Meta Connect 上最重要的公告及其对 XR 未来的意义

Meta Connect 上最重要的公告及其对 XR 未来的意义

Meta Connect 2023 已经落下帷幕,带来了来自 XR 行业最大参与者之一的大量信息。 以下是 Connect 2023 的重大公告,但更重要的是,这一切对 XR 的未来意味着什么。

上周是第十届年度 Connect 会议,也是新冠疫情大流行后首次举行面对面的 Connect 会议。 该活动最初于 10 年以 Oculus Connect 的名义开始。我参加了每一届 Connect 会议,当我环顾四周,发现变化之大以及变化之快时,我感到很惊讶。 对于那些一直阅读并关注了同样长时间的人来说,我很高兴您仍然与我们一起踏上这段旅程!

所以我们在 10 次连接之后。 有哪些重大公告以及这一切意味着什么?

元任务 3

显然,最重要的公告是 Meta 最新耳机 Quest 3 的发布和快速发布。您可以查看 完整的公告详细信息和规格请参见此处 和我 在这里使用耳机进行实际预览。 简而言之,Quest 3 比 Quest 2 硬件有了很大改进(但仍受到软件的阻碍),并将于 10 月 500 日推出,起价 XNUMX 美元。

Quest 3 标志着 Facebook 于 2014 年回购 VR 初创公司 Oculus 的彻底解散,以推动其进军 XR 领域。 这是继 Facebook 将品牌更名为 Meta 之后,该公司推出的首款头显,完全没有留下原来备受推崇的 Oculus 品牌的痕迹。

苹果和橘子

在 Connect 的舞台上,Meta 首席执行官马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 将 Quest 3 称为“首款主流混合现实耳机”。 我认为他所说的“主流”是指‘无障碍 鉴于其价格点,“走向主流”。 这显然与苹果即将推出的 Vision Pro 形成鲜明对比,在他看来,Vision Pro 具有显着的优势。  鉴于其 3,500 美元的价格标签,很容易买到。 尽管他没有提到苹果的名字,但他关于可访问性、“无电池组”和“无系绳”的评论显然是针对 Vision Pro 的。

混合营销

Meta 正在努力推销 Quest 3 的混合现实功能,但对于所有 潜力 该功能具有,但该技术没有杀手级应用程序。 是的,拥有这项技术对于为创建这样一个杀手级应用程序创造更多机会至关重要,但 Meta 实质上将其开发人员和客户视为该技术的 Beta 测试人员。 “推销它,他们就会来”的方法似乎对 Quest Pro 来说效果不太好。

就我个人而言,我担心 Meta 大力推动的新功能会分散 VR 开发人员的注意力,否则他们会更好地服务于很大程度上渴望高质量 VR 内容的现有客户群。

无论 Quest 3 改进的混合现实功能是否有杀手级应用程序,毫无疑问,这项技术可能会给耳机的整体用户体验带来重大好处,而用户体验急需彻底改革。 我真心希望该公司将混合现实直通功能打开为默认模式,这样当人们戴上耳机时,他们不会立即感到失明和与现实脱节,或者需要四处摸索才能找到控制器。 完全沉浸式体验的温和过渡是一个好主意,并且可以通过高质量的直通视图得到很好的服务。

另一方面,苹果已经将直通混合现实设置为戴上耳机时的默认模式,目前甚至认为这是用户大部分时间都会使用的模式。苹果从头开始就采用了这种模式,但 Meta 在耳机中完善这一功能还有很长的路要走。

增量与数量

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图片由 Meta 提供

几项 Connect 公告还向我们展示了 Meta 如何应对苹果 XR 耳机的威胁,尽管这些产品之间存在巨大的价格差异。

首先, Meta 宣布“增强”,开发人员将能够构建这些小程序,用户可以将其放置在混合现实中的家中永久锚定的位置。 例如,您可以在墙上放置一个虚拟时钟并始终看到它,或者在咖啡桌上放置一个虚拟棋盘。

这当然与苹果的“体积”概念非常相似,虽然苹果肯定没有发明让 MR 小程序无限期地生活在你周围的空间(也不是 Meta)的想法,但很明显,即将到来的 Vision Pro 正在迫使Meta 加强了对这一功能的关注。

Meta 表示,开发者将能够在明年某个时候开始在 Quest 平台上构建“增强功能”,但尚不清楚这是否会在苹果推出 Vision Pro 之前或之后发生。

微手势

增强功能并不是 Meta 在 Connect 上展示其响应 Apple 的唯一方式。 该公司还宣布,正在开发一种用于检测手部跟踪输入“微手势”的系统,计划于明年向开发人员首次发布,该系统看起来与主要用于控制 Vision Pro 的微妙捏合手势非常相似:

[嵌入的内容]

同样,苹果和 Meta 都不能因发明了这种“微手势”输入方式而受到赞扬。 就像苹果一样, Meta 多年来一直在研究这个东西但毫无疑问,将技术交到开发人员手中的突然紧迫性与苹果即将推向市场的产品有关。

为开发者提供帮助

Meta 的无腿化身一直是许多笑话的笑柄。 该公司避免了显示任何人的腿部的问题,因为使用像 Quest 这样的由内而外的耳机很难跟踪它们,并且进行简单的估计可能会导致腿部动作不自然和尴尬。

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图片由 Meta 提供

但现在该公司终于在其头像模型中添加了腿部估计功能,并让开发人员能够使用相同的技术将其整合到他们的游戏和应用程序中。

看起来该公司不仅仅是屈服于无腿化身模因的压力,推出了许多现有 VR 游戏中使用的同类第三方腿部 IK 解决方案。 Meta 将其解决方案称为“生成腿”,并表示该系统依靠对用户上半身的跟踪来估计看似真实的腿部运动。 Connect 上的演示显示效果看起来相当不错:

[嵌入的内容]

该系统的灵活性还有待观察(例如,如果玩家打保龄球或滑雪等,它会是什么样子?)。

梅塔表示,该系统可以复制常见的腿部动作,如“站立、行走、跳跃等”,但也指出存在局限性。 由于腿部实际上并未被跟踪(只是估计),生成腿部模型将无法复制一次性动作,例如将膝盖抬向胸部或以不同角度扭转双脚。

虚拟的你

腿的添加恰逢 Meta 头像建模的另一项改进,该公司称之为由内而外的身体跟踪(IOBT)。

虽然 Meta 的耳机始终使用耳机和控制器来跟踪玩家的头部和手部,但躯干的其余部分(手臂、肩膀、颈部)完全是使用数学模型来估计的,以找出他们应该处于的位置。

IOBT 首次在 Meta 的耳机上实际跟踪玩家上半身的部分,使该公司的虚拟形象模型能够更多地融入玩家的真实动作,而不是进行猜测。

具体来说,Meta 表示,其新系统可以使用耳机的摄像头来跟踪手腕、肘部、肩膀和躯干位置,从而使头像姿势更加自然和准确。 IOBT 功能可与控制器跟踪和无控制器手动跟踪配合使用。

这两种功能都将被纳入 Meta 的“Movement SDK”中。 该公司表示,“生成腿”将出现在 Quest 2、3 和 Pro 中,但 IOBT 功能最终可能会成为 Quest 3(或许还有 Pro)独有的功能,因为不同的摄像头位置似乎旨在使 IOBT 成为可能。

暴风雨前的平静,还是总体上平静的水域?

在 Connect 上,Meta 还分享了 Quest 商店的最新收入里程碑:游戏和应用程序花费超过 2 亿美元。 这意味着 Meta 已从其商店中赚取了约 600 亿美元,其余 1.4 亿美元则流向了开发者。

这当然是不容小觑的,虽然许多开发者在 Quest 商店中取得了成功,但这一数字相当于过去 12 个月收入势头放缓,许多开发者告诉我他们已经感受到了这一点。

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速度放缓的原因可能是 Quest 2 的年龄(现在已经三年了)、Quest 3 的发布相当早、内容库并不能完全满足用户的期望以及核心用户体验问题导致的留存率仍然挣扎。 。

Quest 3 有望迎来强劲的假日季,但由于价格较高,而且缺少大肆营销的混合现实功能的杀手级应用程序,它会在 2 年取得与 Quest 2021 一样的突破性表现吗?

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