En Garde: 'Broken Edge' mang những pha đấu kiếm ảo vào cuộc sống trên Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

En Garde: 'Broken Edge' Mang Kiếm thuật Ảo mộng đến với Cuộc sống trên Meta Quest 2

Hãy mài lưỡi kiếm của bạn và nghiên cứu đối thủ của bạn bởi vì Cạnh bị hỏng đã có mặt ở đây, mang những trận đấu kiếm giả tưởng vào cuộc sống trên Meta Quest 2 và Meta Quest Pro. Từ nhà phát triển Trebuchet và nhà xuất bản Trò chơi du lịch nhanh, tựa game 1v1 này hoàn hảo cho những người đấu tay đôi cũng như những người mới bắt đầu. Bạn có thể trau dồi kỹ năng của mình trong võ đường hoặc cạnh tranh trực tiếp trong cuộc thi toàn cầu để leo hạng trực tuyến.

Chúng tôi đã nói chuyện với người tạo ra Cạnh bị hỏng, Giám đốc sáng tạo Trebuchet Guillaume Perreault Roy, để tìm hiểu thêm.

Bạn bắt đầu bước chân vào ngành công nghiệp game như thế nào?

Guillaume Perreault Roy: Tôi đã từng làm game Flash cách đây 20 năm. Họ tệ nhưng lại có hàng triệu lượt xem!

Điều gì đã đưa bạn đến Trebuchet?

GPR: Khi tôi gặp nhóm Trebuchet, họ đang làm việc Thời gian đấu ngựa. Tôi có ấn tượng sâu sắc về đội và tôi nghĩ họ sẽ hiểu khái niệm về Cạnh bị hỏng, đã tiếp cận cận chiến PvP trong VR.

Nguồn cảm hứng đằng sau là gì Cạnh bị hỏng? Tiền đề của trò chơi đã thay đổi như thế nào (nếu có) theo thời gian?

GPR: Nó xuất phát từ những phản ánh về vấn đề phản hồi vật lý (hoặc thiếu phản hồi vật lý) trong VR: “Điều gì sẽ xảy ra nếu các lưỡi dao có thể cắt lẫn nhau?” Nhịp độ của cuộc đấu tay đôi hoành tráng vẫn không thay đổi, nhưng chúng tôi đã thêm nhiều cơ chế để nhấn mạnh vào các cuộc đấu kiếm. Chúng tôi cũng đã nghiên cứu khía cạnh nhập vai bằng cách thêm khía cạnh nhập vai vào trò chơi. Chúng tôi thực sự muốn người chơi cảm thấy như những chiến binh được trao quyền trong sự thoải mái trong phòng khách của họ.

Đã bao lâu rồi Cạnh bị hỏng trong giai đoạn phát triển?

GPR: Giai đoạn đầu tiên (khởi động, lên ý tưởng, nguyên mẫu) là vào năm 2019. Tuy nhiên, nhìn chung trò chơi đã mất hai năm phát triển.

Bất kỳ giai thoại yêu thích nào bạn muốn chia sẻ?

GPR: Kết thúc giai đoạn alpha khép kín vào tháng 7 là một khoảnh khắc khá đáng nhớ! Chúng tôi có thể thức “nhà phát triển đấu với người chơi”, nâng mức đặt cược lên một mức mà chúng tôi chưa từng trải qua: Cả nhà phát triển và người chơi đều muốn đoạt cúp alpha. Chơi trong khi mọi người cổ vũ và cố gắng huấn luyện nhà vô địch của họ qua trò chuyện thoại là một trải nghiệm tuyệt vời!

En Garde: 'Broken Edge' mang những pha đấu kiếm ảo vào cuộc sống trên Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Bạn đã quyết định phong cách nghệ thuật và bảng màu như thế nào cho Cạnh bị hỏng?

GPR: Trong định hướng ban đầu, chúng tôi sử dụng bóng tối và độ tương phản, nhưng chúng tôi đã định hướng lại các mục tiêu chính của mình: tính thẩm mỹ khác biệt và tinh tế, lối chơi rõ ràng và khả năng tương thích với Meta Quest 2.

Người chơi có thể chọn từ Barbarian (kiếm lớn, những nhát chém hoang dã), Duelist (liều kiếm tốt, kiểu trục xuyên), Hiệp sĩ (kiếm và khiên, các đòn tấn công kỹ thuật), Samurai (katana sắc bén với tư thế, nhịp điệu và vết cắt), người Ba Tư (scimitar quay hai tay) và Tyrant (zweihänder hùng mạnh, nửa kiếm). Đó là sở thích cá nhân của bạn và tại sao?

GPR: Đó không phải là một câu hỏi dễ dàng! Tôi sẽ chọn Samurai vì phong cách võ thuật của anh ta rất thú vị và khó nhập vai (chuyển từ thế này sang thế khác). Đó là một lớp học đòi hỏi khắt khe với rủi ro/phần thưởng cao.

En Garde: 'Broken Edge' mang những pha đấu kiếm ảo vào cuộc sống trên Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Những bài học rút ra từ các dự án trước đây của bạn như thế nào Trùm nhà tù VR bạn đã ứng tuyển vào việc phát triển Cạnh bị hỏng?

GPR: Tầm quan trọng hàng đầu của sự gắn kết trong VR (giữa thế giới ảo và vật lý). TRONG Trùm nhà tù, chúng tôi đã đạt được điều này bằng cách đặt trò chơi trong một phòng giam. TRONG Cạnh bị hỏng, chúng tôi sử dụng cơ chế “chuyển động gương” để luôn là đối thủ thu hẹp khoảng cách.

Hãy cho chúng tôi biết về cơ chế đấu kiếm của bạn. Bạn đã tiến hành phát triển chúng như thế nào?

GPR: Có nhiều lớp mục tiêu trong cơ chế đấu kiếm của chúng tôi. Đầu tiên, bạn muốn chạm vào cơ thể của đối thủ và bảo vệ cơ thể của mình: Một đòn duy nhất có thể khiến bạn mất cả hiệp, vì vậy đó là số tiền đặt cược cao nhất. Thứ hai, bạn muốn cắt lưỡi kiếm của đối thủ càng sâu càng tốt trong khi vẫn bảo toàn được lưỡi kiếm của mình. Bằng cách đó, bạn sẽ làm cạn kiệt vũ khí của họ và đạt được lợi thế lớn. Thứ ba, bạn phải áp dụng phong cách võ thuật của lớp bạn chơi, điều này giúp tăng cường sức mạnh cho lưỡi kiếm của bạn. Đó là tất cả các lớp kỹ năng cần thành thạo thông qua quá trình phát triển năng động.

En Garde: 'Broken Edge' mang những pha đấu kiếm ảo vào cuộc sống trên Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Tại sao thực tế ảo lại là phương tiện phù hợp cho trò chơi này?

GPR: VR là phương tiện duy nhất cho trò chơi này—gần như tất cả thông tin đầu vào của bạn đều là chuyển động! Khái niệm này được xây dựng dựa trên điểm mạnh và điểm yếu của VR. Hình ảnh cuộc đấu tay đôi mang tính biểu tượng và cầm kiếm trong VR thật tuyệt! Việc mô phỏng các cuộc đụng độ là một vấn đề và người chơi có thể có xu hướng sử dụng và vung kiếm quá nhanh. Bằng cách giải quyết những vấn đề đó, chúng tôi muốn khai thác tiềm năng của những trận đấu kiếm PvP hoành tráng.

Bạn đã làm việc với ai về nhạc phim và thiết kế âm thanh? Trải nghiệm đó thế nào?

GPR: Đây là dự án thứ hai của chúng tôi với Đại lộ Vibe, rất nhiều thế giới trong trò chơi phụ thuộc vào công việc của họ. Từ quan điểm của tôi (thiết kế trò chơi), thật ngoạn mục khi quan sát mức độ hiểu biết của người chơi về cơ chế được cải thiện như thế nào khi triển khai phản hồi SFX.

Bạn cảm thấy thế nào khi làm việc với Fast Travel Games?

GPR: Đó là một sự trợ giúp tuyệt vời vì chúng tôi có thể dựa vào kinh nghiệm và chuyên môn của họ trong việc phát hành trò chơi VR. Họ cũng yêu thích VR nhiều như chúng tôi và nó rất phù hợp ngay từ đầu!

En Garde: 'Broken Edge' mang những pha đấu kiếm ảo vào cuộc sống trên Meta Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì cho một nhà phát triển đang muốn bắt đầu làm việc trong lĩnh vực VR?

GPR: Tập trung vào đặc thù của VR! Hãy để tiềm năng phong phú của nó thúc đẩy trí tưởng tượng của bạn. Vẫn còn rất nhiều chỗ để khám phá. Ngoài ra, bạn cần xem xét các vấn đề của phương tiện và giải quyết những hạn chế của nó (đó là một nguồn sáng tạo tuyệt vời).

Bạn nghĩ VR sẽ tiếp tục thay đổi bộ mặt của ngành game trong vòng 10 đến XNUMX năm tới như thế nào?

GPR: VR ở đây để tồn tại và phát triển—tiềm năng nhập vai quá mạnh. Các vấn đề chính (giá cả, trải nghiệm người dùng, nội dung có giá trị cao) sẽ dần được cải thiện và sẽ được áp dụng rộng rãi.

Tiếp theo cho bạn là gì? Bất kỳ cập nhật thú vị trong các công trình?

GPR: Chúng tôi có một lộ trình ẩn hoàn toàn: các lớp, mục tiêu và chế độ trò chơi mới. Chúng ta sắp bước vào giai đoạn trò chơi phát triển cùng với cộng đồng của nó. Mục tiêu của chúng tôi là dẫn đầu thể loại cận chiến PvP trong VR và phát triển dựa trên cơ sở người chơi của chúng tôi.

Còn điều gì bạn muốn chia sẻ với độc giả của chúng tôi không?

GPR: Nhặt một thanh kiếm và chiến đấu là một việc khá phổ biến. Dù bạn ở độ tuổi hay nền văn hóa nào, rất có thể việc đấu tay đôi là bản năng đối với bạn. Chúng tôi hướng tới lối chơi “dễ chơi, khó thành thạo” tối ưu: Bạn bắt đầu với lối chơi có cảm giác tự nhiên và các kỹ năng bạn có thể phát triển là vô hạn. Chúng tôi hy vọng bạn sẽ thích chơi Cạnh bị hỏng nhiều như chúng tôi yêu thích việc làm cho nó trở nên sống động!

Dấu thời gian:

Thêm từ oculus