامل کیے جا سکتے ہیں۔

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

کویسٹ پرو کنٹرولر فری ہینڈ ٹریکنگ کو بھی سپورٹ کرتا ہے۔ قابل اعتماد اور استحکام مین لائن Quests سے نمایاں طور پر بہتر ہوا ہے، ممکنہ طور پر اعلی ریزولوشن ٹریکنگ کیمروں کی وجہ سے۔ میٹا کی کوشش کر رہا ہے۔ فرسٹ ہینڈ ڈیمو Quest Pro پر مستقبل کے VR کی ایک جھلک محسوس ہوتی ہے جو اربوں نہیں تو کروڑوں لوگوں تک پہنچ جائے گی۔ جب تک آپ اچھی روشنی کے حالات میں ہیں، یہ پہلا موقع ہے جب ہینڈ ٹریکنگ کسی شپنگ کنزیومر پروڈکٹ میں پرائم ٹائم کے لیے واقعی تیار محسوس ہوتی ہے۔

ہینڈ ٹریکنگ اب اس وقت بھی کام کرتی ہے جب آپ کے ہاتھ آپ کی طرف ہوتے ہیں، لیکن سامنے والے کیمروں اور سائیڈ کیمروں کے درمیان ایک ڈیڈ زون ہوتا ہے، اس لیے جب آپ انہیں اپنے سامنے واپس لائیں گے تو دوسرے لوگ آپ کے اوتار کے ہاتھوں کو عجیب و غریب طور پر ٹوٹتے ہوئے دیکھیں گے۔

اگرچہ ناقابل فہم طور پر، ہاتھ سے باخبر رہنا بطور ڈیفالٹ فعال نہیں ہوتا ہے۔ اگر آپ ان چند ایپس میں سے ایک استعمال کرتے ہیں جو کنٹرولرز کو سپورٹ نہیں کرتی ہیں تو آپ کو اسے ترتیب دینے کے لیے کہا جائے گا، لیکن بصورت دیگر یہ میٹا کی بھولبلییا کی ترتیبات میں چھپی ہوئی ایک اور اہم خصوصیت ہے۔ VR میں نئے خریداروں کو شاید یہ بھی معلوم نہ ہو کہ یہ موجود ہے۔

ایک پریشان کن مسئلہ جس کا میں نے تجربہ کیا ہے وہ یہ ہے کہ ڈوک ہونے پر کنٹرولرز اچانک چالو ہو جاتے ہیں اور مجھے ہینڈ ٹریکنگ موڈ سے باہر نکال دیتے ہیں۔ میٹا مجھے بتاتا ہے کہ یہ ایک بگ ہے اور اسے جلد ہی سافٹ ویئر اپ ڈیٹ کے ساتھ ٹھیک کر دیا جائے گا۔

کویسٹ پرو کی دوسری سرخی کی خصوصیت چہرے کے تاثرات سے باخبر رہنا ہے: yہماری نگاہوں اور چہرے کے تاثرات کو حقیقی وقت میں آپ کے اوتار پر نقش کیا جاتا ہے۔

ابھی تک بہت سے ایپس اصل میں اس کی حمایت نہیں کرتی ہیں، لیکن آپ اسے Horizon Worlds کے آئینے میں آزما سکتے ہیں۔ یہ متاثر کن ٹکنالوجی ہے، لیکن میں مدد نہیں کر سکتا لیکن محسوس کر سکتا ہوں کہ موجودہ میٹا اوتار واقعی اس کے ساتھ انصاف کرنے کے لیے گرافک طور پر بہت سادہ ہیں۔ شاید گرافکس کی بحالی اگلے سال چہرے سے باخبر رہنے کے ارد گرد ڈیزائن کیا جائے گا.

لانچ کے وقت کوئی زبان سے باخبر رہنا نہیں ہے، جو اظہار کو محدود کرتا ہے۔ Vive Focus 3 پہلے ہی اس کی حمایت کرتا ہے۔ نچلے چہرے سے باخبر رہنے کا اضافہ اور میٹا نے اشارہ کیا کہ اسے مستقبل کے سافٹ ویئر اپ ڈیٹ کے لیے تلاش کیا جا رہا ہے۔

صارفین کی جگہ پر چہرے سے باخبر رہنا کتنا مؤثر ہوگا اس کا انحصار مقبول سماجی پلیٹ فارمز جیسے Rec Room، VRChat، اور Bigscreen میں اسے اپنانے پر ہوگا۔ جہاں تک میں بتا سکتا ہوں، ابھی پی سی کے ذریعے چہرے سے باخبر رہنے والے ڈیٹا کو منتقل کرنے کا کوئی طریقہ نہیں ہے، جو PC VRChat کے شائقین کے لیے مایوسی کا باعث بنے گا۔

Quest Pro آپ کی زندگی میں کس طرح فٹ بیٹھتا ہے اس میں سب سے بڑی تبدیلی شامل چارجنگ ڈاک ہے۔ خیال یہ ہے کہ آپ جیسے ہی چاہیں ورچوئل یا مخلوط حقیقت میں کود سکتے ہیں۔ اب آپ کو یہ فکر کرنے کی ضرورت نہیں ہے کہ آپ کا ہیڈسیٹ چارج اور اپ ڈیٹ نہیں ہو سکتا، یا آپ کے کنٹرولرز کو نئی بیٹریوں کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔

گودی ہارڈ ویئر کا ایک لازمی حصہ بن جاتی ہے اسی معنی میں چارجنگ کیسز وائرلیس ایئر پوڈز کے لیے کرتے تھے۔ یہ ایک خیال کی طرح محسوس ہوتا ہے جو یہاں رہنے کے لئے ہے۔ لیک شدہ اسکیمیٹکس تجویز کریں کہ کویسٹ 3 گودی کی بھی حمایت کرے گا، لیکن دیا گیا ہے۔ قیمت میں تصور کروں گا کہ یہ باکس میں شامل کرنے کے بجائے ایک الگ خریداری ہوگی۔

میٹا کویسٹ پرو ریویو: فرسٹ جنریشن مکسڈ ریئلٹی فار ڈیویس اور ارلی ایڈاپٹرز پلیٹو بلاکچین ڈیٹا انٹیلی جنس۔ عمودی تلاش۔ عی

کویسٹ پرو ہیڈسیٹ بغیر کسی پریشانی کے آسانی سے گودی پر آ جاتا ہے یہاں تک کہ اگر آپ کو ہٹانے کی ضرورت ہو فل لائٹ بلاکر. اگرچہ کنٹرولرز کو منسلک کرنے میں کچھ عادت پڑ جاتی ہے کیونکہ وہ کافی عجیب زاویہ پر ویزر کے پیچھے سلاٹ کرتے ہیں، بعض اوقات انہیں پنوں سے جوڑنے کے لیے ہلچل کی ضرورت ہوتی ہے۔ میٹا کا گودی کا ڈیزائن یقینی طور پر جگہ کے لحاظ سے موثر ہے، لیکن اس میں ساتھ ساتھ چارجنگ ڈیزائن کی خوبصورتی اور استعمال میں آسانی کا فقدان ہے جیسے اینکر کی گودی کویسٹ 2 کے لیے۔

Quest Pro منافع بخش کاروباروں کے لیے جو پہلے سے ہی Quest 2 کو ایسی ایپس کے ساتھ استعمال کر رہے ہیں، جن کو رنگین مخلوط حقیقت اور چہرے کے تاثرات کے ساتھ اوتار کے ذریعے بہتر بنایا جا سکتا ہے۔ اگرچہ یہ انتہائی استعمال کے معاملے پر منحصر ہوگا۔

Quest Pro جدید ترین ڈویلپرز کے لیے ایک ڈویلپمنٹ کٹ کے طور پر بھی کام کر سکتا ہے جو مخلوط حقیقت یا سماجی VR تجربات کی تعمیر شروع کرنا چاہتے ہیں۔

لیکن صارفین کا کیا ہوگا؟ جب تک کہ $1500 کا مطلب آپ کے لیے بہت کم ہے یا آپ مخلوط حقیقت کو ابتدائی طور پر اپنانے والے ہونے کے بارے میں اٹل ہیں، میں واقعی اس ہیڈسیٹ پر اتنی رقم خرچ کرنے کی سفارش نہیں کر سکتا۔ Quest Pro ایسی ٹیکنالوجیز کا ابتدائی ذائقہ پیش کرتا ہے جو VR کے مستقبل کے لیے بنیادی ہوں گی، لیکن اسے ایک عمر رسیدہ پروسیسر کی نسل نے روک رکھا ہے جو اعلیٰ مخلص VR کو فعال نہیں کرتا ہے۔ کویسٹ 3 آ رہا ہے۔ اگلے سال کے آخر میں، اور اس میں شامل ہوسکتا ہے۔ اگلی نسل کی چپ ابھی تک کے ارد گرد فروخت کیا جائے گا قیمت کا ایک چوتھائی.

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ UploadVR