《阿斯加德之怒 2》现已推出,为 VR 大众带来了开放世界奇幻 RPG 类型。
作为 Sanzaru Games 的第一个版本 收购后,游戏代表Meta的 独立虚拟现实 AAA 游戏的首个大赌注。它带领玩家穿越众神的史诗故事,最终为 Quest 耳机提供前所未有的体验 - 但代价是什么?
《阿斯加德之怒 2》是《阿斯加德之怒》的续作。 2019 PC VR 原创,将其作为 Meta 的第一款大预算 AAA 任务游戏置于一个有趣的位置。这是很少有人强烈要求的续集,现在购买耳机即可免费获得一个完全不同(且独立)的生态系统。可能很少有 Quest 所有者听说过原版 阿斯加德的愤怒,更别说玩了。
平台: Meta Quest(对 Quest 3 进行的审查)
发布日期: 15年十二月
开发商: Sanzaru游戏
价格: 59.99 美元(或在 3 年 27 月 2024 日之前购买 Meta Quest XNUMX 耳机即可免费获得)
续作从原作停止的地方开始,但 Meta 和 Sanzaru 坚持认为无需事先了解或经验即可玩。可选的序言可以让不熟悉的人快速了解到目前为止的故事,最终玩家被挪威神洛基欺骗并被困在一个虚构的酒馆中,他们现在必须逃离。
作为一个没有玩过原作的人,我不能说序言对于简洁地总结如此密集的叙事前提特别有帮助。然而,这并不重要——这是一个贯穿整个游戏的更深层次的问题,叙事经常因神圣的传说、名字的落空和无休止的阐述而陷入困境。至少,主要目标是明确的:找到洛基。
于是,一场大规模的战役开始了,从埃及的沙丘延伸到尼罗河沿岸以及更远的其他领域,包括许多可探索的地区。 《阿斯加德之怒 2》拥有高调的配音演员阵容,埃及、希腊和北欧神话中一些最著名的神灵以令人惊叹的动画和电影导演的方式在《阿斯加德之怒 XNUMX》中栩栩如生。
神级
游戏的巨大规模,无论是在电影感还是结构感上,都在开场片段中得到了很好的体现。从一开始,《阿斯加德之怒 2》的艺术指导、动画和电影框架就很明显是一流的。 《Sanzaru》以 PC VR 游戏开始,因其高保真图形而受到好评,在续作中,Sanzaru 将系列产品转向独立的 VR 硬件,这一举措本质上限制了图形保真度的上限。
这向工作室证明了《阿斯加德之怒 2》克服了这些限制,为玩家呈现了神圣规模的序列、远景和环境——无论是字面上还是象征上。 《阿斯加德之怒 2》中的某些时刻让竞争对手大吃一惊——不是在保真度方面,而是在宏大方面。这款游戏在其最好的时刻仍然在视觉上令人印象深刻,但它的艺术指导和巨大的规模感让它脱颖而出。游戏并没有打磨出美丽的纹理或巨大的复杂性,而是在强烈要求和引导你注意力的时刻进行。 《阿斯加德之怒 2》在营造奇观方面令人难以置信,并且了解虚拟现实如何使这些时刻比在平板系统上更加令人惊叹。
表演艺术
考虑到实现这些奇观所需的技术成就,这些奇观更加令人印象深刻。 Sanzaru Games 在《阿斯加德之怒 2》的宏伟壮举中多次将任务系统推向了新的高度,往往超越了该系统中一些最佳游戏的雄心壮志。
Meta 在发布前告诉我们,游戏在 Quest 3 上以固定分辨率运行,并且会在 72Hz 到 90Hz 之间动态缩放。然而,以 90Hz 运行时存在一个“启动前问题”—— 发布后补丁 修复了这个问题,现在允许用户在 Quest 90 上永久切换 3Hz。该补丁还为 Quest 3 添加了增强渲染功能切换,这将提高游戏的渲染分辨率并延长 LOD 距离。在 Quest 2 上,Meta 告诉我们游戏运行频率为 72Hz,在 GPU 密集区域采用动态固定注视点渲染。
我们发现 Quest 3 的整体表现基本稳定,存在一些问题和偶尔的抖动。然而,这些只会被某些人注意到,并且不太可能影响大多数人的游戏体验。
除了这两个切换之外,《Asgard’s Wrath 2》在发布时并未对 Quest 3 进行任何其他特定的视觉增强功能。这意味着纹理质量、灯光、阴影和视觉呈现的其他部分在 Quest 2 和 Quest 3 上看起来是相同的。这是一个巨大的失望,因为购买后者耳机时免费包含该游戏(该耳机有 GPU 性能提升两倍以上 其前身)直到一月底。
Oculus Studios 表示,它已经为 Quest 2 上的《阿斯加德之怒 3》“考虑到了额外的增强选项”,但至少要到新年才会开始开发。
在玩游戏时,很明显该游戏不仅是为 Quest 设计的,而且是专门为 Quest 2 设计的。纹理质量、环境密度和照明质量与其他 Quest 2 游戏相当一致。重大时刻往往会分散人们对较小细节的注意力,例如泥泞的纹理或简化的物体几何形状,这些细节揭示了经典的 Quest 2 的删减之处。
整个游戏中还有明显的弹出窗口,当你靠近它们时,物体就会出现,并在你接近时解析出更高的纹理质量或增加的几何细节(尽管即将发布的补丁应该会改进 Quest 3 中的后者)。这基本上是可以原谅的,但只有在几米远的地方才能看到山羊和其他野生动物的存在,这对于沉浸在探索型环境中来说并不好。
一个全新(半开放)的世界
有时,《Asgard’s Wrath 2》似乎痴迷于让你相信它不是一款“VR 游戏”,而是一款传统的平板游戏,并具有为虚拟现实而制作的额外优势。 《阿斯加德之怒 2》的一切——从营销、战役结构到许多游戏系统——似乎都围绕这样一个概念:它与你最喜欢的平板奇幻角色扮演游戏一样庞大、大胆和广阔。
从结构上讲,该游戏是一种半开放的世界体验,主要战役跨越多个“传奇”,每个传奇都解锁新的可玩角色、追随者、主要任务、可探索区域和支线任务。 Meta 和 Sanzaru 声称主线剧情长达 60 小时,“完美主义者”的总游戏时间为 134 小时,他们涵盖了游戏所提供的所有内容。
每个游戏都会有所不同,特别是取决于您在主要战役与探索或支线任务上花费的时间。在我的游戏过程中,我在 20 小时左右到达了游戏战役的中点。在开放世界中度过了一段时间后,很难想象有人(即使是完成主义者)花 134 小时来完成《阿斯加德之怒 2》中的所有内容,但更难以想象这是一次完全愉快的体验而不需要艰苦的重复。
游戏对开放世界元素的实现相当乏善可陈。地图上包含了支线任务的路径点和其他战役干扰,但很少有任何事情能够引起我的兴趣,足以在从 A 点导航到 B 点时自然地转移我的注意力。
与《荒野大镖客:救赎 2》或《荒野之息》等现代平板经典游戏在开放世界中的掌握不同,这里不存在自然而然的故事叙述,或者说过于强迫,无法让人享受。 《阿斯加德之怒 2》的世界感觉相当贫瘠,尽管通常很美丽,但在任务和路径点之间导航的场景却很漂亮。它几乎从来都不像一个生机勃勃的文明,这在某种程度上破坏了游戏角色经常讨论的世界末日的赌注。
殊死搏斗
除了开放世界和探索部分之外,《阿斯加德之怒 2》的即时游戏玩法很大程度上是采用 VR 优先的方法设计的。有很多机制以在平板平台上不可能或几乎不那么吸引人的方式利用媒体。很明显,Sanzaru 对沉浸式格式充满热爱和热情。
你扮演宇宙守护者,一个神圣的人物,在整个战役中拥有一系列凡人角色,在多领域搜索中寻找并击败洛基。你居住的第一个凡人是阿布拉克萨斯,装备着剑、盾牌和斧头。在后来的传奇中,你拥有的凡人包括阿布拉克萨斯武器的变体以及全新的工具,例如昔兰尼的弓状竖琴。
与原作相比,《阿斯加德之怒 2》中的战斗采用了更多由用户主导的方式,允许玩家随心所欲地进行攻击,而无需先进行防御或招架。不幸的是,战斗遭遇仍然是《阿斯加德之怒 2》中最不吸引人的部分。该游戏追求一种基于近战的方法,但仍无法解决 VR 运动控制器缺乏力反馈的问题。无法回避的事实是,当你挥舞剑攻击敌人时,你永远不会“感觉到”接下来的冲突。在近战战斗中,你的大脑期望、你的手臂动作和显示的视觉效果之间存在固有的脱节。
这个问题并不是《阿斯加德之怒 2》所固有的,而是由当前 VR 技术的局限性所决定的。和Valve的理由是一样的 避免在《半衰期:爱莉克斯》中实施近战撬棍战斗,选择基于枪支的战斗。 Sanzaru 的团队也清楚地意识到了这个问题,因为他们为所有武器注入了完全避免近战交战的替代操作模式。
所有武器都可以作为可召回的射弹投向敌人,造成伤害。对于阿布拉克萨斯来说,伤害最高的版本是他的奎托斯式斧头,但任何武器都可以使用。因此,投掷武器是一种比近战更令人满意的交战方式,近战很容易演变成闹剧。
整体战斗有深度——敌人有护盾/生命值系统,有额外伤害的弱点,并且会直观地反击攻击以防止你滥用一种能力——而广泛的技能树可以让你针对某些武器或武器定制你的战斗风格。行动。然而,最引人入胜的战斗序列是大头目战斗或类似的定制时刻。一般的战斗遭遇很快就会变得死记硬背和重复。
令人费解的碎片
《Asgard’s Wrath 2》中的大多数任务在结构上类似于传统的游戏“地下城”,当您在线性任务环境中导航以检索物品或从 A 点到达 B 点时,涉及谜题场景和战斗遭遇的混合。
谜题通常涉及在战斗之外使用武器来影响环境或穿越平台序列。投掷武器可以击中远处的按钮等元素,通常会引发定时序列或打开新区域。
阿布拉克萨斯之剑的中期升级包括一种类似擒抱的能力,它允许你使用设定的系绳点将自己从一个区域拉到另一个区域。同样,昔兰尼的竖琴可用于引诱区域周围的水生生物,以解决游戏后期部分中的特定谜题。
原作中的神级谜题部分也在《阿斯加德之怒 2》中回归,您可以在凡人级游戏玩法和从上方俯瞰环境的更大神级形态之间动态切换。在神级游戏中,你可以拾取物品并重新定位环境的某些部分,以扫清前进的道路或以其他方式影响你在凡人形态中的选择。这是游戏中最独特的机制之一,并且仍然是该系列最有趣的解谜方式之一。
任务经常结合使用武器、追随者、神级游戏玩法和其他环境元素(例如钩子、链条、杠杆和滑轮)来创建引人入胜的组合,使每个传奇的游戏玩法保持新鲜感。
在战役中,你还将招募一系列动物追随者,他们可以被召唤来与你并肩作战,或者使用独特的能力来帮助解决谜题,增加新的机制并增加深度。追随者还可以变成坐骑,以便在探索过程中快速绕过环境 - 黑豹苏比拉和狒狒瓦卡在陆地上表现出色,而猎鹰帕阿赫特则可以进行空中穿越,而河马梅雷雷则可以帮助您在尼罗河水域航行。
角色扮演游戏结构
《阿斯加德之怒 2》具备传统奇幻 RPG 结构的所有要素。除了前面提到的可探索世界、支线任务、充满谜题的地下城和整体任务结构之外,还有您所期望的大多数其他 RPG 装饰:收藏品、药剂、技能树、库存、食物、物品制作、宝藏、广阔的知识、可选对话路径,一个中心区域,商人提供物品和升级 – 地段。对于那些喜欢这种深度的人来说,所有这些系统都可供您使用。然而,我在很大程度上发现它们对于核心体验来说是多余的。战役的大部分内容似乎都可以玩,而无需利用其中的许多内容。
更糟糕的是,用于地图、库存管理、任务跟踪等的菜单系统对于虚拟现实来说都相当糟糕,它具有巨大的屏幕,你可以通过指向基于控制器的光标进行交互。感觉与 VR 优先的菜单系统相去甚远。 玻璃破碎者 或使用的背包库存方法 圣人与罪人,两者都是围绕物理交互设计的,因此更加直观。
《阿斯加德之怒 2》评测 – 舒适度
《阿斯加德之怒 2》采用基于棍棒的平滑运动,以及各种自动动作,例如墙跑、滑行、擒抱等。还有一些序列以沿着设定路径缓慢自动移动为特色。该游戏包含多个降低运动强度的选项,包括减少头部摇头和运动相关效果的选项。
在我们的 预览,我们注意到《阿斯加德之怒 2》没有采用传统的舒适场景系统,即游戏中的“隧道”。根据反馈,该游戏已在发布前进行了更新,现在包括具有可调节强度的传统小插图集成。还有平滑/快速转动以及转动角度调整的选项。
即使启用了小插图,《阿斯加德之怒 2》也可能是一次激烈的体验——那些在 VR 中容易感到恶心和晕动病的人应该一如既往地小心谨慎。
《阿斯加德之怒 2》评测 – 最终裁决
《阿斯加德之怒 2》为玩家提供了前所未有的更多探索体验。有许多令人难以置信的定制游戏时刻、专业的电影指导和动画,以及真正神级比例的令人惊叹的序列。然而,该游戏也经常缩减惯例,这些惯例并不总是服务于其设计的媒介,而一些史诗般的游戏玩法则围绕着平板衍生的结构。
想象一下,如果以下章节 半条命:Alyx 其间穿插着一个“开放世界”的可探索城市 17——重复的联合遭遇、一些基于传说的收藏品和以无尽头蟹和多工具谜题为特色的“地下城”,但这是一个近乎荒芜的城市,你必须穿过才能到达到下一个战役任务的开始。这通常就是玩《阿斯加德之怒 2》的感觉。
《阿斯加德之怒 2》中有一个扎实的 VR 战役。问题只在于你是否会喜欢——或者只是忍受——随之而来的其他一切。
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编者注:这篇评论首次发表于 14 年 2023 月 20 日,作为评论进行中。该报告于 XNUMX 月 XNUMX 日进行了更新和重新发布,包括扩展的想法和最终结论。
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