Quest 3 来自 Meta Connect 的洞察印象和技术分析

Quest 3 来自 Meta Connect 的洞察印象和技术分析

在 Meta Connect 上,我亲自体验了 Quest 3。

Quest 3 比其前代产品在纸面上有了显着改进,遮阳板薄了 40%、薄饼式镜头、下一代芯片组、彩色摄像头、深度传感器等。 凭借其混合现实功能,它甚至有望提供在现实中不可能实现的全新体验 任务2.

Quest 3 规格,与 Quest 2 和 Apple Vision Pro 相比

阅读 Quest 3 的完整确认规格,包括与 Quest 2、Quest Pro、Pico 4 和 Apple Vision Pro 的比较:

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但正如我多年来尝试数十台人脸计算机所了解到的那样,纸面规格只能说明问题的一小部分。 真正评估耳机的唯一方法就是实际尝试。 怎么样?

重量和舒适度

当我将 Quest 3 戴在脸上时,我惊讶于它的轻盈舒适感,即使使用默认的脆弱布带。

Quest 3 实际上比 Quest 2 稍微重一点——准确地说重了 12 克。 但在这个由薄饼透镜实现的更轻薄耳机的新时代,与菲涅尔透镜耳机相比,原始重量几乎成为一个无关紧要的统计数据,因为 Quest 3 感觉 打火机。

作为一个思想实验,如果 Meta 决定撒谎并告诉世界 Quest 3 实际上更轻,我怀疑任何尝试它的人都会相信他们。 这是因为我们真正感知到的是耳机的旋转力(力矩),它由质心和总重量决定,而 Quest 3 更靠近您的脸部。

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Quest 3 还有一个更舒适的默认面部界面,由更柔软、更温和的泡沫制成,这是一个非常受欢迎的变化,因为我非常讨厌 Quest 2 那种廉价感觉、伤脸的粗糙材料。

眼镜佩戴者将不再需要使用垫片并笨拙地将镜框塞入耳机,因为只需拉动面部界面的两侧,您就可以调整镜片到眼睛的距离,有四种固定距离。 不过我不戴眼镜,所以我将其保持在最近的设置以最大化视野。

当然,20 分钟还不足以真正评估耳机的重量分布和舒适度。 但我经常争论 Quest 2 应该配备 Elite 表带,因为默认表带非常不舒服,几秒钟后我就注意到了这一点,并且我以为我对 Quest 3 也会有同样的感觉。但至少对于短时间的训练来说,默认的表带感觉还不错。

直通和混合现实

Quest 3 上的直通比 探索专业版 – 比 Quest 2 领先光年 – 但它仍然远不像一个透明的光学器件。

延迟非常低,对于静态物体几乎感觉不到——例如,高通展示了使用 XR2 Gen 2 参考耳机打乒乓球的演示。

Quest 3 上的直通像素是 Quest Pro 的三倍,是 Quest 2 的十倍。仍然存在一些颗粒感,但远低于 Quest Pro。 您可以辨认出环境中的精细细节,包括房间中其他人的面部表情、手机屏幕上的通知和消息,以及 A4 纸上打印的相对较小的文本。

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此外,虽然 Quest 2 和 Pro 上的屏幕和视野中的其他明亮区域会过曝,但 Quest 3 会实时动态调整曝光以防止这种情况发生。 在另一个演示中,我的同事 Ian Hamilton 甚至在室内玩混合现实游戏时,还可以通过物理窗户看到室外的情况。

直通的深度和规模在中场和远场完美锁定,但系统在近场和外围仍然表现不佳。 例如,当您将物体靠近您的脸部时,您会看到几何扭曲变形,这使您的手机看起来是弯曲的而不是直边的 - 但与 Quest 2 和 Pro 相比,这种扭曲显着减少。

近场的另一个问题是重影。 虽然 Quest Pro 的直通实际上只是黑白,并在顶部添加了延迟颜色层,但 Quest 3 的直通是真彩色,看起来和感觉都更好。 然而,附近移动的物体或手仍然存在一些双重成像。 它比 Quest Pro 上的要微妙得多,但它仍然存在,包括在你的手和手臂上,这是 Quest 3 直通体验的最大弱点。

Ian 尝试过Apple Vision Pro 六月份的时候,他告诉我这不是问题。 他说,使用 Vision Pro 时,他确实感觉到自己看到的手是自己的,而 Quest 3 上的重影效果意味着他根本没有这种感觉。 当然,Vision Pro 有一个专门用于直通的辅助芯片组,价格要高出七倍。

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这就是直通质量,但其中的混合现实又如何呢?

位置跟踪坚如磐石,因此虚拟对象感觉真正锚定在您的真实环境中,没有抖动、漂移或浮动。新的环境 3D 网格划分功能意味着对象可以附着在墙壁、地板和家具上或沿着墙壁、地板和家具移动,而不会出现明显的偏移。它们甚至可以投射阴影,增加身临其境的感觉。

但目前 Quest 3 上混合现实的一大缺点是缺乏动态遮挡。是的,当您开始玩时,虚拟物体可能会出现在家具和其他扫描的静态物体上或后面。与之前耳机的房间设置相比,这是一个很大的进步,之前的耳机需要您手动绘制粗糙的矩形长方体。但这些虚拟对象仍然呈现在你的手、手臂和其他人的前面,即使它们实际上应该在他们的后面。

这种缺乏动态遮挡的情况令人不舒服——尤其是考虑到这意味着虚拟对象渲染在你的手上——它完全打破了这些虚拟对象真正存在于我面前的幻觉。 Meta 表示,它将在今年晚些时候以软件更新的形式添加动态遮挡功能,但遗憾的是它不会在发布时出现。

镜头、分辨率和图形

两倍强大的 GPU、更高分辨率的显示屏和最先进的薄饼镜头的三重组合,为 VR 应用和游戏的清晰度和图形保真度带来了真正的代际提升。

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那些从 Quest 2 等菲涅尔透镜耳机升级的人会想知道相比之下他们如何忍受这种模糊,而那些来自任何其他独立耳机的人会想知道他们如何发现这些图形可以接受。

例如,Red Matter 2的开发者将渲染分辨率从固定的1226×1440提高到动态的3322×3519,用1K纹理替换4K纹理,并为可抓取的对象添加了具有高质量阴影过滤的动态阴影。

在我的演示中,我可以按住按钮在 Quest 2 模式和 Quest 3 模式之间实时切换。 我完全被它的外观所震惊——更接近我习惯的样子 游戏机 VR2 与在 Quest 2 上玩游戏相比,令人耳目一新的是,我不再看到我在独立耳机中习惯的持续闪烁和锯齿,并且实际上能够看到我拾取的对象中的精细细节,以及要显示的菜单中的文本。清晰易读。

Quest 3 游戏视频显示显着的图形升级

观看并排比较,显示游戏开发人员可以在 Quest 3 上实现的显着图形升级:

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我还尝试了《刺客信条 Nexus》,这是育碧首款 AAA VR 游戏,将于 2 月推出。 虽然我还没有在 Quest 3 上尝试过这一点,但我严重怀疑它能否处理我在 Quest XNUMX 构建中看到的绘制距离和 NPC 数量,让威尼斯相对开放的世界城市感觉真正充满活力。 与此同时,《行尸走肉圣徒与罪人》的开发商已经确认他们能够增加僵尸的数量。

开发人员在 Quest 3 上可以实现的差异是如此之大,我认为新的芯片组是最大的硬件升级,甚至比镜头或改进的传感器套件更重要。 Meta 主要将 Quest 3 定位为“首款主流混合现实耳机”,但这掩盖了一个事实:它在 VR 方面也做得更好。 简而言之,新的 GPU XR2 第二代芯片组 是一头野兽。

尽管分辨率更高,但显示器仍然是液晶显示器,具有灰暗的黑色和有限的对比度。 我怀念 Quest Pro 的局部调光和 PlayStation VR2 的丰富色彩。

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Quest 3 还拥有 Meta 迄今为止最宽的视野,根据 Meta 的数据,在最小出眼距离时,水平视野为 110 度。 水平方向上,它的感觉与 Quest Pro、Valve Index 和 PlayStation VR2 大致相当,而且与 Quest 2 不同的是,双面板意味着对于 IPD 较宽的人来说,它不会更窄。 垂直方向上的视野感觉与 Quest 2 相同。这既令人失望又具有讽刺意味,因为 Meta 的 CTO 表示 增加垂直视野比水平视野有更大的影响,我发现这在我的时间里是正确的 笔克4阀门指数.

Touch Plus 控制器和手部追踪

在尝试 Quest 3 之前,我最怀疑的不是耳机本身,而是它的新 Touch Plus 控制器。 它们抛弃了以前低成本 Touch 控制器的 IR LED 环,但与 Touch Pro 不同的是,它们不能自我跟踪,也没有摄像头。 相反,它们的面部下方有红外 LED。

理论上,当控制器的表面没有面向耳机时,这应该会导致频繁的跟踪丢失。 但在我的演示中,情况根本不是这样。 即使我故意完全反转控制器,它们仍然可以完美地跟踪。 这是因为在 Quest 3 上,手部跟踪始终与控制器跟踪一起运行,并且系统将两个输入融合在一起。

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与 Quest 2 和 Pro 相比,免控制器手部追踪感觉明显改善,几乎没有抖动或延迟,准确性令人印象深刻。 例如,使用直接触摸在系统界面上滚动和按下按钮不再像以前的耳机那样有轻微的卡顿感。 元也将是 添加上半身追踪 - 手腕、肘部、肩膀和躯干 - 在今年晚些时候的软件更新中。

我在 Quest 3 上看到的控制器跟踪的一个倒退是,当控制器的表面被遮挡时,从广角将控制器带回视野时,重新捕获时间稍长。 这可能是因为在这种情况下真正被重新获取的是手,而检测任意人手似乎比检测已知的明亮 LED 图案需要更长的时间。

自动边界

几乎所有拥有 Quest 2 的人都同意,体验中最烦人的部分是当你只想尽快进入 VR 时,必须不断地重新划定安全边界。 即使 Quest 2 能够可靠地记住游戏空间(但它不能),但当游戏空间自您上次使用 VR 以来发生了有意义的变化时,这仍然无济于事。

Quest 3 会生成环境的 3D 网格。 只需几秒钟,您所需要做的就是将头在房间里四处晃动。 网格主要用于混合现实,但耳机还使用它来自动建议边界,​​您可以一键接受该边界 - 比手动绘制它简单得多,并且更接近 约翰·卡马克的愿景 “即时VR”。

但 Quest 3 上 3D 网格的质量让我想知道,传统边界到底有什么意义呢? 与从地板到天花板的网格墙相比,我更愿意在靠近 3D 网格时看到它本身,这样我就可以扩展 VR 游戏区域,将沙发、桌子或床上方的空间包括在内。 Meta 工程师表示,这是他们正在研究的问题,但要正确实施,需要仔细考虑安全问题。

您应该预订 Quest 3 吗?

在公司主办的活动中进行简短的受控预览不足以提供自信的购买建议。 如果可以的话,我建议您等待我们的完整评论,我们将在 3 月 10 日 Quest XNUMX 发布时发布该评论。

也就是说,我在 Quest 3 演示中得到的看法与去年的 Quest Pro 演示基本相反。 Quest Pro 感觉就像是一个小众边缘产品,正在努力证明其价格合理,而 Quest 3 虽然比其前身贵 200 美元,但确实感觉像是主流独立 XR 的光明未来。

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如果你是 Quest 2 的普通用户,购买 Quest 3 可以为你的 VR 注入新的活力,如果你一直在等待头显变得更小、更好,然后再投入使用,那么 Quest 3 似乎可以消除主要痛点,并且我想跨越质量障碍将迎来新一波的人进入这个行业。

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