Bí mật công nghệ đằng sau dàn nhân vật tương tác của 'Cosmonious High' Trí tuệ dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Những bí mật công nghệ đằng sau dàn nhân vật tương tác của 'Cosmonious High'

Bí mật công nghệ đằng sau dàn nhân vật tương tác của 'Cosmonious High' Trí tuệ dữ liệu PlatoBlockchain. Tìm kiếm dọc. Ái.

Cosmonious cao chứa 18 nhân vật thuộc sáu loài, tất cả đều được tạo ra bởi một nhóm không có hoạt họa viên chuyên dụng. Điều đó có nghĩa là rất nhiều mã để tạo ra các hành vi thực tế và tương tác chất lượng của Owlchemy! 'Hệ thống ký tự' trong Cosmonious cao là một nhóm gồm khoảng 150 tập lệnh cùng nhau giải đáp nhiều vấn đề về thiết kế và hoạt hình liên quan đến các nhân vật. Cho dù đó là cách họ di chuyển xung quanh, nhìn mọi thứ, tương tác với đồ vật hay phản ứng với người chơi, tất cả đều mang tính mô-đun cao và gần như hoàn toàn mang tính thủ tục.

Tính năng mô-đun này cho phép một nhóm thiết kế nội dung tạo và tạo hoạt ảnh cho từng dòng đối thoại trong trò chơi và để các nhân vật cảm thấy sống động và hấp dẫn ngay cả khi họ không ở giữa cuộc trò chuyện. Đây là cách nó hoạt động.

Bài viết của khách của Sean Flanagan & Emma Atkinson

Cosmonious cao là một trò chơi từ studio VR kỳ cựu Phòng thí nghiệm Owlchemy về việc theo học một trường trung học ngoài hành tinh chắc chắn hoàn toàn không có trục trặc! Sean Flanagan, một trong những Nghệ sĩ Kỹ thuật của Owlchemy, đã tạo ra hệ thống nhân vật cốt lõi của Cosmonious High trong số nhiều nỗ lực khác. Emma Atkinson là một phần của nhóm Kỹ thuật nội dung, chịu trách nhiệm chung về việc thực hiện mọi chuỗi tường thuật mà bạn nhìn thấy và nghe thấy trong suốt trò chơi.

Mặt mã

Hầu như tất cả các mã trong hệ thống ký tự đều có thể sử dụng lại và chia sẻ giữa tất cả các loài. Các nhân vật trong Cosmonious cao hơi giống những con rối mô-đun — được chế tạo với nhiều bộ phận giống nhau bên dưới, nhưng với nghệ thuật và nội dung độc đáo ở trên giúp cá nhân hóa chúng.

Từ trên cùng, mã hệ thống ký tự có thể được chia thành mô-đuntrình điều khiển.

Modules

Mọi nhân vật trong Cosmonious cao nhận được hành vi của nó từ tập hợp mô-đun nhân vật. Mỗi mô-đun ký tự chịu trách nhiệm về một miền cụ thể của các vấn đề, như di chuyển hoặc nói chuyện. Trong mã, điều này có nghĩa là mỗi loại Ký tự được xác định bởi các mô-đun mà chúng tôi gán cho nó. Các ký tự không bắt buộc phải triển khai từng mô-đun theo cùng một cách hoặc hoàn toàn (ví dụ: Hệ thống liên lạc nội bộ không thể bắt sóng.)

Một số mô-đun được sử dụng thường xuyên nhất của chúng tôi là:

Nhân vậtĐầu máy - Chịu trách nhiệm về đầu máy. Nó chỉ định hành vi di chuyển cấp cao chung cho tất cả các ký tự. Phong trào thực tế đến từ mỗi lần thực hiện. Tất cả các nhân vật 'trên mặt đất' — Bipid và Flan — sử dụng CharacterNavLocomotion, di chuyển họ xung quanh trong cảnh Nav Mesh.

Tính cách - Chịu trách nhiệm về cách các nhân vật phản ứng với người chơi. Mô-đun này có một chân trong thiết kế nội dung — trách nhiệm chính của nó là chứa các phản ứng của các nhân vật khi người chơi vẫy tay với họ, cùng với bất kỳ tùy chọn hội thoại nào. Nó cũng chứa một số phản hồi 'tự động' phổ biến trong dàn diễn viên, như tự động nhận (bắt bất cứ thứ gì bạn ném) và tự động nhìn (quay lại giao tiếp bằng mắt).

nhân vậtcảm xúc - Theo dõi cảm xúc hiện tại của nhân vật. Các thành phần khác có thể thêm và xóa các yêu cầu cảm xúc khỏi ngăn xếp nội bộ.

CharacterVision - Theo dõi (các) mục tiêu tầm nhìn hiện tại của nhân vật. Các thành phần khác có thể thêm và xóa các yêu cầu về tầm nhìn khỏi ngăn xếp bên trong.

CharacterSpeech - Cách nói chuyện của các nhân vật. Mô-đun này giao tiếp với Seret, công cụ đối thoại nội bộ của chúng tôi, trực tiếp để xếp hàng và phát các đoạn âm thanh VO, bao gồm mọi phụ đề liên quan. Nó hiển thị một số sự kiện cho phát lại VO, gián đoạn, hoàn thành, v.v.

Điều quan trọng cần lưu ý là hoạt ảnh là một mối quan tâm riêng biệt. Mô-đun Cảm xúc không làm cho nhân vật mỉm cười và mô-đun Vision không quay đầu nhân vật — chúng chỉ lưu trữ các mục tiêu cảm xúc và thị giác hiện tại của nhân vật. Tập lệnh hoạt ảnh tài liệu tham khảo các mô-đun này và chịu trách nhiệm chuyển đổi dữ liệu của chúng thành một hiệu suất có thể nhìn thấy được.

Trình điều khiển

Các mô-đun mà một nhân vật sử dụng tổng hợp phác thảo những gì nhân vật đó có thể làm và thậm chí có thể thực hiện hành vi đó nếu nó đủ phổ biến (chẳng hạn như Lời nói và Tính cách.) Tuy nhiên, phần lớn các hành vi của nhân vật không thể xác nhận được ở cấp độ cao như vậy. Công việc bẩn thỉu sẽ được chuyển giao cho các kịch bản khác — được gọi chung là trình điều khiển—tạo thành 'thịt' thực sự của hệ thống nhân vật.

Mặc dù tiêu điểm hạn chế hơn, trình điều khiển vẫn được viết để có thể tái sử dụng nhiều nhất có thể. Một số trình điều khiển quan trọng nhất — như CharacterHead và CharacterLimb — thể hiện một cách vô hình một số phần của nhân vật theo cách tách biệt với bất kỳ loại ký tự cụ thể nào. Khi bạn nắm đầu nhân vật bằng Telekinesis, yêu cầu nhân vật ném thứ gì đó hoặc yêu cầu nhân vật phát một đoạn mocap, hai đoạn mã đó đang thực hiện công việc thực sự là di chuyển và xoay mọi khung hình khi cần thiết.

Trình điều khiển có thể được chia một cách lỏng lẻo thành trình điều khiển logictrình điều khiển hoạt ảnh.

Trình điều khiển logic giống như đầu và chân tay — chúng không tự làm bất cứ điều gì có thể nhìn thấy được, nhưng chúng nắm bắt và thực hiện một số phần có thể sử dụng lại của hành vi nhân vật và tiết lộ bất kỳ thông tin quan trọng nào. Trình điều khiển hoạt ảnh tài liệu tham khảo trình điều khiển logic và sử dụng dữ liệu của chúng để tạo hoạt ảnh cho nhân vật — di chuyển xương, hoán đổi mắt lưới, giải IK, v.v.

Trình điều khiển hoạt ảnh cũng có xu hướng cụ thể hơn cho từng loại nhân vật. Ví dụ: mọi người có mắt đều sử dụng một vài trường hợp của CharacterEye (trình điều khiển logic), nhưng một Bipid thực sự tạo hoạt ảnh cho bộ che mắt của họ với BipedAnimationEyes, một Flan với FlanAnimationEyes, v.v. Chia công việc của 'một con mắt' thành hai phần như thế này cho phép cho hoạt ảnh độc đáo cho mỗi loài mà tất cả đều được hỗ trợ bởi cùng một logic.

Tiếp tục ở Trang 2: Mặt Nội dung »

Các bài viết Những bí mật công nghệ đằng sau dàn nhân vật tương tác của 'Cosmonious High' xuất hiện đầu tiên trên Đường đến VR.

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR