Eye of the Temple 通过巧妙的游戏设计和引人入胜的谜题,将真正的房间级平台带入生活,包裹在类似印第安纳琼斯的冒险中。 继续阅读我们对 Quest 和 PC VR 的圣殿之眼的完整评论。
从最初的 PC VR 版本发布一年半以来, 圣殿之眼 现在可在 Meta Quest 2 和 Quest Pro 上使用。 虽然最初版本是由 Rune Skovbo Johansen 独立开发了五年,但他与 Salmi Games 合作开发了 Quest 端口。 以前的评论 团队表示将游戏带到独立平台是一项具有挑战性的壮举。 对他们来说幸运的是,最终结果是值得的。
房间级平台
Eye of the Temple 是一款真正的房间级 VR 平台游戏。 这意味着您所做的几乎所有动作都将是您游戏空间周围真实的物理运动。 正因为如此,您需要足够的空间来工作——Eye of the Temple 需要一个 2 米宽 x 2 米长的游戏空间。
虽然这比您可能需要的其他体验要大,但它并不是总空间的很大一部分。 正是 Eye of the Temple 的机制在这个有限的空间内所做的事情——以及他们背后巧妙的游戏设计技巧——让这款游戏如此引人注目。
游戏的前提很简单——你从印第安纳琼斯式的冒险开始,站在一座大神庙外,右手拿着鞭子,另一只手拿着火炬。 目标是完成分散在寺庙内外各个区域的拼图或平台障碍课程。 清理一个区域通常会激活几个信标之一,这最终将为您进入神殿与游戏的大坏蛋“黑暗”进行最后的对抗铺平道路。
地图完全存在于方块网格上,你可以在方块之间跳跃移动。 一些块是静止的,而另一些块在设定的循环中的两个点之间来回移动。 这些方块——实际上是整个地图——的布局方式使你永远不必重新居中,永远不会用完你的游戏空间,也永远不会被放在你走进墙或需要移动到监护人以外的位置。
地图的布局始终可以根据需要智能地重定向玩家的方向。 这些作品与过多的圆形“滚轮”块串联在一起,它们在两个点之间滚动,而不是仅仅在它们之间移动。 如果您在这些块移动时站在上面不动,您就会在它们从您下方滚出时掉下来。 要在滚轴移动时留在滚轴上,您需要向后走——就像您在现实生活中靠在滚轴上保持平衡一样。
这种滚轮机制基本上用于将玩家从监护人边界移开,通过迫使他们向后移动而甚至没有意识到它来创造更多空间。
这是一种巧妙的 VR 优先设计,在整个圣殿之眼活动中传播。 玩家无需担心 VR 游戏空间带来的任何常见麻烦——只要您有 2x2 米的空间,游戏就会搞定其余部分。 这是一种罕见的方法,但却能让体验变得令人难以置信的收获和无限的舒适。 这也使其成为向 VR 新手演示的一个不错的选择,尤其是在缺乏人工运动的情况下。
混合起来
在整个主要战役中,简单的房间级平台概念被发展成越来越具有挑战性的场景,需要考虑额外的项目和元素。 在任何时候,您都必须确保踩到正确的方块,不要误入歧途——这样做会让您重新开始该部分,由于慷慨的自动保存,这不会太痛苦。 你还将在平台序列中执行闪避和躲避,然后与战斗、谜题和限时挑战混合在一起。
你的两个工具——鞭子和火炬——是游戏增加复杂性的主要方式。 火炬可以被地图周围零星放置的火点亮,然后您可以将其用作穿过黑暗的室内通道的灯或点亮打开门或触发其他效果的信标。 右手的鞭子用于砸碎物品、拉动杠杆以及在与一些讨厌但不常见的圣甲虫敌人进行基本战斗时使用。 它并不总是可用——它会在相关块上自动展开——但使用足够的深度来确保你的技术在你演奏时得到提高是一种乐趣。
所有这些元素都与房间规模的平台相结合,创造了一个引人入胜且多样化的活动,并且不失受欢迎。 一旦您熟悉了基本机制,神殿的各个区域就会开始向更多的非线性结构开放。 您可以按照自己喜欢的顺序完成神庙的后续部分,甚至可以跳过某些区域直接前往最终首领,但要付出额外的挑战。 对于大多数玩家来说,主要战役可能会持续三到五个小时。 对于那些想要重玩性的人来说,还有一种速度运行模式,目前可用于地图的三个区域或整个游戏,还会有更多单独的区域。
探索环境
探索圣殿之眼的环境绝对是一种乐趣。 因为移动的积木一直在按照固定的节拍工作,所以您在探索周围环境时会适应舒适的步伐。 谜题的难度非常高——足以确保您必须停下来思考并提前计划,但绝不会乏味到令人沮丧的地步。
环境的视觉设计也直观地传达了关键点,几乎不需要手持或直接指导。 通常,您可以简单地查看和观察该区域以找到最佳(或唯一)的前进方向。 还有一些不错的细节让设计感觉很精致,例如蓝鸟在地图上飞来飞去,并在您安顿下来时充当您的初始方向指南。
每个移动的方块还会生成一串漂浮的红宝石,当您站在上面时会出现,您可以在从 A 点移动到 B 点时用手电筒或鞭子收集这些红宝石。红宝石还充当数字面包屑 - 一旦拾取,它们不会重生,因此很容易判断您何时已经清理了一个区域。
这些红宝石对于进步也很重要,因为它们被交换以激活分布在地图上的各种信标。 一旦被激活,信标就会发出螺旋形的光,从天空射向地图的最后一部分,几乎从任何地方都可以看到。 这是一种营造紧张感的直观方式,同时还向玩家展示了地图的最终终点。
性能与视觉效果
在 Quest Pro 上玩时,Eye of the Temple 运行顺利。 虽然让游戏在独立硬件上运行可能是一项技术挑战,但它最终在 Quest 上提供了超级流畅的体验。
也就是说,显然必须在视觉部门做出一些妥协。 在大多数情况下,这不是问题,原始版本的冒险风格在独立硬件上得到了很好的体现。 从视觉上看,它与现有的任何其他 Quest 端口差不多。
也就是说,挑剔的人会注意到一些事情。 一方面,固定注视点渲染的实现非常明显。 在你的视野顶部附近,有一条明显的水平线,视觉效果切换到更低且更锯齿的分辨率。 它几乎不引人注意,但仍然存在。 同样,一些纹理的分辨率已明显降低,但很少发生剧烈变化。
值得注意的是,尽管做出了这些妥协,但 Eye of the Temple 中的某些环境具有令人印象深刻的广度和规模,这使其成为 Quest 上令人印象深刻的版本。 结合水视觉和绳索物理等其他复杂元素,您可以开始理解为什么港口被证明是一个如此大的挑战。
圣殿之眼评论 - 舒适
Eye of the Temple 侧重于在真实环境中进行物理移动的房间规模游戏,这意味着它对大多数玩家来说造成恶心的风险相对较低。
然而,该游戏警告一些玩家“当你站立的方块开始或停止移动时,可能会有一种几乎失去平衡的感觉。” 同样,我发现在滚轮上向后走时也可能会迷失方向,因为它结合了向后的身体运动和向前的游戏内运动。
该游戏还包括安全警告,指示玩家不要在方块之间跳跃或离开方块进入稀薄的空气,这可能会导致受伤。
战役的后期部分还包括使用沿着轨道移动的矿车,将玩家运送到神庙周围。 虽然这样可以节省时间,但这些短时间的人工运动可能会让那些容易出现恶心的人感到不舒服。 转弯时会自动应用渐晕,但直线运动时不会。
圣殿之眼评论——最终判决
Eye of the Temple 是 VR 优先设计的大师班。 它把管理监护人的责任从玩家身上移开,并通过将其融入游戏机制的结构中巧妙地解决了这个问题。
结果是一个看似无穷无尽的游戏空间,通过微妙但非常巧妙的设计技巧实现。 然而,幕后的诡计可能会被许多人忽视——这是应该的。 它的隐形设计做得很好。
Eye of the Temple 是一种必不可少的 VR 体验,其特点是节奏明快的战役和有趣的机制。 该版本展示了智能设计如何在当前技术的限制下发挥作用,同时为此付出的代价很小。
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