Làm hài lòng người dùng bằng các tương tác phong phú là chìa khóa để tạo ra sự tương tác VR và trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain hiệu quả. Tìm kiếm dọc. Ái.

Thu hút người dùng bằng cách tương tác phong phú là chìa khóa để thực hiện VR hấp dẫn và hiệu quả

Làm hài lòng người dùng bằng các tương tác phong phú là chìa khóa để tạo ra sự tương tác VR và trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain hiệu quả. Tìm kiếm dọc. Ái.

Phần mềm VR đã đưa ra nhiều thách thức mới cho các nhà phát triển. Trong số những thách thức này, tương tác phong phú là cốt lõi của tất cả các yếu tố mới mà các nhà thiết kế phần mềm VR cần xem xét khi tạo trò chơi hoặc ứng dụng nói chung.

Làm hài lòng người dùng bằng các tương tác phong phú là chìa khóa để tạo ra sự tương tác VR và trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain hiệu quả. Tìm kiếm dọc. Ái.Bài báo của khách bởi Enrique Tromp 

Enrique là đồng sáng lập và CTO của VRMADA, một công ty công nghệ cung cấp các giải pháp VR cho doanh nghiệp trên toàn thế giới. Với niềm đam mê mãnh liệt dành cho đồ họa máy tính và nghệ thuật kỹ thuật số, sự nghiệp của ông kéo dài gần 20 năm trong lĩnh vực mô phỏng, trò chơi điện tử và trải nghiệm tương tác trực tiếp. Ngày nay, anh ấy thích tham gia các dự án VR đầy thử thách và tạo ra các tương tác thực tế. Bạn có thể theo dõi tác phẩm mới nhất của anh ấy trên Twitter @entromp.

Không có gì ngạc nhiên khi tất cả các trò chơi VR bán chạy nhất đều có điểm chung: tương tác của chúng cực kỳ bóng bẩy và thú vị để chơi cùng. Trò chơi như Trình mô phỏng công việc (2016) mở đường cho tương tác VR hiện đại trong khi Đánh bại Saber (2019) đã cho chúng tôi thấy rằng các tương tác đơn giản nhưng hấp dẫn cũng có thể đánh bại các sản phẩm của studio lớn trong phương tiện này.

Mặc dù nền tảng của tôi bao gồm phát triển trò chơi, tôi đã dành phần lớn sự nghiệp của mình để phát triển các trình mô phỏng đào tạo. Hiện tại, tôi đang làm việc trong thị trường VR doanh nghiệp để đào tạo và như bạn có thể tưởng tượng, các tương tác thực tế ở đây là chìa khóa.

Khi phát triển một tương tác cụ thể, cho dù đó là trò chơi hay để đào tạo, tôi luôn cố gắng vì ba điều: làm cho nó trở thành một trải nghiệm thực sự thú vị, dự đoán tất cả các loại tương tác 'lạm dụng' và đánh bóng nó cho đến khi mọi thứ cảm thấy phù hợp và sau đó là một số.

Tương tác VR chất lượng là chìa khóa để đào tạo hiệu quả vì chúng hấp dẫn và chân thực hơn, phát triển các đường dẫn thần kinh mới cung cấp khả năng học và thực hiện các nhiệm vụ mới. Chúng hoạt động giống như cách mà các giáo sư giỏi làm cho các bài học trở nên thú vị, giúp bạn tiếp tục tham gia, tạo điều kiện thuận lợi cho việc tiếp thu kiến ​​thức mới. Tương tác không tốt sẽ gây ra sự thất vọng và giảm hiệu quả đào tạo.

Làm hài lòng người dùng bằng các tương tác phong phú là chìa khóa để tạo ra sự tương tác VR và trí thông minh dữ liệu PlatoBlockchain hiệu quả. Tìm kiếm dọc. Ái.Thách thức chính khi phát triển các tương tác VR là lượng tự do mà phương tiện này vốn có cho người dùng. Trong trò chơi điện tử truyền thống, chúng tôi sử dụng các nút hành động để tương tác với thế giới. Đối tượng và bối cảnh quyết định điều gì sẽ xảy ra. Trong VR, chúng tôi sử dụng các cử chỉ tự nhiên để thay thế; chúng ta nhặt mọi thứ như chúng ta sẽ làm trong đời thực, chúng ta thao tác các công cụ phức tạp, chúng ta có thể ném mọi thứ xung quanh, tất cả đều sử dụng chính tay của chúng ta.

Đây là một sự thay đổi mô hình lớn trong cách chúng tôi thiết kế và triển khai các tương tác và đặt ra một thách thức lớn vì người dùng vốn dĩ rất tò mò và họ thích tự do — đặc biệt là trong VR. Một số sẽ làm theo các hành vi 'mong đợi' của ứng dụng, nhưng những người khác sẽ bị thực hiện bởi sự tò mò của họ và chắc chắn sẽ kiểm tra các giới hạn của thế giới trước mắt họ. Gây ngạc nhiên cho người dùng bằng cách dự đoán những cách sáng tạo mà họ tương tác với các đối tượng có thể làm cho trải nghiệm thú vị hơn và tăng cảm giác đang ở trong một thế giới gắn kết hơn là một trải nghiệm theo kịch bản.

Trong bài viết này, tôi sẽ giới thiệu một số tương tác mà tôi đã phát triển và đưa ra một số suy nghĩ về cách tiếp cận thiết kế cho mỗi tương tác.

Yếu tố phòng thí nghiệm

Tôi sẽ bắt đầu với phòng thí nghiệm khoa học viễn tưởng nằm trong hộp cát mà chúng tôi đã phát triển nội bộ để tạo và thử nghiệm cơ chế tương tác mới.

Đèn bên trái có 3 tay cầm có thể được nắm lấy bằng một tay hoặc cả hai tay cùng lúc, từ bên trong hoặc bên ngoài. Nó được gắn với thế giới thông qua một cánh tay điều khiển IK cơ học treo từ trần nhà để hạn chế phạm vi chuyển động của nó trong một hình cầu và tạo bối cảnh cho khả năng đặt nó ở bất kỳ vị trí nào.

Từ tất cả những thay đổi mà chúng tôi đã thực hiện, việc thêm haptics và làm mượt chuyển động của đèn cho đến nay đã có tác động lớn nhất đến trải nghiệm người dùng. Bộ lọc làm mịn truyền tải cảm giác về lực cản cơ học (không thể di chuyển nó một cách dễ dàng) và việc thêm cảm giác xúc giác sẽ nhân cảm giác này lên gấp mười lần. Bạn cũng rất hài lòng khi thấy cách cánh tay cơ quay theo đèn khi bạn di chuyển nó và cách nó tiếp tục đung đưa một chút khi bạn nhả nó ra. Đây là những thứ nhỏ mà chúng tôi thêm vào không vì lý do gì khác ngoài việc giữ cho người dùng hài lòng và gắn bó.

Tia laser có thiết lập IK khác. Một trong những thứ mà chúng tôi đã cố gắng thử nghiệm là khớp cao su nối đầu với cánh tay và tạo cho nó hai bậc tự do quay. Chúng tôi lấy cảm hứng từ cổ tay hình đại diện trong trò chơi Lone Echo và nghĩ rằng đó là một cách thú vị để làm mô hình khớp nối bóng.

Chùm tia laze hoạt động bằng cách chiếu một tia từ đầu mút và tạo ra một dải đa giác mô phỏng vết bỏng nếu bề mặt tiếp xúc đủ lâu. Các hạt khói cũng giúp thêm một chút chi tiết.

Pin phòng thí nghiệm

Đoạn clip này giới thiệu cách hoán đổi pin trong cùng một môi trường khoa học viễn tưởng. Mục đích chính là nghiên cứu các đối tượng có các ràng buộc khác nhau cần được thao tác chính xác để hoàn thành nhiệm vụ.

Bước đầu tiên là mở cửa, trong khi vật thể chỉ có thể quay quanh trục của nó. Bị neo vào thế giới có một hệ quả rất quan trọng trong hành động nắm lấy: thay vì đối tượng chụp vào tay, thì tay sẽ chụp vào tay cầm.

Bước thứ hai phức tạp hơn một chút vì nó liên quan đến việc sử dụng cả hai tay để mở khóa cơ chế giữ pin tại chỗ. Nếu bạn cố gắng rút pin ra mà không mở khóa trước, bàn tay sẽ duy trì độ bám hoặc bật trở lại vị trí của nó nếu bị kéo ra quá xa.

Sau khi khóa mở, pin có thể được lấy ra, điều này được thực hiện bằng cách cố định vị trí cho phép pin chỉ trượt dọc theo ống cho đến khi tự do.

Khoan

Thử thách đầu tiên khi tạo lại một mũi khoan trong VR là xác định các điều kiện cần thiết để bắt đầu quá trình khoan. Rốt cuộc, không có lực cản vật lý nào trong đời thực có thể ngăn ai đó di chuyển tay qua tường trong VR.

Trong ví dụ này, các điều kiện bắt buộc là:

  • Mũi khoan phải có khả năng xuyên qua vật liệu mà nó được ép vào
  • Mũi khoan cần được định hướng ở một góc chính xác so với bề mặt.
  • Mũi khoan cần được đẩy từ từ lên bề mặt khi người dùng nhấn cò.

Nếu người dùng cố gắng kéo công cụ theo bất kỳ cách nào khác ra trong quá trình khoan, mũi khoan sẽ được giữ nguyên và bàn tay sẽ chụp lại nếu di chuyển quá xa khỏi mũi khoan.

Cảm xúc tinh tế đóng một vai trò lớn trong sự tương tác làm cho những thứ như xoay mũi khoan hoặc lực cản vật lý của phương tiện trở nên đáng tin cậy hơn.

Tiếp tục Đọc ở Trang 2: Cáp và Dây & Lốp »

Các bài viết Thu hút người dùng bằng cách tương tác phong phú là chìa khóa để thực hiện VR hấp dẫn và hiệu quả xuất hiện đầu tiên trên Đường đến VR.

Dấu thời gian:

Thêm từ Đường đến VR