'Myst' PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس میں ہینڈ ٹریکنگ کا ڈیزائن اور نفاذ۔ عمودی تلاش۔ عی

'Myst' میں ہینڈ ٹریکنگ کا ڈیزائن اور نفاذ

کا استعمال کرتے ہوئے موجودگی پلیٹ فارم کا اپ گریڈ شدہ ہینڈ ٹریکنگ API، ہم نے اپنی تازہ ترین تازہ کاری کے ساتھ ہینڈ ٹریکنگ متعارف کرایا میری میٹا کویسٹ پلیٹ فارم پر، 'ہینڈز اینڈ مزید' کے عنوان سے۔ ہم آخر کار لوگوں کو کھیلنے کی اجازت دینے پر بہت پرجوش ہیں۔ میری فزیکل کنٹرولرز کے بغیر کویسٹ پر! اس پوسٹ میں، ہم ہینڈ ٹریکنگ کو لاگو کرنے کے ارتقاء اور تکرار پر بات کریں گے۔ میریاور خاص طور پر، غیر حقیقی انجن 4.27.2 میں اس کے لیے مزید تعاون شامل کرنا۔

'Myst' PlatoBlockchain ڈیٹا انٹیلی جنس میں ہینڈ ٹریکنگ کا ڈیزائن اور نفاذ۔ عمودی تلاش۔ عیہننا گیمیل کا مہمان آرٹیکل

ہننا گیمیل ڈیولپمنٹ ڈائریکٹر ہیں۔ لاجوردی- اصل کے پیچھے اسٹوڈیوMyst' گیمز — اور نئے کو تیار کرنے میں مدد کی۔ 'میسٹ (2020)' جس میں VR سپورٹ شامل ہے۔ اصل میں خالصتاً تکنیکی پس منظر سے آنے والی، وہ اب تمام عنوانات پر لیڈ پروڈکشن میں مدد کرتی ہے اور Cyan میں کاروباری اور تکنیکی کوششوں کا انتظام کرتی ہے۔ اس نے 'Myst' (2020)، 'The Witness'، 'Braid، Anniversary Edition'، 'Obduction'، 'Firmament' (جلد آرہا ہے!) اور بہت کچھ جیسے عنوانات پر کام کیا ہے۔

ڈیزائن کا مرحلہ اور تحفظات

ہاتھ سے باخبر رہنے کے لیے ڈیزائننگ نیویگیشن

تصویر یہ بتاتی ہے کہ آپ کہاں جانا چاہتے ہیں۔ آپ نے ممکنہ طور پر اشارہ کرنے کے بارے میں سوچا، ٹھیک ہے؟ اسی لیے ہم نے اندر کی نقل و حرکت کے لیے 'پوائنٹنگ' طریقہ استعمال کرنے کا انتخاب کیا۔ میری.

جب آپ ٹیلی پورٹ موڈ میں ہوتے ہیں، تو آپ اس طرف اشارہ کر سکتے ہیں جہاں آپ جانا چاہتے ہیں اور ٹیلی پورٹ کی انگوٹھی آپ کی منزل پر ظاہر ہوتی ہے۔ جب آپ 'اَن پوائنٹ' کرتے ہیں (اپنی باقی انگلیوں کو بڑھا کر، یا صرف اپنی پوائنٹر انگلی کو اپنی ہتھیلی میں واپس کھینچ کر)، ٹیلی پورٹ کو عمل میں لایا جاتا ہے۔

جب آپ ہموار موومنٹ موڈ میں ہوں گے تو اپنے فری موومنٹ ڈومیننٹ ہاتھ سے اشارہ کرنا (جو ہماری کنٹرول سیٹنگز میں کنفیگر کیا جا سکتا ہے، لیکن بطور ڈیفالٹ لیفٹ ہینڈ ہے) آپ کو اس سمت میں آسانی سے گھومنا شروع کر دے گا جس طرف آپ اشارہ کر رہے ہیں۔

پوائنٹنگ کے ساتھ حرکت کی جانچ کرتے وقت، ہم نے پایا کہ ہاتھ سے باخبر رہنا بعض اوقات آپ کی پوائنٹر انگلی اور درمیانی انگلی سے ناقابل اعتبار ہو سکتا ہے جب یہ آپ کے باقی ہاتھ سے بند ہو جاتی ہے۔ سسٹم کو یقین نہیں ہے کہ آیا وہ انگلیاں آپ کے ہاتھ میں پوری طرح سے اشارہ کر رہی ہیں یا مکمل طور پر 'بند' ہیں۔ ہم نے کوڈ میں تھوڑا سا 'فج' عنصر شامل کیا ہے تاکہ اس محاذ پر مزید مستحکم تحریک شروع کرنے/عمل درآمد کیا جا سکے—جس پر ہم تھوڑی دیر بعد جائیں گے جب ہم ہینڈ ٹریکنگ سے باہر کی گئی تبدیلیوں پر بات کریں گے۔ غیر حقیقی انجن میں سپورٹ۔

ٹرننگ

'پوائنٹ' طریقہ تمام نیویگیشن استعمال کے لیے کام نہیں کرتا ہے۔ جب موڑنے کی بات آتی ہے تو ہم نے ابتدائی طور پر کلائی کی گردش کے ساتھ پوائنٹنگ کو جوڑ دیا۔ پلیئر کی کلائی اور کیمرہ کے فارورڈ ویکٹر کا موازنہ موڑ کی سمت کی نشاندہی کرے گا (اور موڑ کتنا بڑا ہونا چاہیے)۔ ہم نے ابتدا میں اس کی کوشش کی کیونکہ نیویگیشن کے لیے 'پوائنٹنگ' تھیم کو تمام طریقوں کے درمیان رکھنا بدیہی لگتا تھا۔

تاہم، آرام کے ٹیسٹوں میں پیچیدگیاں پیدا ہوئیں۔ پلے ٹیسٹنگ میں، زیادہ تر کھلاڑی اپنی ہتھیلی کو زمین کی طرف رکھتے ہوئے آگے کی طرف اشارہ کرتے ہیں، جیسا کہ امکان ہے کہ جب وہ کھیل سے باہر کسی چیز کی طرف اشارہ کرنے کی کوشش کرتے ہوں۔ اپنی کلائی کو بائیں اور دائیں (اپنی کلائی کے اوپری محور کے گرد) گھمانا جب کہ آپ کی ہتھیلی زمین کی طرف ہے اور اس میں حرکت کی حد بہت محدود ہے، خاص طور پر اگر آپ اپنے سینے سے ہٹنے کی کوشش کر رہے ہوں۔

یہ مسئلہ یکساں ہے یہاں تک کہ اگر آپ نے کسی کھلاڑی سے کہا کہ وہ اپنے سامنے کسی چیز کی طرف اشارہ کرے اور اس کی ہتھیلیوں کا رخ اندر کی طرف ہو۔ آپ اپنی کلائی کو اندر موڑ سکتے ہیں۔ کی طرف آپ کا جسم تھوڑا سا، لیکن آپ کو حرکت کی ایک ہی حد نہیں ملے گی جو آپ کی کلائی کو آپ کے جسم سے دور موڑتی ہے۔

تو ہم نے اسے کیسے حل کیا؟ ہم نے پوائنٹر انگلی سے اشارہ کرنے والے اشارے کی بجائے 'انگوٹھے اپ' اشارے کی طرف رجوع کرنے کو تفویض کیا۔

تھمبس اپ دینے کا تصور کریں۔ اب اپنی کلائی کو دائیں بائیں مڑیں۔ نوٹ کریں کہ اگرچہ آپ کے پاس حرکت کی بہت بڑی رینج نہیں ہے یہ اس اشارے میں آپ کے انگوٹھے سے 'بائیں' اور 'دائیں' کی طرف اشارہ کرنا اب بھی کافی حد تک مستقل ہے۔

یہ وہی ہے جسے ہم نے ہینڈ ٹریکنگ موڈ میں تبدیل کرنے کے لئے طے کیا۔ اگرچہ آپ کے انگوٹھے سے اشارہ کرنا موڑنے کا سب سے زیادہ بدیہی طریقہ نہیں لگتا ہے۔ کیا ایسا کرنے کا سب سے زیادہ آرام دہ اور مستقل طریقہ ہے۔

اسنیپ ٹرننگ کے ساتھ، انگوٹھے کی پوزیشن سے اپنی کلائی کو بائیں یا دائیں گھمانے سے ایک ہی سنیپ ٹرن شروع ہوتا ہے۔ اس کے بعد آپ کو اسنیپ کو دوبارہ ترتیب دینے کے لیے اپنا ہاتھ 'سینٹر' (سیدھا اوپر) پوزیشن پر واپس کرنا ہوگا، اور اس کے علاوہ اسنیپ ٹرن دوبارہ شروع کرنے کے لیے بہت مختصر کولڈاؤن ہونے کا انتظار کرنا ہوگا۔

ہموار موڑ کے ساتھ، انگوٹھوں کی پوزیشن میں رہتے ہوئے اپنی کلائی کو موڑنا آپ کو بائیں یا دائیں گھومنا شروع کر دے گا- ایک بار جب آپ 'ڈیڈ زون' سے نکل جاتے ہیں تو یہ موڑ آنے سے روکتا ہے جب تک کہ آپ حد سے گزر نہ جائیں۔

نقل و حرکت اور آبجیکٹ کے تعامل پوز کے درمیان تنازعات سے نمٹنا

بلاشبہ، انگلی کی طرف اشارہ کرنا ایک اشارے کا اتنا وسیع ہے کہ اسے صرف نیویگیشن کے لیے استعمال کیا جائے۔ لوگ بٹن دبانے یا دنیا کی دوسری چیزوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے وہی اشارہ کریں گے جو صرف عادت یا اپنی توقع سے ہٹ کر کرتے ہیں۔ تک چلنا بہت پریشان کن ہوگا (لیکن نہیں۔ ٹھیک ہے ایک بٹن تک، اسے دبانے کے لیے اپنی انگلی کی طرف اشارہ کریں، اور پھر اچانک (اور ناپسندیدہ طور پر) گیم میں اس کے قریب جائیں (یا غیر ارادی طور پر ٹیلی پورٹ شروع کریں)!

جس طرح سے ہم حرکت کو ہونے سے روکتے ہیں جب کہ کھلاڑی کسی چیز کے ساتھ تعامل کر رہا ہوتا ہے وہ ہے کسی بھی موومنٹ کوڈ کو فائر ہونے سے روکنا جب ہاتھ 'حرکت' کرنے کا اشارہ کسی قابل تعامل شے کی ایک مخصوص حد کے اندر ہو۔ پلے ٹیسٹنگ کی بنیاد پر ایک اچھے 'سویٹ اسپاٹ' تک پہنچنے کے لیے اس رینج کو متعدد بار ٹوئیک کیا گیا ہے۔

ہم نے پایا ہے کہ یہ میٹھی جگہ شہادت کی انگلی کی نوک کی ہڈی کے عالمی خلائی مقام سے تقریباً 25 سینٹی میٹر کے فاصلے پر ہے۔ میری مختلف سائز کی انٹرایکٹو اشیاء سے بھرا ہوا ہے (چھوٹے بٹنوں سے لے کر بہت بڑے لیورز تک ہر چیز) کھلی کھلی جگہوں اور تنگ دالانوں دونوں میں ترتیب دی گئی ہے، لہذا اس نمبر کو طے کرنے کے لیے ہمیں کافی جانچ پڑتال کرنا پڑی۔ ہم نے ابتدائی طور پر 60 سینٹی میٹر (تقریباً دو فٹ) کی کوشش کی، لیکن اس نے حرکت کو اس وقت ہونے سے روکا جب کھلاڑیوں کو کسی چیز کے قریب جانے کی ضرورت تھی۔ اسی طرح، جب کھلاڑی کسی چیز کو پکڑنے یا چھونے کی کوشش کر رہے ہوتے ہیں تو 25 سینٹی میٹر سے نیچے کی کوئی بھی چیز کھلاڑی کی غیر مطلوبہ حرکت کو متحرک کرتی ہے۔

ہمارے بہترین ٹیسٹنگ ایریاز میں سے ایک Myst Island پر جنریٹر روم تھا، جہاں آپ ایک تنگ داخلی راستے سے اپنا راستہ بناتے ہیں اور اس کے بعد بٹنوں سے بھرے پینل کے ذریعے آپ کا استقبال کیا جاتا ہے۔ جب تعامل کی جانچ کا علاقہ بہت بڑا تھا، کھلاڑی اندراج کے ذریعے اور پینل کی طرف جانے سے قاصر تھے کیونکہ اس نے شہادت کی انگلی کی حد میں بٹنوں کا پتہ لگایا تھا۔

اس نے کہا، 25 سینٹی میٹر وہی ہے جس کے لیے خاص طور پر کام کیا گیا۔ میری. دوسرے گیمز کو اس نمبر کو ایڈجسٹ کرنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے اگر وہ اپنے معیار کو ذہن میں رکھتے ہوئے کچھ ایسا ہی نافذ کرنا چاہتے ہیں۔

ہاتھ سے باخبر رہنے کے لیے آبجیکٹ کے تعاملات کو ڈیزائن کرنا

ابھی، تمام قابل گرفت تعاملات میری ہاتھ سے باخبر رہنے کے ساتھ کام کرنے کے لیے بنائے گئے ہیں - والوز کو موڑنا، دروازے کھولنا، بٹن دبانا، کتاب کے صفحات کو موڑنا، وغیرہ۔

تعاملات جو ہم نے پہلے سے ہی ترتیب دیے تھے اس سے پیچھے ہٹ گئے۔ میری ٹچ کنٹرولرز کے ساتھ۔ وہاں، گرفت کے بٹن کو دبانے سے آپ کے ہاتھ کی گیم میں میش کی نمائندگی خود بخود 'پکڑے ہوئے' پوز میں ہو جاتی ہے، یا تو آپ کے ہاتھ کو مٹھی میں ڈالنا (اگر خالی ہے) یا کسی چیز کو پکڑنا۔ ہاتھ سے باخبر رہنے کے ساتھ، ہم نے ایک کوڈ شامل کیا ہے جو ایک مستند اندازہ لگائے گا کہ کب آپ نے اپنی انگلیوں کو اتنا گھمایا ہو گا کہ کسی چیز کو 'پکڑ لیا جائے' اور وہی منطق شروع کریں جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا ہے۔

مثال کے طور پر، جب آپ ہینڈ ٹریکنگ کا استعمال کر رہے ہیں اور آپ کا ہاتھ کسی ایسی چیز پر منڈلاتا ہے جو پکڑنے کے قابل ہے، تو آپ کے ہاتھ کا رنگ نارنجی ہو جاتا ہے (بالکل ایسا ہی ہوتا ہے جب آپ ہینڈ ٹریکنگ کا استعمال نہیں کرتے ہیں۔ میری وی آر بھی)۔ جب آپ اپنی انگلیوں کو مٹھی میں گھما کر کسی قابل تعامل چیز کو پکڑتے ہیں، تو نارنجی رنگ کا دائرہ آپ کے ہینڈ میش کی جگہ لے لیتا ہے اور یہ ظاہر کرتا ہے کہ ہاتھ اس چیز سے کہاں جڑا ہوا ہے۔

آپ کے ہاتھوں کے لیے حسب ضرورت پوز ایبل میش بنانے کے بجائے ہم نے اس طریقہ کو اپنایا — یا آپ کے ہاتھوں/انگلیوں کو جسمانی طور پر ان چیزوں کے کچھ حصوں کے ساتھ تعامل کرنے کی اجازت دینے کی وجہ سے — یہ ہے کہ ہم چاہتے تھے کہ تعاملات اس چیز کے ساتھ برابر ہوں جو ہم پیش کرتے ہیں۔ ابھی کے لیے ٹچ کنٹرولر سائیڈ۔

پشنگ بٹن اگرچہ مختلف طریقے سے کام کرتے ہیں۔ تجرید کی کوئی ضرورت نہیں ہے کیونکہ بٹن پکڑنے کے قابل اشیاء نہیں ہیں، اور اس کے بجائے ہم آپ کو اجازت دیتے ہیں کہ پوز ایبل ہینڈ میش پر انگلی کے ہر جوڑ کے درمیان جنریٹڈ کیپسول کلائیڈرز کا استعمال کرتے ہوئے بٹن کو دبائیں۔ آپ اس کی وجہ سے ہر طرح کی عجیب اور مزے کی چیزیں کر سکتے ہیں جیسے کہ اگر آپ واقعی چاہتے ہیں تو گیم کے ہر بٹن کے ساتھ تعامل کرنے کے لیے صرف اپنی پنکی یا اپنی انگوٹھی کی انگلی کا استعمال کرنا۔

یہ عمل اس طرح سے تھوڑا مختلف ہے جس طرح ٹچ کنٹرولرز گیم میں بٹنوں کے ساتھ تعامل کرتے ہیں جس میں ہم عام طور پر توقع کرتے ہیں کہ کھلاڑی اپنے کنٹرولر پر گرفت بٹن کا استعمال کرتے ہوئے ہاتھ کو پوزڈ 'فنگر پوائنٹنگ' میش کے طور پر سیٹ کریں تاکہ گیم میں درست بٹن حاصل کیا جا سکے۔ ان کے سرے پر دبائیں. ہاتھ سے باخبر رہنے کے ساتھ، ظاہر ہے کہ آپ اپنے ہاتھ سے جو پوز بنا سکتے ہیں اس میں نمایاں طور پر زیادہ لچک ہوتی ہے، اور اسی لیے اسی سطح کی درستگی کے ساتھ بٹن دبانے کے نمایاں طور پر مزید طریقے ہیں۔

مینو/UI تعاملات

مینو کے ساتھ تعامل کے لیے، ہم نے اسی تعامل کے نمونے کے ساتھ جانا ختم کیا جو میٹا کویسٹ پلیٹ فارم کے لیے استعمال کرتا ہے: انگوٹھے اور شہادت کی انگلی کے درمیان دو انگلیوں والی چٹکی، دونوں طرف۔ اس کا استعمال ہمارے ان گیم مینو کو کھولنے اور مینو میں موجود عناصر کے ساتھ تعامل کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔ یہاں پہیے کو دوبارہ ایجاد کرنے کا کوئی مطلب نہیں جب کھلاڑیوں کو پہلے ہی OS کی سطح کے مینو میں یہ کرنا سکھایا جاتا ہے جب وہ Quest پر پہلی بار ہینڈ ٹریکنگ کو فعال کرتے ہیں!

کھلاڑی کو یہ سب بتانا

کیونکہ ہاتھ سے باخبر رہنا کوئیسٹ پر ٹچ کنٹرولرز کی طرح عام ان پٹ نہیں ہے، اور اس لیے کہ وہاں کچھ لوگ کھیل رہے ہوں گے۔ میری پہلی بار (یا یہاں تک کہ ان کا پہلا VR گیم کھیلتے ہوئے!)، ہم نے اس بات پر غور کرنے کی کوشش کی کہ ہم ہینڈ ٹریکنگ کے بارے میں یہ تمام معلومات کھلاڑی تک کیسے پہنچاتے ہیں۔ ہم نے اپنے "کنٹرولر ڈایاگرام" کا دوسرا ورژن شامل کرنا یقینی بنایا ہے جو خاص طور پر ہاتھ سے باخبر رہنے کے تعاملات کو بیان کرنے کے لیے تیار کیا گیا ہے (جب فعال میری)، اور ہم کھلاڑی کو خصوصی اطلاعات دکھاتے ہیں جو انہیں یہ بتاتے ہیں کہ اپنے ہاتھوں سے کیسے گھومنا ہے۔

مزید برآں، ہم نے سوچا کہ کھلاڑی کو یہ یاد دلانا ضروری ہوگا کہ ایک بار فعال ہونے کے بعد ہاتھ سے باخبر رہنے کا ہموار تجربہ کیسے حاصل کیا جائے۔ کھلاڑی کو مطلع کیا جاتا ہے۔ میریکا مینو کہ ہاتھ سے باخبر رہنے کا استحکام بہت بہتر ہے اگر وہ اس بات کو یقینی بنائیں کہ وہ اچھی طرح سے روشن کمرے میں ہیں اور اپنے ہاتھوں کو اپنے نقطہ نظر کے اندر رکھیں۔

Meta کھلاڑیوں کو یہ بھی مطلع کرتا ہے کہ یہ ایک اچھی طرح سے ٹریک کیے گئے ہینڈ ٹریکنگ ماحول کی کلید ہیں، لیکن ہم تسلیم کرتے ہیں کہ کچھ کھلاڑی پہلے اس بارے میں Meta کے نوٹسز کو پارس نہ کیے ہوئے کھیل میں کود سکتے ہیں، اس لیے ہم نے لوگوں کو یاد دلانے کا انتخاب کیا ہے اگر وہ بھول گئے ہوں۔

صفحہ 2 پر جاری رکھیں: انجن میں تبدیلیاں غیر حقیقی »

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ سڑک پر وی آر