VR for Good: ایگزیکٹو پروڈیوسر Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence سے ملیں۔ عمودی تلاش۔ عی

VR for Good: ایگزیکٹو پروڈیوسر Amy Seidenwurm سے ملیں۔

میٹا کا اچھے کے لیے وی آر۔ پہل کا ایک واحد مشن ہے: اہم کہانیاں سنانے کے لیے VR کی پوری طاقت کو بروئے کار لانا اور فوری طور پر سماجی اثرات مرتب کرنا۔ سے نسلی بنیاد اور سماجی انصاف کرنے کے لئے دماغی صحت, VR for Good ہمدردی، بااختیار بنانے اور سمجھ پیدا کرنے کے لیے بھرپور کہانی سنانے، عمیق دنیا، اور سماجی طور پر متعلقہ کہانیوں کو اکٹھا کرتا ہے۔ پچھلا ہفتہ، ہم نے ایک تازہ ترین ویب موجودگی کا آغاز کیا۔ ان کہانیوں کو دنیا کے ساتھ بہتر طور پر شیئر کرنے کے لیے۔ اور جشن منانے کے لیے، ہم اچھے ایگزیکٹو پروڈیوسر ایمی سیڈن ورم کے لیے VR کے ساتھ بیٹھ کر اس کے پس منظر، اسے میٹا تک لانے، اور VR اور روایتی فلم سازی کے سنگم پر تبادلہ خیال کیا۔

ہمیں VR for Good کے بارے میں بتائیں۔

ایمی سیڈن ورم: اچھے فنڈز کے لیے VR اور بیانیہ ورچوئل رئیلٹی کے تجربات کو فروغ دیتا ہے جو ان کے لیے سماجی اثر رکھتے ہیں۔ بنیادی طور پر، ہم کہانی سنانے اور ٹیکنالوجی کا استعمال لوگوں کو ایک دوسرے سے جڑنے میں مدد کرنے کے لیے کرتے ہیں اور امید ہے کہ ایک دوسرے کے ساتھ ہمدردی پیدا کریں اور سماجی اثرات کے نتائج حاصل کریں۔ مجھے لگتا ہے کہ میرے پاس میٹا میں بہترین کام ہے — اور شاید دنیا کی سب سے بہترین نوکری۔

آپ کے کام کو ان لوگوں کے لیے سمجھنا مشکل ہو سکتا ہے جن کو VR کا زیادہ تجربہ نہیں ہے۔ کیا آپ کسی ایسے ٹکڑے کی مثال دے سکتے ہیں جو یہ ظاہر کرے کہ یہ ٹیکنالوجی کیا قابل ہے؟

AS: VR for Good کے ساتھ، ہم فی الحال وہ کام کر رہے ہیں جو دو زمروں میں آتا ہے: سماجی اور نسلی انصاف اور ذہنی صحت۔ گولیاتھ: حقیقت کے ساتھ کھیلنا ہمارے دماغی صحت کے تجربات میں سے ایک ہے۔ یہ ایک 6DOF کہانی ہے جسے Tilda Swinton نے بیان کیا ہے جو ایک حقیقی آدمی کے ذہن میں ہوتا ہے جسے شیزوفرینیا کی تشخیص ہوئی ہے۔ یہ اس کی بیماری کے بارے میں سیکھنے، ہسپتال میں رہنے، اور بالآخر کمیونٹی کو تلاش کرنے، ہسپتال سے باہر نکلنے، اور نسبتاً عام زندگی گزارنے کے قابل ہونے کا سفر ہے۔ اس نے 2021 میں وینس انٹرنیشنل فلم فیسٹیول میں بہترین VR عمیق کام کا گرینڈ جیوری پرائز جیتا اور اب ایمی کے لیے نامزد کیا گیا۔. لیکن ہمیں ذہنی صحت کی کمیونٹی کے لوگوں کی طرف سے بھی کافی رائے ملی جو واقعی شکر گزار تھے کہ ہم یہ دکھا سکے کہ ذہنی بیماری کے ساتھ جینا کیسا محسوس ہوتا ہے۔ پروجیکٹ نے ہماری بنیادی میٹا کویسٹ کمیونٹی سے بھی بات کی۔ ان میں سے بہت سارے گیمر ہیں، لیکن اس سے انہیں بالکل مختلف پہلو دیکھنے کو ملا کہ یہ ٹیکنالوجی کیا کر سکتی ہے۔

آپ نے یہ کام چھ سال پہلے شروع کیا تھا، جو کہ VR ٹیکنالوجی کے لحاظ سے زندگی بھر ہے۔ اس وقت حالات کیسے بدلے؟

AS: یہ ایک ناقابل یقین رفتار رہا ہے۔ جب میں نے شروع کیا، تو ہم جو بھی کام بنا رہے تھے وہ Samsung Gear VR کے لیے تھا۔ یاد رکھو؟ آپ نے اپنا سام سنگ فون لیا اور اسے ہیڈسیٹ میں کلک کیا۔ آج، ہم 6DOF کے ساتھ کام کر رہے ہیں — چھ ڈگری آزادی — جو آپ کو حقیقت میں ایک تجربے کے اندر رہنے، یہ محسوس کرنے کی اجازت دیتی ہے کہ کسی کی دنیا میں رہنا کیسا ہے۔

یہ فلم انڈسٹری کے ابتدائی دنوں سے مشابہت رکھتا ہے، مختصر ریلوں سے بیانیہ خاموش فلموں کی طرف آواز اور رنگین اور آخر کار جہاں ہم آج ہیں۔ کیا یہ آپ کو ایسا محسوس ہوتا ہے؟

AS: اوہ، بالکل. جب ہم نے پہلی بار شروع کیا، تو آپ کے پاس ایسا کیمرہ نہیں ہو سکتا تھا جو موضوع سے چھ یا آٹھ فٹ سے زیادہ قریب ہو، کیونکہ یہ بہت دانے دار اور مسخ ہو جائے گا۔ اب کیمروں میں بہت حد تک بہتری آئی ہے — وہ بہت چھوٹے ہو گئے ہیں اور ان کی ریزولوشن اتنی زیادہ ہے۔ ہم ہر طرح کی چیزیں کر سکتے ہیں جو ہمارے پاس پانچ سال پہلے کرنے کا کوئی موقع نہیں تھا۔

آپ کو میٹا اور وی آر فار گڈ پر کیا لایا؟

AS: میں لاس اینجلس فلہارمونک کے لیے ڈیجیٹل اقدامات چلا رہا تھا، اور ہم جو کچھ کرنے کی کوشش کر رہے تھے وہ ایک نوجوان اور زیادہ متنوع سامعین تک پہنچنا تھا۔ لہذا ہم نے ایک VR تجربہ بنایا جسے کہا جاتا ہے۔ VAN بیتھوون. یہ Oculus Rift DK2 ہیڈسیٹ سے لیس ایک ٹرک تھا جو شہر کے چاروں طرف سے عام طور پر محروم کمیونٹیز تک پہنچاتا تھا۔ ہم نے ٹرک کے اندر کو ایک کنسرٹ ہال جیسا بنایا اور لوگوں کو VR Beethoven کا تجربہ دیا۔ یہ اتنی بڑی کامیابی تھی، اور میں اس سے اتنا متاثر ہوا کہ میں نے اپنا کام چھوڑ دیا اور آزادانہ طور پر VR تیار کرنا شروع کر دیا۔ میں نے لفظی طور پر چھ ہفتوں کے لیے آزاد پروڈکشن کیا اس سے پہلے کہ مجھے معلوم ہوا کہ VR فار گڈ کو ایک ایگزیکٹو پروڈیوسر کی ضرورت ہے۔ یہ ایک بہت اچھا موقع تھا جس پر میں اب بھی یقین نہیں کر سکتا۔

اس وقت آپ کو یہ کتنا خطرناک لگتا تھا؟

AS: انتہائی خطرناک۔ فلہارمونک میں کام کرنا ایک حیرت انگیز کام تھا — میں اپنے پورے کیرئیر میں آسانی سے وہاں رہ سکتا تھا۔ لیکن میں VR کے بارے میں بہت پرجوش تھا۔ میں اس نئے آرٹ فارم کے بارے میں جاننا چاہتا تھا اور واقعی میں اس پر یقین رکھتا تھا۔

VR for Good کے ساتھ آپ کا ایک مقصد ہمدردی کی حوصلہ افزائی کرنا ہے۔ زیادہ تر اچھی دستاویزی فلمیں اسے کسی نہ کسی طریقے سے کرتی ہیں۔ لیکن VR ہمدردی کے تجربے کو مزید طاقتور کیسے بناتا ہے؟

AS: VR کے بارے میں ایک چیز جو واقعی منفرد ہے وہ یہ ہے کہ آپ پوری طرح ڈوبے ہوئے ہیں۔ اگر آپ کے پاس VR ہیڈسیٹ آن ہے اور آپ ایپ میں ہیں، تو آپ ہیں۔ in یہ. اس میں ایک حقیقی طاقت ہے۔ لیکن اس سے آگے، VR آپ کو یہ واقعی اچھی چیزیں کرنے دیتا ہے۔ میٹا کویسٹ، مثال کے طور پر، ایک بلٹ ان مائکروفون ہے، اور گولیت اسے مکمل طور پر غیر متوقع طریقے سے استعمال کرتا ہے جو آپ کو یہ محسوس کرنے میں مدد کرتا ہے کہ آپ کے سر کے اندر آوازیں سننا اور آپ کے اندر ایسی چیزیں چل رہی ہیں جن پر آپ قابو نہیں پا سکتے۔ مجھے نہیں لگتا کہ آپ کسی اور فارمیٹ میں ایسا کر سکتے ہیں۔

آپ کو اپنے کام کے بارے میں سب سے زیادہ کیا پسند ہے؟

AS: مجھے روایتی، 2D فنکاروں اور فلم سازوں سے بات کرنا اور ان کے بارے میں سوچنے میں ان کی مدد کرنا بہت پسند ہے کہ وہ اپنی مشق کو ہماری دنیا میں کیسے لے جا سکتے ہیں — اس بات پر کہ ہم اس شاندار ٹیکنالوجی کے ساتھ آگے کیا کر سکتے ہیں۔ میرے لیے جو چیز اسے پرجوش رکھتی ہے اس کا ایک بڑا حصہ ان مسائل پر کام کرنا بھی ہے جن کے بارے میں میں واقعی سختی سے محسوس کرتا ہوں اور برانڈ کو جاننا بھی ان کے بارے میں سخت محسوس کرتا ہے۔

پرانے اسکول کے فلم ساز VR کے لیے کتنے کھلے ہیں؟

AS: میرے خیال میں بہت سارے لوگ اسے پہلے ایک چال کے طور پر دیکھتے ہیں۔ لیکن جیسے ہی آپ انہیں میٹا کویسٹ دیتے ہیں، وہ مختلف سمتوں کو دیکھ سکتے ہیں جو آپ ٹیکنالوجی کے ساتھ لے سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، 2020 میں، جب انہیں سنڈینس فلم فیسٹیول منسوخ کرنا پڑا، تو ہم نے ہیڈ سیٹس تقسیم کیے تاکہ لوگ ہیڈ سیٹ میں فیسٹیول کا تجربہ کر سکیں۔ بہت سارے فلم ساز اس پر فروخت نہیں ہوئے تھے - جب تک کہ وہ ہیڈسیٹ نہیں لگاتے اور تجربہ کرتے ہیں۔ اصلی سب کچھ محسوس ہوتا ہے. اسے دیکھنا ناقابل یقین تھا۔ مجھے ان سیشنز میں شامل ہونا پڑا جہاں ہماری حیرت انگیز ڈیمو ٹیم نے لوگوں کو ہیڈسیٹ استعمال کرنے کے طریقے کے بارے میں بتایا اور انہیں چیک آؤٹ کرنے کے لیے تجربات فراہم کیے تھے۔ آپ لوگوں کو دیکھ سکتے ہیں کہ وہ پہلے تو خود کو بے ہوش محسوس کرتے ہیں، اور پھر اچانک، آپ کو وہ لمحہ نظر آتا ہے جہاں وہ ہیں، جیسے، "واہ۔ میں یہاں کچھ بہت اچھا کام کر سکتا ہوں۔"

کس قسم کی چیزیں اب ان کے بچپن میں ہیں کہ آپ مستقبل میں نتیجہ خیز ہوتے دیکھ کر پرجوش ہیں؟

AS: جیسا کہ ہم میٹاورس کی طرف دیکھتے ہیں، میں کمیونٹی کی تعمیر پر زیادہ توجہ مرکوز کرنے کے قابل ہونے کے بارے میں پرجوش ہوں۔ اچھے تجربات کے لیے VR کے ساتھ، بعض اوقات لوگ روتے ہوئے باہر آتے ہیں یا وہ پریشان یا پاگل یا خوش ہوتے ہیں۔ لیکن اگر وہ گھر پر دیکھ رہے ہیں، تو اس توانائی کو ڈالنے کی کوئی جگہ نہیں ہے۔ مجھے میٹاورس میں ایک کمیونٹی میں ٹیپ کرنے کے قابل ہونے کا خیال پسند ہے، ایک ایسی جگہ جہاں وہ مزید معلومات حاصل کر سکیں یا جہاں ایک سے زیادہ کالز ہوں یا کسی مقصد یا آئیڈیا پر متحرک ہونے کی جگہیں۔

اور پھر تکنیکی ترقیاں ہیں، جیسے چہرے اور آنکھوں سے باخبر رہنا۔ مجھے یہ بھی لگتا ہے کہ ہم ناظرین اور سسٹم کے درمیان دو طرفہ تاثرات دیکھیں گے۔ اگر کوئی VR تجربے میں کسی منظر سے خوفزدہ ہے، کہے، تو سسٹم پیچھے ہٹ سکتا ہے۔ یا اگر وہ پرجوش ہیں یا ہنس رہے ہیں - ہم کچھ جذبات کو سمجھنے کے قابل ہو جائیں گے اور شاید کرداروں کو مختلف طریقوں سے رد عمل کا اظہار کرنا پڑے گا۔

ہم میں سے بہت سے لوگ VR اور metaverse کے بارے میں پرجوش ہیں۔ لیکن یہ عمیق ٹیکنالوجیز کچھ لوگوں کو بے چین بھی کرتی ہیں۔ آپ کو ایسا کیوں لگتا ہے؟

AS: مجھے اکثر ایسا لگتا ہے کہ لوگ غلط چیزوں سے ڈرتے ہیں۔ وہ شارک سے ڈرتے ہیں۔ انہیں گاڑیوں سے ڈرنا چاہیے۔

سچ میں، مجھے لگتا ہے کہ بہت سے لوگ VR سے ڈرتے ہیں کیونکہ وہ سوچتے ہیں کہ وہ ہیڈسیٹ میں احمق نظر آتے ہیں۔ اور میں سمجھ سکتا ہوں کہ اس چیز کو اپنے سر پر رکھنا اور یہ دیکھنے کے قابل نہیں کہ لوگ آپ کو کس طرح سمجھ رہے ہیں یا وہ آپ کی تصویریں لے رہے ہیں یا اگر آپ کوئی احمقانہ کام کر رہے ہیں۔ لیکن یہ دوسری فطرت بن جاتی ہے۔ اور اس کائنات کے اندر دوسرے انسانوں کا سامنا کرنے اور ان کے ساتھ بات چیت کرنے کے قابل ہونا واقعی دلچسپ اور تفریحی ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ میٹاورس کا وعدہ واقعی یہی ہے۔

ٹائم اسٹیمپ:

سے زیادہ آنکھ