Người sáng tạo Giao thức Callisto Glen Schofield nói: 'Chúng tôi đang cố gắng trở nên thô thiển hơn nữa' PlatoBlockchain Data Intelligence. Tìm kiếm dọc. Ái.

Người sáng tạo Giao thức Callisto, Glen Schofield nói: 'Chúng tôi đang cố gắng trở nên tổng thể hơn nữa'


Bạn biết bạn đang trò chuyện với một người nghiêm trọng về sự kết thúc tồi tệ của quang phổ kinh dị khi họ đặt tên cho các Tử đạo. Tuần trước, giữa cuộc gọi với Glen Schofield, anh ấy đã đề cập đến bộ phim Cực đoan mới của Pháp năm 2008 như một trong những nguồn cảm hứng cho Nghị định thư Callisto. Về chủ đề, chúng không phải là một sự phù hợp rõ ràng. Như hầu hết mọi người đã lưu ý, khoa học viễn tưởng nghiệt ngã của The Callisto Protocol là sự kế thừa tinh thần cho Dead Space, trong khi Martyrs là một cơn ác mộng ngoại ô đương thời, trong đó [những kẻ phá hoại] tra tấn cực độ do một đội bóng đen cố gắng lén xem trước kiếp sau. Nhưng Schofield nói với chúng tôi rằng anh ta đã bị Hỏa giáo ám ảnh trong nhiều tuần, và những hiệu ứng khủng khiếp không thể cưỡng lại của nó đã tạo thành nỗi ám ảnh về nỗi kinh hoàng cơ thể có thể tìm thấy trong suốt The Callisto Protocol.

Callisto Protocol là một trong những trò chơi nổi bật được giới thiệu tại chuỗi phát trực tiếp E3-ish năm nay và trong một sự thay đổi kỳ lạ của số phận, nó sẽ cạnh tranh với phiên bản làm lại của người tiền nhiệm. Chúng tôi đã nói về cách Schofield và Striking Distance Studios dự định chuyển thể loại kinh dị sinh tồn về phía trước với sự cạnh tranh trực tiếp từ những người tiền nhiệm được yêu thích.

PC Gamer: Hãy đi thẳng vào: hãy cho tôi biết một chút về lý do tại sao bối cảnh nhà tù trong Giao thức Callisto lại khiến bản thân trở nên kinh dị đến vậy.

Glen Schofield: Đối với hầu hết mọi người, nhà tù đã đáng sợ. Vì vậy, bạn đang bắt đầu với một nơi mà mọi người không muốn đến. Bạn chỉ nghe những câu chuyện kinh dị về nó. Chúng tôi đã đặt nó trên một mặt trăng, điều đó đã đáng sợ rồi. Ý tưởng là, đây là một trong những điều tồi tệ nhất, nếu không các nhà tù tồi tệ nhất trong thiên hà. Nó chỉ cảm thấy như một khung cảnh tuyệt vời, ngay từ đầu. Đó là nơi tôi muốn nó.

Về mặt tạo ra những khoảnh khắc gây sốc và xây dựng bầu không khí nói chung, sức mạnh của PC và bảng điều khiển thế hệ tiếp theo đã kích hoạt điều gì? Bạn đang làm gì mà không thể với Dead Space?

Súng Grav này có thể bắt kẻ thù và ném chúng vào những chiếc quạt khổng lồ, vào những chiếc gai trên tường, và chúng ta có những chiếc máy tiện, những cỗ máy khổng lồ và những thứ thực sự tàn bạo

Nó không giống như đột nhiên “Chà, chúng tôi có tất cả nội dung về lối chơi mới này”. Nó mạnh mẽ hơn và chúng tôi có thể thực hiện những việc như dò tia, nơi chúng tôi có thể thực sự biến mọi thứ thành hiện thực, điều mà tôi nghĩ là quan trọng đối với một trò chơi kinh dị—bạn càng có thể cảm thấy như 'Tôi ở đó'. Tôi là một người thực sự. Mọi thứ tôi đang thấy đều là thật.' Tai nghe là lựa chọn phù hợp với cái này. Chúng tôi đang làm những việc ở chế độ nền [khiến bạn phải ngạc nhiên] 'đó là đâu vậy?'

Bạn càng khiến người chơi quay đầu lại một chút và chú ý đến điều gì đó thì càng tốt. Nó cho phép chúng tôi thực hiện nhiều hiệu ứng đặc biệt thú vị hơn, không chỉ giữ cho nó có cơ sở mà còn làm cho nó cảm thấy thực tế hơn. Vì vậy, nó là rất nhiều về sức mạnh. Có những thứ mà tôi ước chúng ta có thể làm được trong Dead Space. Chúng tôi thực sự chú ý đến các chi tiết.

Máy cắt plasma là một phần mang tính biểu tượng của trò chơi Dead Space. Có điều gì tương đối sáng tạo về cuộc chiến ở Callisto không?

Đó là một kiểu chiến đấu khác trong trò chơi này, trong khi trong Dead Space, mọi người chỉ sử dụng máy cắt plasma. Họ có thể sử dụng súng ống ở đây và ở đó và những thứ tương tự, nhưng nó hầu hết chỉ là máy cắt plasma. Với trò chơi này, bạn sẽ phải sử dụng mọi thứ mà chúng tôi cung cấp cho bạn, đặc biệt là cận chiến. Trận cận chiến rất quan trọng - nó đối mặt với bạn, nó rất tàn bạo. Một số kẻ thù mà bạn sẽ phải đối phó theo cách đó, sau đó bạn phải nâng cấp vũ khí của mình cho những kẻ khác. Không phải bạn sẽ nhận được rất nhiều đạn, nhưng có một số kẻ thù mà bạn không muốn đến gần và cá nhân.

Sau đó, chúng ta có hệ thống GRP mà chúng ta đang nói đến, đó là Súng Grav, nhưng Súng Grav này có thể bắt kẻ thù và ném chúng vào những chiếc quạt khổng lồ, thành những mũi nhọn trên tường, và chúng ta có máy tiện và những cỗ máy khổng lồ và những thứ thực sự trở nên tàn bạo. Trên hết, bạn có thể nhặt mọi thứ trên thế giới, chặt chân, chặt tay — chúng tôi có một hệ thống máu me đi sâu hơn nhiều so với chúng tôi đã làm trong Dead Space. Bạn có thể chặt một nửa cái đầu và chúng vẫn lao vào bạn. Bạn có thể chặt cả hai cánh tay và chúng vẫn sẽ cắn bạn. Bạn có thể cắt bỏ cả hai chân. Họ vẫn đang đến với bạn, anh bạn.

Hệ thống cốt lõi này đã khiến chúng tôi mất hai năm rưỡi. Nó khá sâu và khá tàn bạo. Callisto Protocol khiến bạn phải thốt lên: “Tốt hơn hết tôi nên sử dụng mọi thứ, tốt hơn là tôi nên tìm hiểu tất cả các công cụ tôi được cung cấp, vì tôi sẽ cần chúng.”

Josh Duhamel đóng vai một tù nhân, Jacob Lee, và xem đoạn trailer gần đây, nó khiến tôi nhớ đến Norman Reedus trong Death Stranding. Thực sự có cảm giác như diễn viên thực sự xuất hiện trên màn ảnh với những màn trình diễn này. Sự cải thiện về chất lượng có ảnh hưởng đến suy nghĩ của bạn về việc tuyển diễn viên với tư cách là nhà phát triển không? Bạn có phải cân nhắc nhiều hơn ngoài việc “đây có phải là giọng nói phù hợp không?”

Chà, bạn muốn có một diễn viên giỏi, và Josh là một trong những ngôi sao của Call of Duty World War thứ hai. Chúng tôi biết Josh làm việc khá tốt về vấn đề đó. Anh ấy có nhiều phạm vi hơn mọi người nghĩ, và chúng tôi chỉ thích làm việc với anh ấy, yêu cách anh ấy hòa mình vào nhân vật. Tôi nghĩ bạn sẽ nhìn thấy quá khứ 'đó là Josh,' và thay vào đó, nhìn thấy anh ấy nhiều hơn với tư cách là Jacob. Điều quan trọng là chúng tôi phải diễn xuất tốt, bởi vì có rất nhiều đất diễn trong trò chơi, câu chuyện thực sự quan trọng. Tôi đã sử dụng tất cả các loại diễn viên: người B, người A và thậm chí một số người hạng C thực sự rất giỏi.

Đây không phải là về việc sử dụng Josh để công khai. Đây là về việc sử dụng Josh như một diễn viên giỏi.

Những kẻ thù trong đoạn trailer gần đây nhất có cảm giác giống như một thứ gì đó giữa The Thing của John Carpenter và những người nấm trong The Last of Us. Làm thế nào để bạn tạo ra những đối thủ thực sự đáng sợ trong một trò chơi kinh dị sinh tồn — Tôi đặc biệt quan tâm đến thực tế là bạn phải tạo ra nhiều kẻ thù xếp hạng và xếp hạng, nhưng bạn cũng muốn có thể mở rộng quy mô đáng kể hơn đối thủ cấp ông chủ cũng vậy.

Tất nhiên, bạn bắt đầu bằng những tiếng càu nhàu, kẻ thù đầu tiên của bạn và chúng tôi tạo ra sáu phiên bản khác nhau của chúng. Vào thời điểm bạn đang ở hiện tại, chúng tôi đã loại bỏ bốn trong số chúng, chúng tôi đã thêm những cái mới và chúng tôi đã thay đổi chúng.

Vì chúng tôi đã làm những cái lớn, cái nhỏ, mọi thứ ở giữa, giờ chúng tôi có thể đi 'Được rồi, cái này chậm hơn, cái này nhanh hơn, cái này là một miếng bọt biển đạn.' Ngay cả những tiếng càu nhàu, thức ăn gia súc cũng khó [chiến đấu], nhưng chúng cũng khác nhau. Tất nhiên, chúng tôi giữ một số trong số chúng cho đến sau này, nhưng chúng tôi thậm chí còn thêm hai cái mới vào bây giờ. Đã khá muộn nhưng chúng tôi sẽ thả chúng vào vì chúng còn mát hơn. Bạn chỉ trở nên tốt hơn sau hai năm rưỡi.

Có công bằng khi nói rằng khi bạn tiếp tục câu chuyện, những kẻ thù mà bạn phải đối mặt trở nên kỳ lạ hơn không?

Yeah, yeah, yeah, chúng trở nên kỳ lạ hơn, chúng có nhiều kiểu cơ học hơn đối với chúng, hoặc bạn phải hiểu chúng hơn. Chúng tôi có một vài người mà bạn không muốn cận chiến — bạn cần phải tránh xa. Bạn sẽ thực hiện một số chạy ở đây và ở đó. Tôi yêu khi bạn có kẻ thù mà bạn cần phải chạy trốn. Bạn có thể giết chúng, nhưng sẽ mất một thời gian, một số chiến lược, bạn sẽ chết một chút, và sau đó bạn có thể sẽ suy nghĩ về nó trước khi quay trở lại.

Đây chắc chắn có vẻ như là một đường dây chuyên đề giữa Deadspace và The Callisto Protocol về mặt kinh dị cơ thể. Tại sao bạn thấy đó là một chủ đề thú vị? Và tại sao không gian của chúng ta lại là một nơi lý tưởng để khám phá điều đó?

Tôi thấy kinh dị về cơ thể chỉ là một phần lớn của kinh dị mà tôi thích. Nó mang lại một cảm xúc kỳ lạ. Giống như, chúng tôi không chỉ cắn phần đầu mà còn chọn phần trên cùng của cái đầu — chúng tôi đang cố gắng trở nên thô thiển hơn nữa. Và với đồ họa mới và sức mạnh của những hệ thống mới này ngày nay, bạn có thể làm cho điều đó thực sự khủng khiếp. Liệt sĩ là một trong số đó. Đó là một bộ phim Pháp…

Tôi đã nhìn thấy Tử đạo. Ít có bộ phim nào khiến tôi bối rối nặng nề như Martyrs. Nó rất tốt, nhưng nó thật kinh khủng.

Đúng? Nó ảnh hưởng đến tôi trong hai tuần. Giống nhau, giống nhau. [Glen mô tả một cảnh đặc biệt khủng khiếp trong phim liên quan đến một nhãn cầu.] Chỉ riêng âm thanh của chiếc kéo…

Sau đó tôi đã ăn trưa với [giám đốc nhà trọ] Eli Roth. Và tôi nói, 'Anh bạn, chỉ có âm thanh đó thôi.' Anh ấy nói với tôi: “Chúng tôi đã dùng chín chiếc kéo và ghép chúng lại với nhau để có được âm thanh đó”.

Vì vậy, tôi bắt đầu yêu cầu chúng tôi làm những việc như vậy.

Mylène Jampanoï trong phim kinh dị Martyrs

(Tín dụng hình ảnh: Wild Bunch)

Nói về nhãn cầu, cảnh tăng vọt nhãn cầu đó trong Dead Space 2 cũng thực sự gắn bó với tôi. Bạn cũng muốn tham gia một số loại hình kinh dị lớn như vậy ở Callisto?

Có, nhưng khác. Chúng tôi đã có một số cái chết khá khủng khiếp cho Jacob. Và chúng tôi cũng có một hệ thống chia nhỏ cho anh ta. Vì vậy, vâng, cái chết là khá quan trọng.

Có một xu hướng trong phim kinh dị cho rằng mối đe dọa là loại biểu hiện của đau buồn hoặc chấn thương trong quá khứ, họ gọi nó là kinh dị nâng cao, điều này đã xảy ra trong vòng 5-10 năm qua. Đó có phải là điều mà bạn quan tâm? Hay bạn cảm thấy nó hơi bị chơi? Nó có phù hợp với trò chơi không?

Chúng tôi không thực sự đối phó với đau buồn trong việc này. Đó là một hệ thống nhà tù và bạn không thể biết được các tù nhân. Sẽ có một chút điều đó, nhưng nó không phải là một phần quan trọng của nó. Nhưng có một phần của câu chuyện ở phần cuối — bạn sẽ đi, ồ, có một chút điều đó trong đó.

Bạn có thể trao đổi cụ thể với tôi một chút về phiên bản PC được không? Có điều gì bạn đang tận dụng nền tảng PC cho các tính năng khôn ngoan không?

Có, nhưng bây giờ chúng tôi mới bắt đầu đi sâu hơn vào nó. Vì vậy, tôi thực sự không thể nói về nó. Có những điều chúng tôi đang cố gắng thực hiện trên phiên bản PC sẽ khiến nó khác đi một chút. Tôi không chắc nó sẽ cảm thấy khác nhau như thế nào. Nhưng chúng tôi có thêm thời gian vì chúng tôi không phải trải qua quá trình sản xuất với Sony và tất cả những điều đó.

Chúng tôi có một kế hoạch, và chúng tôi sẽ xem những gì chúng tôi có thể đạt được. Tôi xin lỗi, tôi không thể tìm hiểu sâu hơn về vấn đề đó ngay bây giờ. Tuy nhiên, nó sẽ rất vui. Tôi chắc chắn rằng người dùng PC sẽ khá hài lòng với nó.

Ban đầu, bạn sẽ là một phần của vũ trụ PUBG, nhưng kể từ đó, trò chơi mang một cuộc sống riêng hơn và đảm bảo không gian riêng của nó. Có đúng không?

Khi chúng tôi lần đầu tiên đến đây, họ đang làm một câu chuyện lớn tuyệt vời, và họ thực sự có những nhà văn lớn, vĩ đại, và họ đang làm việc trên truyền thuyết, và họ có một dòng thời gian khổng lồ. Chúng tôi sẽ phù hợp với dòng thời gian, và cảm giác thật tốt vào thời điểm đó, phải không? Nhưng khi chúng tôi tạo ra trò chơi, và chúng tôi tạo ra câu chuyện, và chúng tôi đang viết, và chúng tôi sẽ đi sâu hơn vào nó, có vẻ như chúng tôi cần phải thoát khỏi điều đó. Không phải vì chúng tôi không thích nó - chúng tôi yêu PUBG. Nhưng có vẻ như chúng tôi là một IP mới. Và họ đã ổn với nó.

Nếu bạn là một fan hâm mộ của Resident Evil 4, bạn có kỷ niệm yêu thích cụ thể nào về trò chơi đó mà bạn muốn chia sẻ không? Hoặc bất kỳ suy nghĩ nào về những gì bạn hy vọng họ đạt được với bản làm lại?

Điều đó có ảnh hưởng lớn đến Dead Space theo những cách khác nhau. Hoàn toàn yêu thích nó. Tôi không cảm thấy nó thực sự đáng sợ, nhưng đó là một trò chơi tuyệt vời. Một số kẻ thù, như kẻ mù, thực sự đáng sợ. Nó đã căng thẳng hơn. Nhưng nó ảnh hưởng đến Dead Space. Tôi nói, tôi muốn nhân vật của mình bắn và di chuyển, và đó là một vấn đề lớn. Mọi người đều thích, 'Không, nó sẽ không hoạt động.'

Tôi đã nói, 'Tôi sẽ tìm cách để nó hoạt động.' Và thật buồn cười, Dead Space thực sự là Trò chơi của năm tại lễ trao giải DICE, và những người trao giải thưởng là những người Capcom đang thực hiện Resident Evil 5. Và họ nói với tôi ở hậu trường: “Chúng tôi ước mình có nhân vật bước đi .”

Nhưng [RE4] là một tác phẩm lớn, có ảnh hưởng lớn đến tôi, không nghi ngờ gì nữa. Khi tôi xem các phần của bản làm lại, tôi thậm chí không thể nhận ra một số trong đó. Tôi giống như, ồ, đó có phải là ngôi làng không? Nó trông thật tuyệt. Chắc chắn sẽ chơi nó.

Tôi cũng sẽ ghi lại một kỷ niệm đẹp mà tôi có về Dead Space. Có đường tìm đường đưa bạn đến mục tiêu tiếp theo trên sàn đấu như một người chắc chắn bị lạc trong mọi loại trò chơi vì tôi không có nhận thức về không gian là một trong những đổi mới yêu thích của tôi.

Tôi sẽ nói với bạn, chúng tôi không làm điều đó [ở Callisto]. Đối với tôi, tôi cảm thấy đó là một trong những sự phát triển: Nếu tôi có thể loại bỏ điều đó và tìm cách giúp bạn vượt qua trò chơi mà không cần nó, đó là điều tôi muốn làm. 

Bây giờ, tôi không quan tâm nếu bạn bị lạc một chút, đúng không - bạn phải tìm đường cho mình. Nhưng chúng tôi đang cố gắng làm điều đó với ánh sáng, với âm thanh, chúng tôi đang làm điều đó với bảng chỉ dẫn. Tôi thực sự muốn bạn sử dụng trò chơi để vượt qua. Đối với tôi, đó là một sự tiến hóa mà tôi nghĩ rằng chúng ta cần phải có. Nhưng tôi đánh giá cao bạn nói điều đó. Tôi cũng yêu thích điều đó và chúng tôi cần nó trong Dead Space, nhưng tôi nghĩ chúng tôi sẽ ổn trong trò chơi này.

Dấu thời gian:

Thêm từ PC Gamer